Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/FightingController.cc @ 11011

Last change on this file since 11011 was 10969, checked in by gania, 9 years ago

follow-up commit

File size: 12.7 KB
RevLine 
[10871]1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or ( at your option )any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
[10885]23 *      Gani Aliguzhinov
[10871]24 *   Co-authors:
[10885]25 *      Fabian 'x3n' Landau, Dominik Solenicki
[10871]26 *
27 */
28#include "controllers/FightingController.h"
29#include "core/XMLPort.h"
[10875]30#include "util/Math.h"
[10871]31
32
[10885]33#include "worldentities/pawns/SpaceShip.h"
34
35#include "weaponsystem/WeaponMode.h"
36#include "weaponsystem/WeaponPack.h"
37#include "weaponsystem/Weapon.h"
38#include "weaponsystem/WeaponSlot.h"
[10903]39#include "weaponsystem/WeaponSystem.h"
40#include "weaponsystem/Munition.h"
41
[10871]42namespace orxonox
43{
44
45    RegisterClass (FightingController);
46   
47    FightingController::FightingController( Context* context ): FlyingController( context )
48    {
[10886]49        this->attackRange_ = 2500;
[10871]50        this->stopLookingAtTarget();
[10885]51        this->bSetupWorked = false;
52        this->timeout_ = 0;
[10871]53        RegisterObject( FightingController );
54    }
55    FightingController::~FightingController() 
56    {
57       
58    }
59    void FightingController::XMLPort( Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode )
60    {
61        SUPER( FightingController, XMLPort, xmlelement, mode );
62    }
63    void FightingController::lookAtTarget(float dt)
64    {
[10923]65        if (!this || !this->getControllableEntity())
66            return;
[10871]67        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
68        if ( !entity )
69            return;
70        Vector2 coord = get2DViewCoordinates
71            ( entity->getPosition() , 
72            entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, 
73            entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP, 
74            positionOfTarget_ );
75
76        //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
77        float rotateX = -clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
78        float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f ); 
79   
80        //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
81        this->getControllableEntity() ->rotateYaw( ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
82        this->getControllableEntity() ->rotatePitch( ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
83    }
84    void FightingController::stopLookingAtTarget()
85    {
86        this->bLookAtTarget_ = false;
87    }
88    void FightingController::startLookingAtTarget()
89    {
90        this->bLookAtTarget_ = true;
91    }
[10885]92    bool FightingController::hasTarget() const
[10871]93    {
94        if ( this->target_ )
95            return true;
96        return false;
97    }
98
99    void FightingController::setTarget( ControllableEntity* target )
100    {
101        this->target_ = target;       
102        if ( this->target_ )
103        {
104            this->setPositionOfTarget( target_->getWorldPosition() );
105        }
106    }
107    void FightingController::setPositionOfTarget( const Vector3& target )
108    {
109        this->positionOfTarget_ = target;
110        this->bHasPositionOfTarget_ = true;
111    }
112    void FightingController::setOrientationOfTarget( const Quaternion& orient )
113    {
114        this->orientationOfTarget_=orient;
115        this->bHasOrientationOfTarget_=true;
116    }
117   
118    void FightingController::maneuver() 
119    {
[10885]120        if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity())
121            return;
[10871]122
[10906]123
[10871]124        Vector3 thisPosition = this->getControllableEntity()->getWorldPosition();
[10885]125        this->setPositionOfTarget(this->target_->getWorldPosition());
126        //this->setOrientationOfTarget(this->target_->getOrientation());
[10871]127        Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - thisPosition;
128        float diffLength = diffVector.length();
129        Vector3 diffUnit = diffVector/diffLength;
[10886]130
[10923]131        if (!this || !this->getControllableEntity())
132            return;
133
[10871]134        //too far? well, come closer then
[10883]135        if (diffLength > this->attackRange_)
[10871]136        {
[10886]137            this->spread_ = 400;
138            this->formationMode_ = FormationMode::DIAMOND;
[10883]139            this->bKeepFormation_ = true;
140           
[10886]141            this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ - diffUnit * 100.0f);
[10871]142        }
[10906]143        else
[10923]144        {   
[10953]145            bool bTargetIsLookingAtThis = CommonController::isLooking (this->target_, this->getControllableEntity(), math::pi/20.0f)
[10923]146                || this->deltaHp < 0;
[10906]147            this->bKeepFormation_ = false;
[10923]148
149            if (!this || !this->getControllableEntity())
150                return;
[10927]151            if (!this->bDodge_)
[10906]152            {
[10927]153                this->bStartedDodging_ = false;
154
[10906]155                this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ - diffUnit * 50.0f);   
156                return;
157            }
158            else if (bTargetIsLookingAtThis || diffLength < 700.0f)
159            {
160                if (!this->bStartedDodging_)
161                {
162                    this->bStartedDodging_ = true;
163                    dodge(thisPosition, diffLength, diffUnit);       
164                }
165            }
166            else
167            {
168                if (diffLength < 1000)
169                {
170                    this->stopMoving();
171                    this->startLookingAtTarget();
172
173                }
174                else
175                {
176                    this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ - diffUnit * 300.0f);
177                }
178            }
179        }
[10871]180    }
[10923]181   
[10906]182    void FightingController::dodge(const Vector3& thisPosition, float diffLength, Vector3& diffUnit)
[10871]183    {
[10885]184        //d.x*x + d.y*y + d.z*z == 0
185        //z = 1/d.z * (-d.y*y - d.x * x)
[10906]186        float x = CommonController::randomInRange (300, 800) * (CommonController::randomInRange(0,1) <= 0.5 ? 1 : -1);
187        float y = CommonController::randomInRange (300, 800) * (CommonController::randomInRange(0,1) <= 0.5 ? 1 : -1);
[10888]188        float z = diffUnit.z == 0 ? 0 : (1/diffUnit.z) * (-x * diffUnit.x - y * diffUnit.y);
[10906]189        if (diffLength < 150.0f)
190        {
191            this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ + Vector3(z,x,y));
192        }
193        else
194        {
195        this->setTargetPosition(thisPosition + Vector3(x,y,z) + (this->deltaHp < 0 ? -diffUnit * 450.0f : 
196            (diffLength < 700.0f ? -diffUnit*700.0f : diffUnit * 50.0f)));
197
198        }
[10885]199        this->boostControl();
[10871]200
201    }
202    bool FightingController::canFire() 
203    {
204        //no target? why fire?
[10923]205        if (!this->target_ || !this->getControllableEntity())
[10871]206            return false;
[10885]207        Vector3 newPositionOfTarget = getPredictedPosition(this->getControllableEntity()->getWorldPosition(), 
208                                                           hardcoded_projectile_speed, this->target_->getWorldPosition(), 
209                                                           this->target_->getVelocity());
[10925]210        if (!this->target_ || !this->getControllableEntity())
211            return false;
[10891]212        //Vector3.isNaN() is what I used on my machine and it worked...
213        if (!(std::isnan(newPositionOfTarget.x) || std::isnan(newPositionOfTarget.y) || std::isnan(newPositionOfTarget.z)))
[10871]214        {
[10885]215            this->setPositionOfTarget(newPositionOfTarget);
[10871]216        }
[10886]217
[10953]218        return squaredDistanceToTarget() < this->attackRange_*this->attackRange_ && this->isLookingAtTarget(math::pi / 20.0f);
[10871]219    }
220
[10885]221
[10871]222    float FightingController::squaredDistanceToTarget()  const
223    {
[10923]224        if (!this || !this->getControllableEntity())
[10871]225            return 0;
[10885]226        if (!this->target_ || !this->getControllableEntity())
227            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->targetPosition_));
[10871]228        else
[10885]229            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->positionOfTarget_));
[10871]230    }
[10885]231    bool FightingController::isLookingAtTarget( float angle ) const
[10871]232    {
233        if ( !this->getControllableEntity()  || !this->target_ )
234            return false;
[10877]235        return CommonController::isLooking(this->getControllableEntity(), this->getTarget(), angle);
[10871]236    }
[10885]237    void FightingController::setClosestTarget()
[10871]238    {
239        this->setTarget (static_cast<ControllableEntity*>( closestTarget() ) ); 
240    }
241   
[10885]242    Pawn* FightingController::closestTarget() const
[10871]243    {
[10923]244        if (!this || !this->getControllableEntity())
[10871]245            return 0;
246
247        Pawn* closestTarget = 0;
248        float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity();
249        Gametype* gt = this->getGametype();
250        for (ObjectList<Pawn>::iterator itP = ObjectList<Pawn>::begin(); itP; ++itP)
251        {
252            if ( CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*itP), gt) )
253                continue;
254
255            float distance = CommonController::distance (*itP, this->getControllableEntity());
256            if (distance < minDistance)
257            {
258                closestTarget = *itP;
259                minDistance = distance;
260            }
261        }
262        if (closestTarget)
263        {
264           return closestTarget;
265        } 
266        return 0; 
267    }
[10885]268    //I checked it out, rockets DO NOT cause any problems! this->getControllableEntity() is always a SpaceShip
269    void FightingController::doFire()
270    {
271        if (!this->bSetupWorked)
272        {
273            this->setupWeapons();
274        }
275        if (!this->target_ || !this->getControllableEntity())
276        {
277            return;
278        }
[10886]279
[10885]280        Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*> (this->getControllableEntity());
281        if (pawn)
282            pawn->setAimPosition (this->positionOfTarget_);
[10935]283
[10885]284        int firemode;
285        float distance = CommonController::distance (this->getControllableEntity(), this->target_);
286
[10935]287
288       
[10886]289        if (distance < 1500)
[10885]290        {
[10886]291            if (this->rocketsLeft_ > 0 && !this->bFiredRocket_)
[10885]292            {
[10886]293                firemode = getFiremode ("RocketFire");
[10885]294            }
295            else
296            {
[10886]297                if (distance > 800)
298                    firemode = getFiremode ("HsW01");
299                else
[10885]300                    firemode = getFiremode ("LightningGun");
301            }
302
303        } 
[10935]304   
305
[10886]306        else if (distance < 2000)
[10885]307        {
[10886]308            firemode = getFiremode ("HsW01");
[10885]309        }
[10886]310        else
[10885]311        {
312            firemode = getFiremode ("LightningGun");
313        }
314        if (firemode < 0)
315        {
[10886]316            //assuming there is always some weapon with index 0
317            firemode = 0;
[10885]318        }
319        if (firemode == getFiremode("RocketFire"))
320        {
[10934]321            this->timeout_ = 5;
[10885]322            this->rocketsLeft_--;
323            this->bFiredRocket_ = true;
324        }
325        if (firemode == getFiremode("SimpleRocketFire"))
326        {
327            this->rocketsLeft_--;
328        }
329             
330        this->getControllableEntity()->fire(firemode);
331       
332    }
333    void FightingController::setupWeapons() //TODO: Make this function generic!! (at the moment is is based on conventions)
334    {
335        this->bSetupWorked = false;
336        if(this->getControllableEntity())
337        {
338            Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity());
339            if(pawn && pawn->isA(Class(SpaceShip))) //fix for First Person Mode: check for SpaceShip
340            {
341                this->weaponModes_.clear(); // reset previous weapon information
342                WeaponSlot* wSlot = 0;
343                for(int l=0; (wSlot = pawn->getWeaponSlot(l)) ; l++)
344                {
345                    WeaponMode* wMode = 0;
346                    for(int i=0; (wMode = wSlot->getWeapon()->getWeaponmode(i)) ; i++)
347                    {
348                        std::string wName = wMode->getIdentifier()->getName();
[10903]349                        // SubclassIdentifier<Munition> munition =  ClassByString(wName);
[10885]350                        if (wName == "RocketFire")
351                            this->rocketsLeft_ = 10;
352                        if(this->getFiremode(wName) == -1) //only add a weapon, if it is "new"
353                            weaponModes_[wName] = wMode->getMode();
354                    }
355                }
356                if(weaponModes_.size())//at least one weapon detected
357                    this->bSetupWorked = true;
[10969]358            }
[10885]359        }
[10903]360
[10885]361    }
362
363    int FightingController::getFiremode(std::string name)
364    {
365        for (std::map< std::string, int >::iterator it = this->weaponModes_.begin(); it != this->weaponModes_.end(); ++it)
366        {
367            if (it->first == name)
368                return it->second;
369        }
370        return -1;
371    }
[10871]372}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.