Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/ai/src/orxonox/controllers/AIController.cc @ 7930

Last change on this file since 7930 was 7843, checked in by jo, 14 years ago

Little feature added: Bot's are following their victims. So that they can't get out of reach easily.

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 8.4 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "AIController.h"
30
31#include "util/Math.h"
32#include "core/CoreIncludes.h"
33#include "core/command/Executor.h"
34#include "worldentities/ControllableEntity.h"
35#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
36
37//Todo: Bot soll pickupspawner besuchen können, falls Pickup vorhanden
38namespace orxonox
39{
40    static const float ACTION_INTERVAL = 1.0f;
41
42    CreateFactory(AIController);
43
44    AIController::AIController(BaseObject* creator) : ArtificialController(creator)
45    {
46        RegisterObject(AIController);
47
48        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&AIController::action, this)));
49    }
50
51    AIController::~AIController()
52    {
53    }
54
55    void AIController::action()
56    {
57        float random;
58        float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL;
59
60        if (this->state_ == FREE)
61        {
62
63            if (this->formationFlight_)
64            {
65                // return to Master after being forced free
66                if (this->freedomCount_ == 1)
67                {
68                this->state_ = SLAVE;
69                this->freedomCount_ = 0;
70                }
71
72                random = rnd(maxrand);
73                if (random < 90 && (((!this->target_) || (random < 50 && this->target_)) && !this->forcedFree()))
74                    this->searchNewMaster();
75            }
76
77            // search enemy
78            random = rnd(maxrand);
79            if (random < (15 + botlevel_* 20) && (!this->target_))
80                this->searchNewTarget();
81
82            // forget enemy
83            random = rnd(maxrand);
84            if (random < ((1-botlevel_)*5) && (this->target_))
85                this->forgetTarget();
86
87            // next enemy
88            random = rnd(maxrand);
89            if (random < ((1-botlevel_)*10) && (this->target_))
90                this->searchNewTarget();
91
92            // fly somewhere
93            random = rnd(maxrand);
94            if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
95                this->searchRandomTargetPosition();
96
97            // stop flying
98            random = rnd(maxrand);
99            if (random < 10 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
100                this->bHasTargetPosition_ = false;
101
102            // fly somewhere else
103            random = rnd(maxrand);
104            if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
105                this->searchRandomTargetPosition();
106
107            // shoot
108            random = rnd(maxrand);
109            if (!(this->passive_) && random < (75 + botlevel_*25) && (this->target_ && !this->bShooting_))
110                this->bShooting_ = true;
111
112            // stop shooting
113            random = rnd(maxrand);
114            if (random < ((1 - botlevel_)*25) && (this->bShooting_))
115                this->bShooting_ = false;
116
117        }
118
119        if (this->state_ == SLAVE)
120        {
121
122        }
123
124        if (this->state_ == MASTER)
125        {
126
127
128            this->commandSlaves();
129
130            if  (this->specificMasterAction_ != NONE)
131                    this->specificMasterActionHold();
132
133            else {
134
135                 // make 180 degree turn - a specific Master Action
136                random = rnd(1000.0f);
137                if (random < 5)
138                   this->turn180Init();
139
140                // spin around - a specific Master Action
141                random = rnd(1000.0f);
142                if (random < 5)
143                   this->spinInit();
144
145                // follow a randomly chosen human - a specific Master Action
146                random = rnd(1000.0f);
147                if (random < 1)
148                   this->followRandomHumanInit();
149
150                 // lose master status (only if less than 4 slaves in formation)
151                random = rnd(maxrand);
152                if(random < 15/(this->slaves_.size()+1) && this->slaves_.size() < 4 )
153                   this->loseMasterState();
154
155                // look out for outher masters if formation is small
156                random = rnd(maxrand);
157                if(this->slaves_.size() < 3 && random < 20)
158                    this->searchNewMaster();
159
160                // search enemy
161                random = rnd(maxrand);
162                if (random < (botlevel_)*25 && (!this->target_))
163                    this->searchNewTarget();
164
165                // forget enemy
166                random = rnd(maxrand);
167                if (random < (1-botlevel_)*6 && (this->target_))
168                    this->forgetTarget();
169
170                // next enemy
171                random = rnd(maxrand);
172                if (random < 10 && (this->target_))
173                    this->searchNewTarget();
174
175                // fly somewhere
176                random = rnd(maxrand);
177                if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
178                    this->searchRandomTargetPosition();
179
180                // fly somewhere else
181                random = rnd(maxrand);
182                if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
183                    this->searchRandomTargetPosition();
184
185                // shoot
186                random = rnd(maxrand);
187                if (!(this->passive_) && random < 25*(botlevel_)+1 && (this->target_ && !this->bShooting_))
188                {
189                    this->bShooting_ = true;
190                    this->forceFreeSlaves();
191                }
192
193                // stop shooting
194                random = rnd(maxrand);
195                if (random < ( (1- botlevel_)*25 ) && (this->bShooting_))
196                    this->bShooting_ = false;
197
198            }
199        }
200
201    }
202
203    void AIController::tick(float dt)
204    {
205        float random;
206        float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL;
207       
208        if (!this->isActive())
209            return;
210
211        if (this->state_ == MASTER)
212        {
213            if (this->specificMasterAction_ ==  NONE)
214            {
215                if (this->target_)
216                {
217                    if (!this->target_->getRadarVisibility()) /* So AI won't shoot invisible Spaceships */
218                        this->forgetTarget();
219                    else
220                    {
221                        this->aimAtTarget();
222                        random = rnd(maxrand);
223                        if(this->botlevel_*100 > random)
224                            this->follow();//If a bot is shooting a player, it shouldn't let him go away easily.
225                    }
226                }
227
228                if (this->bHasTargetPosition_)
229                    this->moveToTargetPosition();
230
231                this->doFire();
232            }
233
234            if (this->specificMasterAction_  == TURN180)
235                    this->turn180();
236
237            if (this->specificMasterAction_ == SPIN)
238                    this->spin();
239            if (this->specificMasterAction_ == FOLLOW)
240                    this->follow();
241        }
242
243        if (this->state_ == SLAVE)
244        {
245            if (this->bHasTargetPosition_)
246                this->moveToTargetPosition();
247        }
248
249        if (this->state_ == FREE)
250        {
251            if (this->target_)
252            {
253                if (!this->target_->getRadarVisibility()) /* So AI won't shoot invisible Spaceships */
254                    this->forgetTarget();
255                else
256                {
257                    this->aimAtTarget();
258                    random = rnd(maxrand);
259                    if(this->botlevel_*100 > random)
260                        this->follow();//If a bot is shooting a player, it shouldn't let him go away easily.
261                }
262            }
263
264            if (this->bHasTargetPosition_)
265                this->moveToTargetPosition();
266
267            this->doFire();
268        }
269
270        SUPER(AIController, tick, dt);
271    }
272
273}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.