Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/SectionController.cc @ 10854

Last change on this file since 10854 was 10854, checked in by gania, 9 years ago

Fixed some bugs, only DivisionController works for now

File size: 12.3 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "SectionController.h"
30
31namespace orxonox
32{
33
34    RegisterClass(SectionController);
35
36    //Leaders share the fact that they have Wingmans
37    SectionController::SectionController(Context* context) : LeaderController(context)
38    {
39        RegisterObject(SectionController);
40        this->setFormationMode(FormationMode::FINGER4);
41
42        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&SectionController::action, this)));
43        this->myWingman_ = 0;
44        this->myDivisionLeader_ = 0;
45        this->rank_ = Rank::SECTIONLEADER;
46        this->bFirstAction_ = true;
47        //orxout(internal_error) << this << "Was created" << endl;
48
49    }
50   
51    SectionController::~SectionController()
52    {
53       for (size_t i = 0; i < this->actionpoints_.size(); ++i)
54        {
55            if(this->actionpoints_[i])
56                this->actionpoints_[i]->destroy();
57        }
58        this->parsedActionpoints_.clear();
59        this->actionpoints_.clear();
60    }
61    void SectionController::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
62    {
63        SUPER(SectionController, XMLPort, xmlelement, mode);
64
65        //XMLPortParam(SectionController, "target_", setTarget, getTarget, xmlelement, mode).defaultValues(100.0f);
66    }
67
68    //----in tick, move (or look) and shoot----
69    void SectionController::tick(float dt)
70    {
71        if (!this->isActive())
72            return;
73     
74       
75        SUPER(SectionController, tick, dt);
76    }
77
78    void SectionController::action()
79    {
80
81        //----If no leader, find one---- 
82        if (!myDivisionLeader_)
83        {
84            LeaderController* newDivisionLeader = findNewDivisionLeader();
85            this->myDivisionLeader_ = newDivisionLeader;
86
87        }
88        //----If have leader----
89        else
90        {
91        }
92        if (!myDivisionLeader_)
93        {
94            CommonController::action();
95        }
96        else if (myDivisionLeader_)
97        {
98            switch (myDivisionLeader_->getAction())
99            {
100                // case Action::FLY:
101                // {
102                //     // Vector3 targetRelativePosition = getFormationPosition();
103                //     // Quaternion orient =
104                //     //     this->myDivisionLeader_->getControllableEntity()->getWorldOrientation();
105                //     // Vector3 targetAbsolutePosition =
106                //     //     ((this->myDivisionLeader_->getControllableEntity()->getWorldPosition()) +
107                //     //         (orient* (targetRelativePosition)));
108                //     // this->setAction (Action::FLY, targetAbsolutePosition, orient);
109                //     break;
110                // }
111                // case Action::FIGHT:
112                // {
113
114                //     // this->setAction (Action::FLY, targetAbsolutePosition, orient);
115                //     break;
116                // }
117                default:
118                {
119                    ControllableEntity* myEntity = this->getControllableEntity();
120                    Vector3 myPosition = myEntity->getWorldPosition();
121                    if (!this->myDivisionLeader_)
122                    {
123                        return;
124                    }
125                    ControllableEntity* leaderEntity = this->myDivisionLeader_->getControllableEntity();
126                    Quaternion orient = leaderEntity->getWorldOrientation();
127                    Vector3 leaderPosition = leaderEntity->getWorldPosition();
128
129                    Vector3 targetRelativePosition = getFormationPosition();
130                    if (!this->myDivisionLeader_)
131                    {
132                        return;
133                    }
134                    Vector3 targetAbsolutePosition = 
135                        (leaderPosition + (orient*WorldEntity::FRONT) * (leaderEntity->getVelocity().length()/5)
136                         + (orient* (targetRelativePosition)));
137               
138                    this->setAction (Action::FLY, targetAbsolutePosition, orient);
139                    if ((targetAbsolutePosition - myPosition).length() > this->tolerance_ * 1.5f)
140                    {
141                        this->boostControl();
142                    }
143                    else
144                    {
145                       this->getControllableEntity()->boost(false);
146                    }
147                }
148            }
149        }
150     
151    }
152
153    void SectionController::boostControl()
154    {
155        SpaceShip* ship = orxonox_cast<SpaceShip*>(this->getControllableEntity());
156        if(ship == NULL) return;
157        if(ship->getBoostPower()*1.5f > ship->getInitialBoostPower() ) //upper limit ->boost
158        {
159
160            this->getControllableEntity()->boost(true);
161        }
162        else if(ship->getBoostPower()*4.0f < ship->getInitialBoostPower()) //lower limit ->do not boost
163        {
164           this->getControllableEntity()->boost(false);
165        }
166    }
167    //PRE: myDivisionLeader_ != 0 && myDivisionLeader_->action_ == Action::FIGHT
168    //POST: this->target_ is set unless division leader doesn't have one
169    void SectionController::chooseTarget()
170    {
171        //----If division leader fights, cover him by fighting emenies close to his target----
172        Action::Value action = this->myDivisionLeader_->getAction();
173       
174        Pawn* target;
175        if (action == Action::FIGHT || action == Action::FIGHTALL || action == Action::ATTACK)
176        {
177            //----if he has a target----
178            if (this->myDivisionLeader_->hasTarget())
179            {
180                //----try to find a new target if division leader has wingman (doing fine) and no good target already set----
181                if ( this->myDivisionLeader_->hasWingman() && 
182                    !( this->hasTarget() && this->getTarget() != this->myDivisionLeader_->getTarget() ) )
183                {
184
185                    bool foundTarget = false;
186                    //----new target should be close to division's target----
187                    Vector3 divisionTargetPosition = this->myDivisionLeader_->getTarget()->getWorldPosition();
188                    Gametype* gt = this->getGametype();
189                    for (ObjectList<Pawn>::iterator itP = ObjectList<Pawn>::begin(); itP; ++itP)
190                    {
191                        //----is enemy?----
192                        if ( CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*itP), gt) )
193                            continue;           
194                        //----in range?----
195                        if (((*itP)->getWorldPosition() - divisionTargetPosition).length() < 3000 && 
196                            (*itP) != this->myDivisionLeader_->getTarget())
197                        {
198                            foundTarget = true;
199                            target =  (*itP);
200                            //orxout(internal_error) << "Found target" << endl;
201                            break; 
202                        }
203                    }
204                    //----no target? then attack same target as division leader----
205                    if (!foundTarget)
206                    {
207                        target = orxonox_cast<Pawn*>(this->myDivisionLeader_->getTarget());
208                    }
209                }
210                //----if division leader doesn't have a wingman, support his fire----
211                else
212                {
213                    target = orxonox_cast<Pawn*>(this->myDivisionLeader_->getTarget());
214                }
215            }
216            //----If he fights but doesn't have a target, wait for him to get one----
217            else
218            {
219
220            }
221            this->setAction (Action::FIGHT, orxonox_cast<ControllableEntity*>(target));
222        }
223        else
224        {
225        } 
226    }
227    Vector3 SectionController::getFormationPosition ()
228    {
229        this->setFormationMode( this->myDivisionLeader_->getFormationMode() );
230        Vector3* targetRelativePosition;
231        switch (this->formationMode_){
232            case FormationMode::WALL:
233            {
234                targetRelativePosition = new Vector3 (-400, 0, 0);   
235                break;
236            }
237            case FormationMode::FINGER4: 
238            {
239                targetRelativePosition = new Vector3 (-400, 0, 200);   
240                break;
241            }
242           
243            case FormationMode::DIAMOND: 
244            {
245                targetRelativePosition = new Vector3 (-400, 0, 200);                   
246                break;
247            }
248        }
249        return *targetRelativePosition;
250    }
251
252    //----stay in formation----
253    //gani-TODO: sum targetAbso... and this->predicted position
254    void SectionController::setTargetPositionOfWingman()
255    {
256        if (!this->myWingman_)
257            return;
258        Vector3* targetRelativePositionOfWingman;
259        switch (this->formationMode_){
260            case FormationMode::WALL:
261            {
262                targetRelativePositionOfWingman = new Vector3 (-400, 0, 0); 
263                break;
264            }
265            case FormationMode::FINGER4: 
266            {
267                targetRelativePositionOfWingman = new Vector3 (-400, 0, 200); 
268                break;
269            }
270            case FormationMode::DIAMOND: 
271            {
272                targetRelativePositionOfWingman = new Vector3 (400, -200, 0);                 
273                break;
274            }
275        }
276        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getWorldOrientation();
277       
278        Vector3 targetAbsolutePositionOfWingman = ((this->getControllableEntity()->getWorldPosition()) + 
279        (this->getControllableEntity()->getWorldOrientation()* (*targetRelativePositionOfWingman)));
280       
281        myWingman_->setAction (Action::FLY, targetAbsolutePositionOfWingman, orient);
282       
283    }
284
285    LeaderController* SectionController::findNewDivisionLeader()
286    {
287
288        if (!this->getControllableEntity())
289            return 0;
290
291        LeaderController* closestLeader = 0;
292        float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity();
293        //go through all pawns
294        for (ObjectList<LeaderController>::iterator it = ObjectList<LeaderController>::begin(); it; ++it)
295        {
296            //0ptr or not DivisionController?
297            if (!(it) || !((it)->getRank() == Rank::DIVISIONLEADER) || !(it->getControllableEntity()))
298                continue;
299            //same team?
300            if ((this->getControllableEntity()->getTeam() != (it)->getControllableEntity()->getTeam()))
301                continue;
302
303            //is equal to this?
304            if (orxonox_cast<ControllableEntity*>(*it) == this->getControllableEntity())
305                continue;
306
307            float distance = CommonController::distance (it->getControllableEntity(), this->getControllableEntity());
308           
309            if (distance < minDistance && !(it->hasFollower()))
310            {
311                closestLeader = *it;
312                minDistance = distance;
313            }
314         
315        }
316        if (closestLeader)
317        {
318            if (closestLeader->setFollower(this))
319                return closestLeader;
320        }
321        return 0;
322    }
323    bool SectionController::setWingman(CommonController* cwingman)
324    {
325        WeakPtr<WingmanController> wingman = orxonox_cast<WingmanController*>(cwingman);
326
327        if (!this->myWingman_)
328        {
329            this->myWingman_ = wingman;
330            return true;
331        }
332        else
333        {
334            return false;
335        }
336    }
337   
338    bool SectionController::hasWingman()
339    {
340        if (this->myWingman_)
341            return true;
342        else
343            return false;
344    }
345}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.