1 | /* |
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2 | * ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist |
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3 | * > www.orxonox.net < |
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4 | * |
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5 | * |
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6 | * License notice: |
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7 | * |
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8 | * This program is free software; you can redistribute it and/or |
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9 | * modify it under the terms of the GNU General Public License |
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10 | * as published by the Free Software Foundation; either version 2 |
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11 | * of the License, or (at your option) any later version. |
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12 | * |
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13 | * This program is distributed in the hope that it will be useful, |
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14 | * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of |
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15 | * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the |
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16 | * GNU General Public License for more details. |
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17 | * |
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18 | * You should have received a copy of the GNU General Public License |
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19 | * along with this program; if not, write to the Free Software |
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20 | * Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA. |
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21 | * |
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22 | * Author: |
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23 | * Michael Baumgartner |
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24 | * Co-authors: |
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25 | * Fabian 'x3n' Landau |
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26 | * |
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27 | */ |
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28 | |
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29 | #include "TowerDefenseController.h" |
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30 | |
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31 | #include "core/CoreIncludes.h" |
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32 | #include "items/Engine.h" |
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33 | #include "worldentities/ControllableEntity.h" |
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34 | #include "worldentities/pawns/SpaceShip.h" |
---|
35 | #include "TowerDefense.h" |
---|
36 | #include "TowerDefenseTower.h" |
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37 | #include "TowerDefenseCenterpoint.h" |
---|
38 | #include "worldentities/SpawnPoint.h" |
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39 | #include "graphics/Model.h" |
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40 | #include "infos/PlayerInfo.h" |
---|
41 | #include "chat/ChatManager.h" |
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42 | #include "Highscore.h" |
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43 | #include <math.h> |
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44 | |
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45 | namespace orxonox |
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46 | { |
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47 | RegisterClass(TowerDefenseController); |
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48 | |
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49 | |
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50 | //Offset fuer die Position der Entities auf der Map |
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51 | Vector3 offset_ = Vector3(0,0,10); |
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52 | |
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53 | TowerDefenseController::TowerDefenseController(Context* context) : ArtificialController(context) |
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54 | { |
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55 | RegisterObject(TowerDefenseController); |
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56 | } |
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57 | |
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58 | TowerDefenseController::~TowerDefenseController() //Destructor, ehrlich gesagt keine Ahnung was er genau loescht (nehme an den Controller, falls man am letzten Waypoint angekommen ist.) |
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59 | { |
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60 | } |
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61 | |
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62 | void TowerDefenseController::tick(float dt) |
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63 | { |
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64 | if (!this->isActive()) |
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65 | return; |
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66 | |
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67 | SpaceShip* ship = dynamic_cast<SpaceShip*>(this->getControllableEntity()); |
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68 | |
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69 | if (this->waypoints_.size() == 0 || !ship) |
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70 | return; |
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71 | |
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72 | //Bewegung entlang der Verbindungslinie zweier Waypoints, bis die Distanz zwischen Ihnen zurueckgelegt |
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73 | //wurde, dann eine Drehung in Richtung des Verbindungsvektors zum naechsten Vektor, und Bewegung in diese Richtung. Iterationsfehler werden behoben, indem man zuweit zurueck- |
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74 | //gelegte Wege direkt in die neue Richtung uebernimmt. Dafuer wird in der while-Schleife zuerst berechnet, in welchem Abschnitt man sich befindet, und anschliessend, welche Distanz |
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75 | //man in diesem Abschnitt zurueckgelegt hat. Dann wird die Position des Schiffes einfach auf den entsprechenden Ort gelegt, und geschaut, dass es in die richtige Richtung zeigt. |
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76 | |
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77 | //Die Position kann iterativ bestimmt werden. this->waypoints ist der Array bestehend aus den Wegpunkten, sprich allen Ecken wobei an der Position 0 der SpawnPoint steht. |
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78 | |
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79 | // Geschwindigkeit auslesen |
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80 | float speed; |
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81 | Engine* engine = ship->getEngine(0); |
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82 | if(engine != nullptr) { |
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83 | speed = engine->getMaxSpeedFront(); //Geschwindigkeit wird ausgelesen |
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84 | orxout() << "shiftshan" << endl; |
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85 | } else { |
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86 | speed = 100; |
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87 | orxout() << "shiftshannonen" << endl; |
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88 | } |
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89 | |
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90 | //Zurueckgelegte Gesamtdistanz aktualisieren. |
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91 | totalDistance += speed * dt; |
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92 | |
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93 | float currentDistance = 0; |
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94 | int waypointIdx = 0; |
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95 | bool atEnd = true; |
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96 | while (waypointIdx + 1 < this->waypoints_.size()) { |
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97 | Vector3 prevWaypoint = this->waypoints_[waypointIdx]->getWorldPosition(); |
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98 | Vector3 nextWaypoint = this->waypoints_[waypointIdx + 1]->getWorldPosition(); |
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99 | |
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100 | float waypointDistance = prevWaypoint.distance(nextWaypoint); |
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101 | if (currentDistance + waypointDistance < totalDistance) { |
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102 | currentDistance += waypointDistance; |
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103 | waypointIdx++; |
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104 | } else { |
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105 | atEnd = false; |
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106 | break; |
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107 | } |
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108 | } |
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109 | |
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110 | //Nun sollten wir wissen, zwischen welchen Waypoints sich unser Raumschiff befindet, uns welche Restdistanz wir haben. Wir koennen die Position unseres Raumschiffes nun setzten. |
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111 | //Der Offset ist glaube ich fuer alle Tiles und Objekte noetig, damits am richtigen Ort ist. |
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112 | |
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113 | //Berechnung des Richtungsvektors |
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114 | Vector3 newPosition; |
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115 | Vector3 newDirection; |
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116 | if (atEnd) { |
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117 | newPosition = this->waypoints_.back()->getWorldPosition(); |
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118 | } else { |
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119 | Vector3 prevWaypoint = this->waypoints_[waypointIdx]->getWorldPosition(); |
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120 | Vector3 nextWaypoint = this->waypoints_[waypointIdx + 1]->getWorldPosition(); |
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121 | |
---|
122 | Vector3 direction = (nextWaypoint - prevWaypoint).normalisedCopy(); |
---|
123 | newPosition = prevWaypoint + (totalDistance - currentDistance) * direction; |
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124 | newDirection = direction; |
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125 | } |
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126 | |
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127 | this->getControllableEntity()->setPosition(offset_ + newPosition); |
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128 | this->getControllableEntity()->lookAt(this->getControllableEntity()->getPosition() + newDirection); |
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129 | |
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130 | } |
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131 | |
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132 | } |
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