Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/AI_HS15/src/orxonox/controllers/CommonController.cc @ 10938

Last change on this file since 10938 was 10832, checked in by gania, 9 years ago

minor bugfixes and code style improvement

File size: 22.3 KB
RevLine 
[10719]1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
[10799]11 *   of the License, or ( at your option )any later version.
[10719]12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
[10800]28//bug or feature? Press 4 control keys from {Q,W,E,A,S,D,C} at the same time or 3 keys from {Q,E,A,D}, spaceship goes in free fly mode
[10719]29#include "controllers/CommonController.h"
[10759]30#include "core/XMLPort.h"
31
[10737]32#include "weaponsystem/WeaponMode.h"
33#include "weaponsystem/WeaponPack.h"
34#include "weaponsystem/Weapon.h"
35#include "weaponsystem/WeaponSlot.h"
36#include "weaponsystem/WeaponSlot.h"
37#include "worldentities/pawns/SpaceShip.h"
[10719]38
[10780]39#include "Scene.h"
40#include <OgreRay.h>
41#include <OgreSceneQuery.h>
42#include <OgreCamera.h>
43#include <OgreSceneManager.h>
[10719]44namespace orxonox
45{
46
[10799]47    RegisterClass( CommonController );
[10826]48    const float SPEED = 0.9f/0.02f;
49    const float ROTATEFACTOR = 1.0f/0.02f;
[10719]50
[10799]51    CommonController::CommonController( Context* context ): Controller( context )
[10719]52    {
[10731]53
[10826]54       
[10805]55        this->action_ = Action::FLY;
[10803]56        this->stopLookingAtTarget();
[10826]57       
[10799]58        RegisterObject( CommonController );
[10719]59    }
[10731]60
61
[10799]62    CommonController::~CommonController() 
[10719]63    {
[10826]64        //orxout(internal_error) << "I died, my Rank is " << rank_ << endl;
[10731]65    }
66
[10799]67    void CommonController::XMLPort( Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode )
[10759]68    {
[10799]69        SUPER( CommonController, XMLPort, xmlelement, mode );
70        XMLPortParam( CommonController, "formationMode", setFormationModeXML, getFormationModeXML,  xmlelement, mode );
[10832]71        XMLPortParam( CommonController, "action", setActionXML, getActionXML,  xmlelement, mode );
[10731]72
[10759]73    }
[10832]74    void CommonController::setActionXML( std::string val)
75    {
76        const std::string valUpper = getUppercase( val );
77        Action::Value value;
78       
79        if ( valUpper == "FIGHT" )
80            value = Action::FIGHT;
81        else if ( valUpper == "FLY" )
82            value = Action::FLY;
83        else if ( valUpper == "PROTECT" )
84            value = Action::PROTECT;
85        else
86            ThrowException( ParseError, std::string( "Attempting to set an unknown Action: '" )+ val + "'." );
87        this->setAction( value );
88    }
89    std::string CommonController::getActionXML()
90    {
91        switch ( this->action_ )
92        {
93            case Action::FIGHT:
94            {
95                return "FIGHT";
96                break;
97            }
98            case Action::FLY:
99            {
100                return "FLY";
101                break;
102            }
103            case Action::PROTECT:
104            {
105                return "PROTECT";
106                break;
107            }
108            default:
109                return "FIGHT";
110                break;
111        }
112    }
[10799]113    void CommonController::setFormationModeXML( std::string val )
[10759]114    {
[10799]115        const std::string valUpper = getUppercase( val );
[10759]116        FormationMode::Value value;
[10826]117       
118        if ( valUpper == "WALL" )
[10759]119            value = FormationMode::WALL;
[10799]120        else if ( valUpper == "FINGER4" )
[10759]121            value = FormationMode::FINGER4;
[10799]122        else if ( valUpper == "DIAMOND" )
[10759]123            value = FormationMode::DIAMOND;
124        else
[10799]125            ThrowException( ParseError, std::string( "Attempting to set an unknown FormationMode: '" )+ val + "'." );
126        this->setFormationMode( value );
[10759]127       
128    }
[10799]129    std::string CommonController::getFormationModeXML() 
[10759]130    {
[10799]131        switch ( this->formationMode_ )
[10759]132        {
133            case FormationMode::WALL:
134            {
135                return "WALL";
136                break;
137            }
138            case FormationMode::FINGER4:
139            {
140                return "FINGER4";
141                break;
142            }
143            case FormationMode::DIAMOND:
144            {
145                return "DIAMOND";
146                break;
147            }
148            default:
149                return "DIAMOND";
150                break;
[10731]151
[10759]152        }
153    }
[10805]154    Action::Value CommonController::getAction ()
155    {
156        return this->action_;
157    }
[10832]158    void CommonController::setAction (Action::Value action)
159    {
160        this->action_ = action;
161    }
[10805]162
163    void CommonController::setAction (Action::Value action, ControllableEntity* target)
164    {
165        this->action_ = action;
166        if (action == Action::FIGHT)
167        {   
168            if (target)
169                this->setTarget (target);
170        }
171        else if (action == Action::PROTECT)
172        {
173        }
174    }
175    void CommonController::setAction (Action::Value action, const Vector3& target)
176    {
177        this->action_ = action;
178        if (action == Action::FLY)
179        {
180            this->setTargetPosition (target);
181        }
182        else if (action == Action::PROTECT)
183        {
184
185        }
186    }
187    void CommonController::setAction (Action::Value action, const Vector3& target,  const Quaternion& orient )
188    {
189        this->action_ = action;
190        if (action == Action::FLY)
191        {
192            this->setTargetPosition (target);
193            this->setTargetOrientation (orient);
194        }
195        else if (action == Action::PROTECT)
196        {
197           
198        }
199    }
[10832]200    void CommonController::setClosestTarget()
201    {
202        if (!this->getControllableEntity())
203            return;
204
205        Pawn* closestTarget = 0;
206        float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity();
207       
208        for (ObjectList<Pawn>::iterator itP = ObjectList<Pawn>::begin(); itP; ++itP)
209        {
210            if ( CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*itP)) )
211                continue;
212
213            float distance = CommonController::distance (*itP, this->getControllableEntity());
214            if (distance < minDistance)
215            {
216                closestTarget = *itP;
217                minDistance = distance;
218            }
219        }
220        if (closestTarget)
221        {
222           (this)->setTarget(static_cast<ControllableEntity*>(closestTarget));
223        }   
224    }
[10799]225    void CommonController::maneuver() 
[10797]226    {
[10832]227        maneuverCounter_++;
[10797]228
[10832]229        if (maneuverCounter_ > 5)
230            maneuverCounter_ = 0;
[10803]231        if ( this->target_ && this->getControllableEntity())
[10797]232        {
[10803]233            Vector3 thisPosition = this->getControllableEntity()->getWorldPosition();
234            //Quaternion thisOrientation = this->getControllableEntity()->getOrientation();
[10799]235
[10803]236            this->setPositionOfTarget( getPredictedPosition( 
[10799]237                thisPosition, 
238                hardcoded_projectile_speed, 
239                this->target_->getWorldPosition() , 
240                this->target_->getVelocity() 
[10803]241                )  );
[10800]242            this->setOrientationOfTarget( this->target_->getOrientation() );
[10799]243
244
245            Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - thisPosition;
[10797]246            float diffLength = diffVector.length();
247            Vector3 diffUnit = diffVector/diffLength;
248
249
250
[10803]251            //bool bThisIsLookingAtTarget = this->isLooking ( getControllableEntity(), this->target_, math::pi/4 );
[10832]252            bool bTargetIsLookingAtThis = this->isLooking ( this->target_, getControllableEntity(), math::pi/10.0f );
[10803]253           
[10799]254
255
[10803]256            //too far? well, come closer then
[10805]257            if ( diffLength > 3000 )
[10797]258            {
[10803]259                if (diffLength < 6000)
[10797]260                {
[10805]261
[10797]262                }
263                else
264                {
265                }
[10803]266                this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
[10797]267            }
[10803]268            //too close? How do u expect to dodge anything? Just attack!
[10805]269            else if ( diffLength < 500 )
[10803]270            {   
271                //at this point, just look and shoot
[10805]272                if ( diffLength < 250 )
[10800]273                {
[10803]274                    this->stopMoving();
275                    this->startLookingAtTarget();
[10800]276                }
277                else
278                {
[10803]279                    this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
[10800]280                }
281            }
[10803]282            //Good distance? Check if target looks at us. It doesn't? Go hunt!
283            else if ( !bTargetIsLookingAtThis )
[10793]284            {
[10803]285                this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
[10832]286              /*  if (maneuverCounter_ == 0)
[10793]287                {
[10803]288                    this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );   
289                    return;
[10793]290                }
[10803]291                else
[10793]292                {
[10803]293                    dodge( thisPosition, diffUnit );
294                }*/
295            }
296            //That's unfortunate, he is looking and probably shooting... try to dodge what we can... 
297            else 
298            {   
299           
[10832]300                if (maneuverCounter_ == 0)
[10793]301                {
[10803]302                    this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );   
303                    return;
[10793]304                }
[10803]305                dodge( thisPosition, diffUnit );
306               
[10793]307            }
308        }
[10826]309       
[10805]310        //orxout ( internal_error ) << "ManeuverType = " << this->maneuverType_ << endl;
[10793]311    }
[10803]312    ControllableEntity* CommonController::getTarget()
313    {
314        return this->target_;
315    }
316    void CommonController::dodge(Vector3& thisPosition, Vector3& diffUnit)
317    {
318        float factorX = 0, factorY = 0, factorZ = 0;
319        float rand = randomInRange (0, 1);
320        if (rand <= 0.5)
321        {
322            factorX = 1;
323        }
324        else
325        {
326            factorX = -1;
327        }
328        rand = randomInRange (0, 1);
329        if (rand <= 0.5)
330        {
331            factorY = 1;
332        }
333        else
334        {
335            factorY = -1;
336        }
337        rand = randomInRange (0, 1);
338        if (rand <= 0.5)
339        {
340            factorZ = 1;
341        }
342        else
343        {
344            factorZ = -1;
345        }
346        Vector3 target = ( diffUnit )* 8000.0f;
347        Vector3* randVector = new Vector3( 
348            factorX * randomInRange( 10000, 40000 ), 
349            factorY * randomInRange( 10000, 40000 ), 
350            factorZ * randomInRange( 10000, 40000 ) 
351        );
352        Vector3 projection = randVector->dotProduct( diffUnit )* diffUnit;
353        *randVector -= projection;
354        target += *randVector;
355        this->setTargetPosition( thisPosition + target );
356    }
357    void CommonController::stopMoving()
358    {
359        this->bHasTargetPosition_ = false;
360    }
361    void CommonController::startLookingAtTarget()
362    {
363        this->bLookAtTarget_ = true;
364    }
365    void CommonController::stopLookingAtTarget()
366    {
367        this->bLookAtTarget_ = false;
368    }
369    void CommonController::lookAtTarget(float dt)
370    {
371
372       
373        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
374        if ( !entity )
375            return;
376        Vector2 coord = get2DViewCoordinates
377            ( entity->getPosition() , 
378            entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, 
379            entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP, 
380            positionOfTarget_ );
381
382        //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
383        float rotateX = -clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
384        float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f );
385
386       
387   
388        //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
389        this->getControllableEntity() ->rotateYaw( ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
390        this->getControllableEntity() ->rotatePitch( ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
391       
392           
393    }
394   
[10799]395    bool CommonController::setWingman ( CommonController* wingman )
[10731]396    {
[10719]397        return false;
398    }
[10731]399   
[10799]400    bool CommonController::hasWingman() 
[10722]401    {
402        return true;
403    }
[10799]404    void CommonController::setTarget( ControllableEntity* target )
[10759]405    {
406        this->target_ = target;
[10805]407        //orxout ( internal_error ) << " TARGET SET " << endl;
[10793]408       
[10799]409        if ( this->target_ )
[10793]410        {
[10799]411            this->setPositionOfTarget( target_->getWorldPosition() );
[10793]412
413        }
[10759]414    }
[10799]415    bool CommonController::hasTarget() 
[10793]416    {
[10799]417        if ( this->target_ )
[10793]418            return true;
419        return false;
420    }
[10799]421    void CommonController::setPositionOfTarget( const Vector3& target )
[10793]422    {
423        this->positionOfTarget_ = target;
424        this->bHasPositionOfTarget_ = true;
425    }
[10799]426    void CommonController::setOrientationOfTarget( const Quaternion& orient )
[10793]427    {
428        this->orientationOfTarget_=orient;
429        this->bHasOrientationOfTarget_=true;
430    }
[10722]431
[10799]432    void CommonController::setTargetPosition( const Vector3& target )
[10719]433    {
[10731]434        this->targetPosition_ = target;
435        this->bHasTargetPosition_ = true;
436    }
[10719]437
[10799]438    void CommonController::setTargetOrientation( const Quaternion& orient )
[10731]439    {
440        this->targetOrientation_=orient;
441        this->bHasTargetOrientation_=true;
[10719]442    }
443
[10799]444    void CommonController::setTargetOrientation( ControllableEntity* target )
[10731]445    {
[10799]446        if ( target )
447            setTargetOrientation( target->getOrientation() );
[10731]448    }
[10719]449
[10731]450
451
[10729]452    //copy the Roll orientation of given Quaternion.
[10799]453    void CommonController::copyOrientation( const Quaternion& orient, float dt )
[10729]454    {
455        //roll angle difference in radian
[10799]456        float diff=orient.getRoll( false ).valueRadians() -( this->getControllableEntity() ->getOrientation() .getRoll( false ).valueRadians() );
457        while( diff>math::twoPi )diff-=math::twoPi;
458        while( diff<-math::twoPi )diff+=math::twoPi;
459        this->getControllableEntity() ->rotateRoll( diff*ROTATEFACTOR * dt );
[10729]460    }
[10799]461    void CommonController::copyTargetOrientation( float dt )
[10729]462    {
[10799]463        if ( bHasTargetOrientation_ )
[10729]464        {   
[10799]465            copyOrientation( targetOrientation_, dt );
[10729]466        }
467    }
[10731]468
469
470
471
[10799]472    void CommonController::moveToTargetPosition( float dt )
[10729]473    {
[10799]474        this->moveToPosition( this->targetPosition_, dt );
[10729]475    }
[10799]476    void CommonController::moveToPosition( const Vector3& target, float dt )
[10725]477    {
[10805]478     
[10729]479       
[10799]480        //100 is ( so far )the smallest tolerance ( empirically found )that can be reached,
[10729]481        //with smaller distance spaceships can't reach position and go circles around it instead
[10803]482        int tolerance = 65;
[10725]483
[10729]484        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
485        Vector2 coord = get2DViewCoordinates
[10799]486            ( entity->getPosition() , 
487            entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, 
488            entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP, 
489            target );
[10729]490
[10799]491        float distance = ( target - this->getControllableEntity() ->getPosition() ).length();
[10729]492
493        //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
[10803]494        float rotateX = -clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
[10799]495        float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f );
[10725]496
497       
[10799]498        if ( distance > tolerance )
[10725]499        {
[10729]500            //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
[10803]501            this->getControllableEntity() ->rotateYaw( ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
502            this->getControllableEntity() ->rotatePitch( ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
[10729]503
504            //300 works, maybe less is better
[10799]505            if ( distance < 400 )
[10729]506            {
507                //Change roll when close. When Spaceship faces target, roll doesn't affect it's trajectory
508                //It's important that roll is not changed in the process of changing yaw and pitch
509                //Wingmen won't face same direction as Leaders, but when Leaders start moving
510                //Yaw and Pitch will adapt.
[10799]511                if ( bHasTargetOrientation_ )
[10729]512                {
[10799]513                    copyTargetOrientation( dt );
[10729]514                }
515            }
[10763]516
[10805]517            this->getControllableEntity() ->moveFrontBack( SPEED * dt );
[10725]518        }
[10729]519        else
520        {     
521            bHasTargetPosition_ = false;
522            bHasTargetOrientation_ = false;
523        }
[10731]524    }
[10799]525    float CommonController::randomInRange( float a, float b )
[10796]526    {
[10799]527        float random = rnd( 1.0f );
[10796]528        float diff = b - a;
529        float r = random * diff;
530        return a + r;
531    }
[10803]532   
[10796]533
[10782]534    //to be called in action
535    //PRE: relativeTargetPosition is desired position relative to the spaceship,
[10789]536    //angleRoll is the angle in degrees of Roll that should be applied by the end of the movement
[10799]537    //POST: target orientation and position are set, so that it can be used by MoveAndRoll()
538    void CommonController::moveToPoint( const Vector3& relativeTargetPosition, float angleRoll )
[10782]539    {
540        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
[10799]541        if ( !entity )
[10789]542            return;
[10782]543        Quaternion orient = entity->getWorldOrientation();
[10799]544        Quaternion rotation = Quaternion( Degree( angleRoll ), Vector3::UNIT_Z );
[10737]545
[10782]546        Vector3 target = orient * relativeTargetPosition + entity->getWorldPosition();
[10799]547        setTargetPosition( target );
[10789]548        orient = orient * rotation;
[10799]549        this->setTargetOrientation( orient );
[10789]550       
[10782]551    }
552    //to be called in tick
553    //PRE: MoveToPoint was called
554    //POST: spaceship changes its yaw and pitch to point towards targetPosition_,
555    //moves towards targetPosition_ by amount depending on dt and its speed,
556    //rolls by amount depending on the difference between angleRoll_ and angleRolled_, dt, and
557    //angular speed
558    //if position reached with a certain tolerance, and angleRolled_ = angleRoll_, returns false,
559    //otherwise returns true
[10789]560    //dt is normally around 0.02f, which makes it 1/0.02 = 50 frames/sec
[10799]561    bool CommonController::moveAndRoll( float dt )
[10737]562    {
[10789]563        float factor = 1;
[10799]564        if ( !this->getControllableEntity() )
[10789]565            return false;
[10799]566        if ( this->rank_ == Rank::DIVISIONLEADER )
[10789]567            factor = 0.8;
[10799]568        if ( this->rank_ == Rank::SECTIONLEADER )
[10789]569            factor = 0.9;
[10782]570        int tolerance = 60;
[10789]571       
[10782]572        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
[10799]573        if ( !entity )
[10789]574            return true;
[10782]575        Vector2 coord = get2DViewCoordinates
[10799]576            ( entity->getPosition() , 
577            entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, 
578            entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP, 
579            targetPosition_ );
[10737]580
[10799]581        float distance = ( targetPosition_ - this->getControllableEntity() ->getPosition() ).length();
[10782]582
583        //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
[10799]584        float rotateX = clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
585        float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f );
[10782]586
587       
[10799]588        if ( distance > tolerance )
[10782]589        {
590            //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
[10799]591            this->getControllableEntity() ->rotateYaw( -2.0f * ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
592            this->getControllableEntity() ->rotatePitch( 2.0f * ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
[10782]593           
[10789]594            //Roll
[10799]595            if ( bHasTargetOrientation_ )
[10789]596            {
[10799]597                copyTargetOrientation( dt );
[10789]598            }
599         
[10782]600            //Move
[10799]601            this->getControllableEntity() ->moveFrontBack( 1.2f * SPEED * factor * dt );
[10782]602            //if still moving, return false
603            return false;
604        }
[10737]605        else
[10782]606        {     
[10789]607           
[10782]608            //if finished, return true;
[10789]609            return true;
[10782]610        }
[10737]611    }
[10782]612
[10799]613    float CommonController::squaredDistanceToTarget()  const
[10782]614    {
[10799]615        if ( !this->getControllableEntity()  )
[10782]616            return 0;
[10803]617        if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity() )
[10799]618            return ( this->getControllableEntity() ->getPosition() .squaredDistance( this->targetPosition_ ) );
[10782]619        else
[10800]620            return ( this->getControllableEntity() ->getPosition() .squaredDistance( this->positionOfTarget_ ) );
[10782]621    }
622   
[10799]623    bool CommonController::isLookingAtTarget( float angle )const
[10737]624    {
[10803]625        if ( !this->getControllableEntity()  || !this->target_ )
[10762]626            return false;
627
[10803]628        return ( getAngle( this->getControllableEntity() ->getPosition() , 
629            this->getControllableEntity() ->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, this->positionOfTarget_ ) < angle );
[10780]630    }
[10832]631    bool CommonController::isLooking( ControllableEntity* entityThatLooks, ControllableEntity* entityBeingLookedAt, float angle )
[10803]632    {
633        if ( !entityThatLooks || !entityBeingLookedAt )
634            return false;
635        return ( getAngle( entityThatLooks ->getPosition() , 
636            entityThatLooks->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, 
637            entityBeingLookedAt->getWorldPosition() ) < angle );
638    }
[10764]639
[10799]640    bool CommonController::canFire() 
[10780]641    {
[10803]642
643        //no target? why fire?
644        if ( !this->target_ )
645            return false;
646
647        Vector3 newPositionOfTarget = getPredictedPosition( this->getControllableEntity() ->getWorldPosition() , 
648            hardcoded_projectile_speed, this->target_->getWorldPosition() , this->target_->getVelocity() );
649        if ( newPositionOfTarget != Vector3::ZERO )
650        {
651            this->setPositionOfTarget( newPositionOfTarget );
652        }
653
[10782]654        float squaredDistance = squaredDistanceToTarget();
[10800]655
[10832]656        if ( squaredDistance < 9000000.0f && this->isLookingAtTarget( math::pi / 20.0f)) {
[10780]657            return true;
658        }
659        else
660        {
[10762]661            return false;
[10780]662        }
[10762]663
[10780]664    }
[10826]665    float CommonController::distance (ControllableEntity* entity1, ControllableEntity* entity2)
666    {
667        if (!entity1 || !entity2)
668            return std::numeric_limits<float>::infinity();
669        return ( entity1->getPosition() - entity2->getPosition() ).length();
670    }
671    bool CommonController::sameTeam (ControllableEntity* entity1, ControllableEntity* entity2)
672    {
673        if (!entity1 || !entity2)
674            return false;
675        return entity1->getTeam() == entity2->getTeam();
676    }
[10799]677    void CommonController::doFire() 
[10780]678    {
[10799]679        if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity() )
[10803]680        {
[10780]681            return;
[10803]682        }
683     
[10799]684        Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>( this->getControllableEntity() );
[10793]685
[10799]686        if ( pawn )
687            //pawn->setAimPosition( this->getControllableEntity() ->getWorldPosition()  + 4000*( this->getControllableEntity() ->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT ));
[10800]688            pawn->setAimPosition( this->positionOfTarget_ );
[10763]689   
[10799]690        this->getControllableEntity() ->fire( 0 );
[10731]691    }
[10762]692   
[10725]693
[10719]694}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.