Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/FightingController.cc @ 10883

Last change on this file since 10883 was 10883, checked in by gania, 9 years ago

ships spread before fight

File size: 9.5 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or ( at your option )any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28#include "controllers/FightingController.h"
29#include "core/XMLPort.h"
30#include "util/Math.h"
31
32
33namespace orxonox
34{
35
36    RegisterClass (FightingController);
37   
38    FightingController::FightingController( Context* context ): FlyingController( context )
39    {
40        this->attackRange_ = 2000;
41        this->stopLookingAtTarget();
42
43        RegisterObject( FightingController );
44    }
45    FightingController::~FightingController() 
46    {
47       
48    }
49    void FightingController::XMLPort( Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode )
50    {
51        SUPER( FightingController, XMLPort, xmlelement, mode );
52    }
53    void FightingController::lookAtTarget(float dt)
54    {
55        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
56        if ( !entity )
57            return;
58        Vector2 coord = get2DViewCoordinates
59            ( entity->getPosition() , 
60            entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, 
61            entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP, 
62            positionOfTarget_ );
63
64        //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
65        float rotateX = -clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
66        float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f ); 
67   
68        //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
69        this->getControllableEntity() ->rotateYaw( ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
70        this->getControllableEntity() ->rotatePitch( ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
71    }
72    void FightingController::stopLookingAtTarget()
73    {
74        this->bLookAtTarget_ = false;
75    }
76    void FightingController::startLookingAtTarget()
77    {
78        this->bLookAtTarget_ = true;
79    }
80    bool FightingController::hasTarget() 
81    {
82        if ( this->target_ )
83            return true;
84        return false;
85    }
86
87    void FightingController::setTarget( ControllableEntity* target )
88    {
89        this->target_ = target;       
90        if ( this->target_ )
91        {
92            this->setPositionOfTarget( target_->getWorldPosition() );
93        }
94    }
95    void FightingController::setPositionOfTarget( const Vector3& target )
96    {
97        this->positionOfTarget_ = target;
98        this->bHasPositionOfTarget_ = true;
99    }
100    void FightingController::setOrientationOfTarget( const Quaternion& orient )
101    {
102        this->orientationOfTarget_=orient;
103        this->bHasOrientationOfTarget_=true;
104    }
105   
106    void FightingController::maneuver() 
107    {
108        maneuverCounter_++;
109        if (maneuverCounter_ > 5)
110            maneuverCounter_ = 0;
111
112        if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity())
113            return;
114       
115        Vector3 thisPosition = this->getControllableEntity()->getWorldPosition();
116        this->setPositionOfTarget( getPredictedPosition( 
117            thisPosition, 
118            hardcoded_projectile_speed, 
119            this->target_->getWorldPosition() , 
120            this->target_->getVelocity() 
121            )  );
122        this->setOrientationOfTarget( this->target_->getOrientation() );
123
124        Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - thisPosition;
125        float diffLength = diffVector.length();
126        Vector3 diffUnit = diffVector/diffLength;
127
128        bool bTargetIsLookingAtThis = CommonController::isLooking ( this->target_, getControllableEntity(), math::pi/20.0f );
129       
130        //too far? well, come closer then
131        if (diffLength > this->attackRange_)
132        {
133            this->spread_ = 300;
134            this->formationMode_ = FormationMode::WALL;
135            this->bKeepFormation_ = true;
136           
137            this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
138        }
139        //too close? How do u expect to dodge anything? Just attack!
140        else if ( diffLength < 500 )
141        {   
142            this->bKeepFormation_ = false;
143
144            //at this point, just look and shoot
145            if ( diffLength < 250 )
146            {
147                this->stopMoving();
148                this->startLookingAtTarget();
149            }
150            else
151            {
152                this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
153            }
154        }
155        //Good distance? Check if target looks at us. It doesn't? Go hunt!
156        else if ( !bTargetIsLookingAtThis )
157        {
158            this->bKeepFormation_ = false;
159            this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
160        }
161        //That's unfortunate, he is looking and probably shooting... try to dodge what we can... 
162        else 
163        {   
164            this->bKeepFormation_ = false;
165            if (maneuverCounter_ == 0)
166            {
167                this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );   
168                return;
169            }
170            dodge( thisPosition, diffUnit );
171        }
172    }
173   
174    void FightingController::dodge(Vector3& thisPosition, Vector3& diffUnit)
175    {
176        float factorX = 0, factorY = 0, factorZ = 0;
177        float rand = CommonController::randomInRange (0, 1);
178   
179        if (rand <= 0.5)
180        { factorX = 1; }
181        else
182        { factorX = -1; }
183        rand = CommonController::randomInRange (0, 1);
184        if (rand <= 0.5)
185        { factorY = 1; }
186        else
187        { factorY = -1; }
188        rand = CommonController::randomInRange (0, 1);
189        if (rand <= 0.5)
190        { factorZ = 1; }
191        else
192        { factorZ = -1; }
193
194        Vector3 target = ( diffUnit )* 8000.0f;
195        Vector3* randVector = new Vector3( 
196            factorX * CommonController::randomInRange( 10000, 40000 ), 
197            factorY * CommonController::randomInRange( 10000, 40000 ), 
198            factorZ * CommonController::randomInRange( 10000, 40000 ) 
199        );
200        Vector3 projection = randVector->dotProduct( diffUnit )* diffUnit;
201        Vector3 randV = *randVector;
202        delete randVector;
203        randV -= projection;
204        target += randV;
205        this->setTargetPosition( thisPosition + target );
206    }
207    bool FightingController::canFire() 
208    {
209        //no target? why fire?
210        if ( !this->target_ )
211            return false;
212
213        Vector3 newPositionOfTarget = getPredictedPosition( this->getControllableEntity() ->getWorldPosition() , 
214            hardcoded_projectile_speed, this->target_->getWorldPosition() , this->target_->getVelocity() );
215        if ( newPositionOfTarget != Vector3::ZERO )
216        {
217            this->setPositionOfTarget( newPositionOfTarget );
218        }
219
220        float squaredDistance = squaredDistanceToTarget();
221
222        if ( squaredDistance < this->attackRange_*this->attackRange_ && this->isLookingAtTarget( math::pi / 20.0f)) 
223        {
224            return true;
225        }
226        else
227        {
228            return false;
229        }
230    }
231    void FightingController::doFire() 
232    {
233        if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity() )
234        {
235            return;
236        }
237     
238        Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>( this->getControllableEntity() );
239
240        if ( pawn )
241            pawn->setAimPosition( this->positionOfTarget_ );
242        this->getControllableEntity() ->fire( 0 );
243    }
244    float FightingController::squaredDistanceToTarget()  const
245    {
246        if ( !this->getControllableEntity()  )
247            return 0;
248        if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity() )
249            return ( this->getControllableEntity() ->getPosition() .squaredDistance( this->targetPosition_ ) );
250        else
251            return ( this->getControllableEntity() ->getPosition() .squaredDistance( this->positionOfTarget_ ) );
252    }
253    bool FightingController::isLookingAtTarget( float angle )
254    {
255        if ( !this->getControllableEntity()  || !this->target_ )
256            return false;
257        return CommonController::isLooking(this->getControllableEntity(), this->getTarget(), angle);
258    }
259        void FightingController::setClosestTarget()
260    {
261        this->setTarget (static_cast<ControllableEntity*>( closestTarget() ) ); 
262    }
263   
264    Pawn* FightingController::closestTarget()
265    {
266        if (!this->getControllableEntity())
267            return 0;
268
269        Pawn* closestTarget = 0;
270        float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity();
271        Gametype* gt = this->getGametype();
272        for (ObjectList<Pawn>::iterator itP = ObjectList<Pawn>::begin(); itP; ++itP)
273        {
274            if ( CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*itP), gt) )
275                continue;
276
277            float distance = CommonController::distance (*itP, this->getControllableEntity());
278            if (distance < minDistance)
279            {
280                closestTarget = *itP;
281                minDistance = distance;
282            }
283        }
284        if (closestTarget)
285        {
286           return closestTarget;
287        } 
288        return 0; 
289    }
290}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.