Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/ai/src/orxonox/controllers/AIController.cc @ 8817

Last change on this file since 8817 was 8720, checked in by jo, 13 years ago

Just a backup, before starting to update the ai branch.

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 10.0 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "AIController.h"
30
31#include "util/Math.h"
32#include "core/CoreIncludes.h"
33#include "core/command/Executor.h"
34#include "worldentities/ControllableEntity.h"
35#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
36
37//Todo: Bot soll pickupspawner besuchen können, falls Pickup vorhanden --modules/weapons/
38namespace orxonox
39{
40    static const float ACTION_INTERVAL = 1.0f;
41
42    CreateFactory(AIController);
43
44    AIController::AIController(BaseObject* creator) : ArtificialController(creator)
45    {
46        RegisterObject(AIController);
47
48        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&AIController::action, this)));
49    }
50
51    AIController::~AIController()
52    {
53    }
54
55    void AIController::action()
56    {
57        float random;
58        float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL;
59
60        if (this->state_ == FREE)
61        {
62
63            if (this->formationFlight_)
64            {
65                // return to Master after being forced free
66                if (this->freedomCount_ == 1)
67                {
68                    this->state_ = SLAVE;
69                    this->freedomCount_ = 0;
70                }
71
72                random = rnd(maxrand);
73                if (random < 90 && (((!this->target_) || (random < 50 && this->target_)) && !this->forcedFree()))
74                    this->searchNewMaster();
75            }
76
77            // search enemy
78            random = rnd(maxrand);
79            if (random < (15 + botlevel_* 20) && (!this->target_))
80                this->searchNewTarget();
81
82            // forget enemy
83            random = rnd(maxrand);
84            if (random < ((1-botlevel_)*6) && (this->target_))
85                this->forgetTarget();
86
87            // next enemy
88            random = rnd(maxrand);
89            if (random < (botlevel_*20) && (this->target_))
90                this->searchNewTarget();
91
92            // fly somewhere
93            random = rnd(maxrand);
94            if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
95                this->searchRandomTargetPosition();
96
97            // stop flying
98            random = rnd(maxrand);
99            if (random < 10 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
100                this->bHasTargetPosition_ = false;
101
102            // fly somewhere else
103            random = rnd(maxrand);
104            if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
105                this->searchRandomTargetPosition();
106
107            // shoot
108            random = rnd(maxrand);
109            if (!(this->passive_) && random < (75 + botlevel_*25) && (this->target_ && !this->bShooting_))
110                this->bShooting_ = true;
111
112            // stop shooting
113            random = rnd(maxrand);
114            if (random < ((1 - botlevel_)*25) && (this->bShooting_))
115                this->bShooting_ = false;
116
117        }
118
119        if (this->state_ == SLAVE)
120        {
121
122        }
123
124        if (this->state_ == MASTER)
125        {
126
127
128            this->commandSlaves();
129
130            if  (this->specificMasterAction_ != NONE)
131                    this->specificMasterActionHold();
132
133            else {
134
135                 // make 180 degree turn - a specific Master Action
136                random = rnd(1000.0f);
137                if (random < 5)
138                   this->turn180Init();
139
140                // spin around - a specific Master Action
141                random = rnd(1000.0f);
142                if (random < 5)
143                   this->spinInit();
144
145                // follow a randomly chosen human - a specific Master Action
146                random = rnd(1000.0f);
147                if (random < 1)
148                   this->followRandomHumanInit();
149
150                 // lose master status (only if less than 4 slaves in formation)
151                random = rnd(maxrand);
152                if(random < 15/(this->slaves_.size()+1) && this->slaves_.size() < 4 )
153                   this->loseMasterState();
154
155                // look out for outher masters if formation is small
156                random = rnd(maxrand);
157                if(this->slaves_.size() < 3 && random < 20)
158                    this->searchNewMaster();
159
160                // search enemy
161                random = rnd(maxrand);
162                if (random < (botlevel_)*25 && (!this->target_))
163                    this->searchNewTarget();
164
165                // forget enemy
166                random = rnd(maxrand);
167                if (random < (1-botlevel_)*6 && (this->target_))
168                    this->forgetTarget();
169
170                // next enemy
171                random = rnd(maxrand);
172                if (random < 10 && (this->target_))
173                    this->searchNewTarget();
174
175                // fly somewhere
176                random = rnd(maxrand);
177                if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
178                    this->searchRandomTargetPosition();
179
180                // fly somewhere else
181                random = rnd(maxrand);
182                if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
183                    this->searchRandomTargetPosition();
184
185                // shoot
186                random = rnd(maxrand);
187                if (!(this->passive_) && random < 25*(botlevel_)+1 && (this->target_ && !this->bShooting_))
188                {
189                    this->bShooting_ = true;
190                    this->forceFreeSlaves();
191                }
192
193                // stop shooting
194                random = rnd(maxrand);
195                if (random < ( (1- botlevel_)*25 ) && (this->bShooting_))
196                    this->bShooting_ = false;
197
198            }
199        }
200
201    }
202
203    void AIController::tick(float dt)
204    {
205        float random;
206        float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL;
207       
208        if (!this->isActive())
209            return;
210        //Vector-implementation: if(target_.size() == 0) target[0] = DEFAULT;
211        if(this->mode_ == DEFAULT)
212        {//Vector-implementation: mode_.back() == DEFAULT;
213            if (this->state_ == MASTER)
214            {
215                if (this->specificMasterAction_ ==  NONE)
216                {
217                    if (this->target_)
218                    {
219                        if (!this->target_->getRadarVisibility()) /* So AI won't shoot invisible Spaceships */
220                            this->forgetTarget();
221                        else
222                        {
223                            this->aimAtTarget();
224                            random = rnd(maxrand);
225                            if(this->botlevel_*100 > random)
226                                this->follow();//If a bot is shooting a player, it shouldn't let him go away easily.
227                        }
228                    }
229
230                    if (this->bHasTargetPosition_)
231                        this->moveToTargetPosition();
232
233                    this->doFire();
234                }
235
236                if (this->specificMasterAction_  == TURN180)
237                    this->turn180();
238
239                if (this->specificMasterAction_ == SPIN)
240                    this->spin();
241                if (this->specificMasterAction_ == FOLLOW)
242                    this->follow();
243            }
244
245            if (this->state_ == SLAVE)
246            {
247                if (this->bHasTargetPosition_)
248                    this->moveToTargetPosition();
249            }
250
251            if (this->state_ == FREE)
252            {
253                if (this->target_)
254                {
255                    if (!this->target_->getRadarVisibility()) /* So AI won't shoot invisible Spaceships */
256                        this->forgetTarget();
257                    else
258                    {
259                        this->aimAtTarget();
260                        random = rnd(maxrand);
261                        if(this->botlevel_*100 > random)
262                            this->follow();//If a bot is shooting a player, it shouldn't let him go away easily.
263                     }
264                }
265
266                if (this->bHasTargetPosition_)
267                    this->moveToTargetPosition();
268
269                this->doFire();
270            }
271        }//END_OF DEFAULT MODE
272        else if (this->mode_ == ROCKET)//Rockets do not belong to a group of bots -> bot states are not relevant.
273        {   //Vector-implementation: mode_.back() == ROCKET;
274            ControllableEntity *controllable = this->getControllableEntity(); 
275            if(controllable)
276            {
277                if(controllable->getRocket())//Check wether the bot is controlling the rocket and if the timeout is over.
278                {
279                    this->follow(); //TODO: CHECK: does follow make the bot crash into the target_ ?
280                    this->timeout_ -= dt;
281                    if((timeout_< 0)||(!target_))//Check if the timeout is over or target died.
282                    {
283                       controllable->fire(0);//kill the rocket
284                       this->setPreviousMode();//get out of rocket mode
285                    }
286                }
287                else
288                    this->setPreviousMode();//no rocket entity -> get out of rocket mode
289            }
290            else
291                this->setPreviousMode();//If bot dies -> getControllableEntity == NULL -> get out of ROCKET mode
292        }//END_OF ROCKET MODE
293        SUPER(AIController, tick, dt);
294    }
295
296}
297
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.