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source: code/branches/AI_HS15/src/orxonox/controllers/HumanController.cc @ 10800

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Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 */
28
29#include "HumanController.h"
30
31#include "core/CoreIncludes.h"
32#include "core/command/ConsoleCommandIncludes.h"
33#include "worldentities/ControllableEntity.h"
34#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
35#include "gametypes/Gametype.h"
36#include "infos/PlayerInfo.h"
37#include "Radar.h"
38#include "Scene.h"
39
40namespace orxonox
41{
42    extern const std::string __CC_fire_name = "fire";
43    extern const std::string __CC_suicide_name = "suicide";
44
45    SetConsoleCommand("HumanController", "moveFrontBack",          &HumanController::moveFrontBack ).addShortcut().setAsInputCommand();
46    SetConsoleCommand("HumanController", "moveRightLeft",          &HumanController::moveRightLeft ).addShortcut().setAsInputCommand();
47    SetConsoleCommand("HumanController", "moveUpDown",             &HumanController::moveUpDown    ).addShortcut().setAsInputCommand();
48    SetConsoleCommand("HumanController", "rotateYaw",              &HumanController::rotateYaw     ).addShortcut().setAsInputCommand();
49    SetConsoleCommand("HumanController", "rotatePitch",            &HumanController::rotatePitch   ).addShortcut().setAsInputCommand();
50    SetConsoleCommand("HumanController", "rotateRoll",             &HumanController::rotateRoll    ).addShortcut().setAsInputCommand();
51    SetConsoleCommand("HumanController", "toggleFormationFlight",  &HumanController::toggleFormationFlight).addShortcut().keybindMode(KeybindMode::OnPress);
52    SetConsoleCommand("HumanController", "FFChangeMode",           &HumanController::FFChangeMode).addShortcut().keybindMode(KeybindMode::OnPress);
53    SetConsoleCommand("HumanController", __CC_fire_name,           &HumanController::fire          ).addShortcut().keybindMode(KeybindMode::OnHold);
54    SetConsoleCommand("HumanController", "reload",                 &HumanController::reload        ).addShortcut();
55    SetConsoleCommand("HumanController", "boost",                  &HumanController::boost         ).addShortcut().setAsInputCommand().keybindMode(KeybindMode::OnPressAndRelease);
56    SetConsoleCommand("HumanController", "greet",                  &HumanController::greet         ).addShortcut();
57    SetConsoleCommand("HumanController", "switchCamera",           &HumanController::switchCamera  ).addShortcut();
58    SetConsoleCommand("HumanController", "mouseLook",              &HumanController::mouseLook     ).addShortcut();
59    SetConsoleCommand("HumanController", __CC_suicide_name,        &HumanController::suicide       ).addShortcut();
60    SetConsoleCommand("HumanController", "toggleGodMode",          &HumanController::toggleGodMode ).addShortcut();
61    SetConsoleCommand("HumanController", "cycleNavigationFocus",   &HumanController::cycleNavigationFocus).addShortcut();
62    SetConsoleCommand("HumanController", "releaseNavigationFocus", &HumanController::releaseNavigationFocus).addShortcut();
63    SetConsoleCommand("HumanController", "myposition",             &HumanController::myposition    ).addShortcut();
64
65    RegisterUnloadableClass(HumanController);
66
67    HumanController* HumanController::localController_s = 0;
68
69    HumanController::HumanController(Context* context) : FormationController(context)
70    {
71        RegisterObject(HumanController);
72
73        this->controlPaused_ = false;
74        HumanController::localController_s = this;
75    }
76
77    HumanController::~HumanController()
78    {
79        if (HumanController::localController_s)
80        {
81            HumanController::localController_s->removeFromFormation();
82        }
83        HumanController::localController_s = 0;
84    }
85
86    void HumanController::tick(float dt)
87    {
88        if (GameMode::playsSound() && HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
89        {
90            Camera* camera = HumanController::localController_s->controllableEntity_->getCamera();
91            if (!camera)
92                orxout(internal_warning) << "HumanController, Warning: Using a ControllableEntity without Camera" << endl;
93        }
94
95        // commandslaves when Master of a formation
96        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->state_==MASTER && FormationController::slaves_.size() > 0)
97        {
98            if (HumanController::localController_s->formationMode_ != ATTACK)
99                HumanController::localController_s->commandSlaves();
100        }
101    }
102
103    void HumanController::moveFrontBack(const Vector2& value)
104    {
105        if (HumanController::localController_s)
106            HumanController::localController_s->frontback(value);
107    }
108
109    void HumanController::frontback(const Vector2& value)
110    {
111        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
112            HumanController::localController_s->controllableEntity_->moveFrontBack(value);
113    }
114
115    void HumanController::moveRightLeft(const Vector2& value)
116    {
117        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
118            HumanController::localController_s->controllableEntity_->moveRightLeft(value);
119    }
120
121    void HumanController::moveUpDown(const Vector2& value)
122    {
123        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
124            HumanController::localController_s->controllableEntity_->moveUpDown(value);
125    }
126
127    void HumanController::yaw(const Vector2& value)
128    {
129        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
130            HumanController::localController_s->controllableEntity_->rotateYaw(value);
131    }
132
133    void HumanController::pitch(const Vector2& value)
134    {
135        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
136            HumanController::localController_s->controllableEntity_->rotatePitch(value);
137    }
138
139    void HumanController::rotateYaw(const Vector2& value)
140    {
141        if (HumanController::localController_s)
142            HumanController::localController_s->yaw(value);
143    }
144
145    void HumanController::rotatePitch(const Vector2& value)
146    {
147        if (HumanController::localController_s)
148            HumanController::localController_s->pitch(value);
149    }
150
151    void HumanController::rotateRoll(const Vector2& value)
152    {
153        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
154            HumanController::localController_s->controllableEntity_->rotateRoll(value);
155    }
156
157    void HumanController::fire(unsigned int firemode)
158    {
159        if (HumanController::localController_s)
160            HumanController::localController_s->doFire(firemode);
161    }
162
163    void HumanController::doFire(unsigned int firemode)
164    {
165        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
166        {
167            HumanController::localController_s->controllableEntity_->fire(firemode);
168            //if human fires, set slaves free. See FormationController::forceFreeSlaves()
169            if (HumanController::localController_s->state_==MASTER && HumanController::localController_s->formationMode_ == NORMAL)
170            {
171                HumanController::localController_s->forceFreeSlaves();
172            }
173        }
174    }
175
176    void HumanController::reload()
177    {
178        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
179            HumanController::localController_s->controllableEntity_->reload();
180    }
181
182    /**
183    @brief
184        Static method, controls boosting.
185    */
186    /*static*/ void HumanController::boost(const Vector2& value)
187    {
188        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
189        {
190            float abs = value.x;
191            if (abs > 0)
192                HumanController::localController_s->startBoosting();
193            else
194                HumanController::localController_s->stopBoosting();
195        }
196    }
197
198    /**
199    @brief
200        Starts the boosting mode.
201        Resets the boosting timeout and ells the ControllableEntity to boost (or not boost anymore).
202    */
203    void HumanController::startBoosting(void)
204    {
205        if(this->controllableEntity_)
206            this->controllableEntity_->boost(true);
207    }
208
209    /**
210    @brief
211        Stops the boosting mode.
212    */
213    void HumanController::stopBoosting(void)
214    {
215        if(this->controllableEntity_)
216            this->controllableEntity_->boost(false);
217    }
218
219    void HumanController::greet()
220    {
221        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
222            HumanController::localController_s->controllableEntity_->greet();
223    }
224
225    void HumanController::switchCamera()
226    {
227        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
228            HumanController::localController_s->controllableEntity_->switchCamera();
229    }
230
231    void HumanController::mouseLook()
232    {
233        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
234            HumanController::localController_s->controllableEntity_->mouseLook();
235    }
236
237    void HumanController::suicide()
238    {
239        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
240        {
241            Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(HumanController::localController_s->controllableEntity_);
242            if (pawn)
243                pawn->kill();
244            else if (HumanController::localController_s->player_)
245                HumanController::localController_s->player_->stopControl();
246        }
247    }
248
249    void HumanController::toggleGodMode()
250    {
251        if (HumanController::localController_s)
252            HumanController::localController_s->setGodMode(!HumanController::localController_s->getGodMode());
253    }
254
255    void HumanController::myposition()
256    {
257        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
258        {
259            const Vector3& position = HumanController::localController_s->controllableEntity_->getPosition();
260            const Quaternion& orientation = HumanController::localController_s->controllableEntity_->getOrientation();
261
262            orxout(message) << "position=\"" << position.x << ", " << position.y << ", " << position.z << "\" "
263                            << "orientation=\"" << orientation.w << ", " << orientation.x << ", " << orientation.y << ", " << orientation.z << "\"" << endl;
264        }
265    }
266
267    /**
268    @brief
269       toggle the formation. Not usable, if formationflight is disabled generally (formationFlight_)
270    */
271    void HumanController::toggleFormationFlight()
272    {
273        if (HumanController::localController_s)
274        {
275            if (!HumanController::localController_s->formationFlight_)
276            {
277                return; //dont use when formationFlight is disabled
278            }
279            if (HumanController::localController_s->state_==MASTER)
280            {
281                HumanController::localController_s->loseMasterState();
282                orxout(message) <<"FormationFlight disabled "<< endl;
283            } else //SLAVE or FREE
284            {
285                HumanController::localController_s->takeLeadOfFormation();
286                orxout(message) <<"FormationFlight enabled "<< endl;
287            }
288
289        }
290
291    }
292
293    /**
294    @brief
295       Switch through the different Modes of formationflight. You must be a master of a formation to use.
296    */
297    void HumanController::FFChangeMode()
298    {
299        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->state_==MASTER)
300        {
301            switch (HumanController::localController_s->getFormationMode()) {
302                case NORMAL:
303                    HumanController::localController_s->setFormationMode(DEFEND);
304                    orxout(message) <<"Mode: DEFEND "<< endl;
305                    break;
306                case DEFEND:
307                    HumanController::localController_s->setFormationMode(ATTACK);
308                    orxout(message) <<"Mode: ATTACK "<< endl;
309                    break;
310                case ATTACK:
311                    HumanController::localController_s->setFormationMode(NORMAL);
312                    orxout(message) <<"Mode: NORMAL "<< endl;
313                    break;
314            }
315        }
316    }
317
318    Pawn* HumanController::getLocalControllerEntityAsPawn()
319    {
320        if (HumanController::localController_s)
321            return orxonox_cast<Pawn*>(HumanController::localController_s->getControllableEntity());
322        else
323            return NULL;
324    }
325
326    void HumanController::cycleNavigationFocus()
327    {
328        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
329            HumanController::localController_s->controllableEntity_->getScene()->getRadar()->cycleFocus();
330    }
331
332    void HumanController::releaseNavigationFocus()
333    {
334        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
335            HumanController::localController_s->controllableEntity_->getScene()->getRadar()->releaseFocus();
336    }
337
338    void HumanController::pauseControl()
339    {
340        if (HumanController::localController_s)
341            HumanController::localController_s->doPauseControl();
342    }
343
344    void HumanController::resumeControl()
345    {
346        if (HumanController::localController_s)
347            HumanController::localController_s->doResumeControl();
348    }
349}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.