Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/OrxoBlox_FS19/src/modules/pacman/Pacman.cc

Last change on this file was 12003, checked in by dreherm, 7 years ago

Test 2

  • Property svn:executable set to *
File size: 6.7 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Marc Dreher
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 */
28
29/**
30    @file 3DPacman.cc
31    @brief Implementation of the 3DPacman class.
32*/
33
34#include "Pacman.h"
35#include "core/CoreIncludes.h"
36
37namespace orxonox
38{
39    RegisterClass(Pacman);
40
41    Pacman::Pacman(Context* context) : Deathmatch(context)
42    {
43        RegisterObject(Pacman);
44
45        lives = 3;
46        point = 0;
47        level = 1;
48
49    }
50
51    void Pacman::levelUp()
52    {
53        //Reset each object
54        for(PacmanPointSphere* nextsphere : ObjectList<PacmanPointSphere>()){
55                nextsphere->resetPacmanPointSphere();
56        }
57
58        for(PacmanPointAfraid* next : ObjectList<PacmanPointAfraid>()){
59            next->resetPacmanPointAfraid();
60        }
61
62        //Level up ghosts
63        for(PacmanGhost* nextghost : ObjectList<PacmanGhost>()){
64            nextghost->levelupvelo(); 
65        }
66        //Reset ghosts and player
67        this->posreset();
68
69        //Increase maximum of points and level
70        totallevelpoint = ObjectList<PacmanPointSphere>().size() + totallevelpoint;
71        level++;
72    }
73
74
75    PacmanGhost* ghosts[4];
76
77
78    void Pacman::tick(float dt)
79    {
80        SUPER(Pacman, tick, dt);
81
82        //Needed for gameover
83        if(deathtime != 0){
84            dead(dt);
85        }
86
87        //ingame loop
88        else{
89
90            //Register ghosts
91            int i = 0;
92            for(PacmanGhost* nextghost : ObjectList<PacmanGhost>()){
93                ghosts[i] = nextghost;
94                i++;
95            }
96
97            //Switch ghost to not-catchable, if timer is zero
98            if(afraid){
99                timer = timer - dt;
100                if(timer<=0){
101                    setNormal();
102                }
103            }
104
105            //Get position of player
106            player = this->getPlayer();
107            if (player != nullptr)
108            {
109                currentPosition = player->getWorldPosition();
110            }
111
112            //Check for collision with ghosts
113            bcolli = false;
114            for(int nrghost = 0; (nrghost<8) && (!bcolli); ++nrghost){
115                bcolli = collis(ghosts[nrghost]->getPosition(), currentPosition);
116            }
117
118            if(bcolli){
119                this->catched(dt);
120            }
121
122            //Check for collision with PointSpheres and PacmanPointAfraid
123            for(PacmanPointSphere* nextsphere : ObjectList<PacmanPointSphere>()){
124                 if(nextsphere->taken(currentPosition))
125                    takePoint(nextsphere);
126            }
127
128            for(PacmanPointAfraid* next : ObjectList<PacmanPointAfraid>()){
129                if(next->taken(currentPosition))
130                  setAfraid();
131            }
132
133        } 
134
135    }
136
137    //Check for collisions between to objects (compare float numbers)
138    bool Pacman::collis(Vector3 one, Vector3 other){
139        if((abs(one.x-other.x)<10) && (abs(one.y-other.y)<10) && (abs(one.z-other.z)<10))
140            return true;
141        return false;
142    }
143
144    //Decrease live or resetghost
145    void Pacman::catched(float dt){
146
147    if(!this->afraid) {
148        if(!this->lives){
149          deathtime = 5;
150          this->dead(dt); 
151        }
152        --lives;
153        this->posreset();
154        }
155    else{
156        for(int nrghost = 0; nrghost<8; ++nrghost){
157            bcolli = collis(ghosts[nrghost]->getPosition(), currentPosition);
158            if(bcolli) ghosts[nrghost]->resetGhost();
159                bcolli = false;
160        }
161      }
162    }
163
164    //Change ghost design (to afraid)
165    void Pacman::setAfraid(){
166
167        timer = 10; //Set timer to 10 seconds
168
169        //Change normal Ghosts with afraid ones
170        if(!afraid){
171            ghosts[0]->changewith(ghosts[4]);
172            ghosts[1]->changewith(ghosts[5]);
173            ghosts[2]->changewith(ghosts[6]);
174            ghosts[3]->changewith(ghosts[7]);
175        }
176
177        afraid = true; 
178    } 
179
180    //Change ghost design (to not afraid)
181    void Pacman::setNormal(){
182
183        timer = 0;
184
185        //Change normal Ghosts with afraid ones
186            ghosts[4]->changewith(ghosts[0]);
187            ghosts[5]->changewith(ghosts[1]);
188            ghosts[6]->changewith(ghosts[2]);
189            ghosts[7]->changewith(ghosts[3]);
190
191        afraid = false; 
192    } 
193
194    //Reset ghosts and plazer
195    void Pacman::posreset(){
196        for(int i = 0; i<4; ++i){
197            ghosts[i]->resetGhost();
198        }
199        player->setPosition(startposplayer);
200    }
201
202    //Collision with PointSphere
203    void Pacman::takePoint(PacmanPointSphere* taken){
204        ++point;
205        if(point == totallevelpoint){ 
206            this->levelUp();
207            return;
208        }
209    }
210
211
212    PacmanGelb* Pacman::getPlayer()
213    {
214        for (PacmanGelb* ship : ObjectList<PacmanGelb>())
215        {
216            return ship;
217        }
218        return nullptr;
219    }
220
221    //Getter
222    bool Pacman::getAfraid(){
223        return afraid;
224    }
225    //Getter
226    int Pacman::getTimer(){
227        return timer;
228    }
229    //Getter
230    int Pacman::getLevel(){
231        return level;
232    }
233    //Getter
234    int Pacman::getPoints(){
235        return point;
236    }
237    //Getter
238    int Pacman::getLives(){
239        return lives;
240    }
241    //Getter
242    bool Pacman::isdead(){
243        return death;
244    }
245    //Getter
246    int Pacman::getTotalpoints(){
247        return totallevelpoint;
248    }
249
250
251    void Pacman::start()
252    {
253        Deathmatch::start();
254
255        //Hide afraided ghosts under map
256        int i = 0;
257        for(PacmanGhost* nextghost : ObjectList<PacmanGhost>()){
258            if(3<i){ 
259                nextghost->setPosition(0,-20,0);
260                nextghost->dontmove =  true;
261            };
262            i++;
263        }
264
265        //Set maximum of points of first level
266        totallevelpoint = ObjectList<PacmanPointSphere>().size();
267
268    }
269
270    void Pacman::dead(float dt){
271        death = true;
272
273        deathtime = deathtime-dt;
274
275        if(deathtime<0)
276            this->end();
277    }
278
279    void Pacman::end()
280    {
281        GSLevel::startMainMenu();
282    }
283}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.