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source: code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/SectionController.cc @ 10866

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Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "SectionController.h"
30//TODO: formation vectors are wrong, fix it.
31// split classes.
32// weaponsystem.
33//-> Math ?
34 
35namespace orxonox
36{
37
38    RegisterClass(SectionController);
39
40    //Leaders share the fact that they have Wingmans
41    SectionController::SectionController(Context* context) : LeaderController(context)
42    {
43        RegisterObject(SectionController);
44        this->setFormationMode(FormationMode::FINGER4);
45
46        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&SectionController::action, this)));
47        this->myWingman_ = 0;
48        this->myDivisionLeader_ = 0;
49        this->rank_ = Rank::SECTIONLEADER;
50        this->bFirstAction_ = true;
51        //orxout(internal_error) << this << "Was created" << endl;
52
53    }
54   
55    SectionController::~SectionController()
56    {
57        // if (this->myWingman_)
58        // {
59        //     this->myWingman_->takeActionpoints(this->parsedActionpoints_, this->loopActionpoints_, this->bLoop_);
60        // }
61       for (size_t i = 0; i < this->actionpoints_.size(); ++i)
62        {
63            if(this->actionpoints_[i])
64                this->actionpoints_[i]->destroy();
65        }
66        this->parsedActionpoints_.clear();
67        this->actionpoints_.clear();
68    }
69    void SectionController::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
70    {
71        SUPER(SectionController, XMLPort, xmlelement, mode);
72
73        //XMLPortParam(SectionController, "target_", setTarget, getTarget, xmlelement, mode).defaultValues(100.0f);
74    }
75
76    //----in tick, move (or look) and shoot----
77    void SectionController::tick(float dt)
78    {
79        if (!this->isActive())
80            return;
81     
82       
83        SUPER(SectionController, tick, dt);
84    }
85
86    void SectionController::action()
87    {
88        if (!this || !this->getControllableEntity())
89            return;
90
91        //----If no leader, find one---- 
92        if (!myDivisionLeader_)
93        {
94            LeaderController* newDivisionLeader = findNewDivisionLeader();
95            this->myDivisionLeader_ = newDivisionLeader;
96
97        }
98        //----If have leader----
99        else
100        {
101        }
102        if (!myDivisionLeader_)
103        {
104           
105            ActionpointController::action();
106            if (!this || !this->getControllableEntity())
107                return;
108            if (!(this->parsedActionpoints_.empty() && this->loopActionpoints_.empty()))
109            {
110                if (this->myWingman_)
111                {
112                    this->myWingman_->takeActionpoints(this->parsedActionpoints_, this->loopActionpoints_, this->bLoop_);
113                }   
114            }
115        }
116        else if (myDivisionLeader_)
117        {
118            switch (myDivisionLeader_->getAction())
119            {
120                case Action::FIGHT:
121                {
122                    if (!this->hasTarget())
123                    {
124                        this->chooseTarget();
125                    }
126                    break;
127                }
128                case Action::FIGHTALL:
129                {
130                    if (!this->hasTarget())
131                    {
132                        this->chooseTarget();
133                    }
134                    break;
135                }
136                case Action::ATTACK:
137                {
138                    if (!this->hasTarget())
139                    {
140                        this->chooseTarget();
141                    }
142                    break;
143                }
144                default:
145                {
146                    ControllableEntity* myEntity = this->getControllableEntity();
147                    Vector3 myPosition = myEntity->getWorldPosition();
148                    if (!this->myDivisionLeader_)
149                    {
150                        return;
151                    }
152                    ControllableEntity* leaderEntity = this->myDivisionLeader_->getControllableEntity();
153                    Quaternion orient = leaderEntity->getWorldOrientation();
154                    Vector3 leaderPosition = leaderEntity->getWorldPosition();
155
156                    Vector3 targetRelativePosition = getFormationPosition();
157                    if (!this->myDivisionLeader_)
158                    {
159                        return;
160                    }
161                    Vector3 targetAbsolutePosition = 
162                        (leaderPosition + (orient*WorldEntity::FRONT) * (leaderEntity->getVelocity().length()/5)
163                         + (orient* (targetRelativePosition)));
164               
165                    this->setAction (Action::FLY, targetAbsolutePosition, orient);
166                    if ((targetAbsolutePosition - myPosition).length() > this->tolerance_ * 1.5f)
167                    {
168                        this->boostControl();
169                    }
170                    else
171                    {
172                       this->getControllableEntity()->boost(false);
173                    }
174                }
175            }
176            if (this->hasTarget())
177            {
178                //----choose where to go----
179                this->maneuver();
180                //----fire if you can----
181                this->bShooting_ = this->canFire();               
182            }
183        }
184     
185    }
186
187   
188    //PRE: myDivisionLeader_ != 0 && myDivisionLeader_->action_ == Action::FIGHT
189    //POST: this->target_ is set unless division leader doesn't have one
190    void SectionController::chooseTarget()
191    {
192        //----If division leader fights, cover him by fighting emenies close to his target----
193        Action::Value action = this->myDivisionLeader_->getAction();
194       
195        Pawn* target;
196        if (action == Action::FIGHT || action == Action::FIGHTALL || action == Action::ATTACK)
197        {
198            //----if he has a target----
199            if (this->myDivisionLeader_->hasTarget())
200            {
201                //----try to find a new target if division leader has wingman (doing fine) and no good target already set----
202                if ( this->myDivisionLeader_->hasWingman() && 
203                    !( this->hasTarget() && this->getTarget() != this->myDivisionLeader_->getTarget() ) )
204                {
205
206                    bool foundTarget = false;
207                    //----new target should be close to division's target----
208                    Vector3 divisionTargetPosition = this->myDivisionLeader_->getTarget()->getWorldPosition();
209                    Gametype* gt = this->getGametype();
210                    for (ObjectList<Pawn>::iterator itP = ObjectList<Pawn>::begin(); itP; ++itP)
211                    {
212                        //----is enemy?----
213                        if ( CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*itP), gt) )
214                            continue;           
215                        //----in range?----
216                        if (((*itP)->getWorldPosition() - divisionTargetPosition).length() < 3000 && 
217                            (*itP) != this->myDivisionLeader_->getTarget())
218                        {
219                            foundTarget = true;
220                            target =  (*itP);
221                            //orxout(internal_error) << "Found target" << endl;
222                            break; 
223                        }
224                    }
225                    //----no target? then attack same target as division leader----
226                    if (!foundTarget)
227                    {
228                        target = orxonox_cast<Pawn*>(this->myDivisionLeader_->getTarget());
229                    }
230                }
231                //----if division leader doesn't have a wingman, support his fire----
232                else
233                {
234                    target = orxonox_cast<Pawn*>(this->myDivisionLeader_->getTarget());
235                }
236            }
237            //----If he fights but doesn't have a target, wait for him to get one----
238            else
239            {
240
241            }
242            this->setTarget (orxonox_cast<ControllableEntity*>(target));
243        }
244        else
245        {
246        } 
247    }
248    Vector3 SectionController::getFormationPosition ()
249    {
250        this->setFormationMode( this->myDivisionLeader_->getFormationMode() );
251        Vector3* targetRelativePosition;
252        switch (this->formationMode_){
253            case FormationMode::WALL:
254            {
255                targetRelativePosition = new Vector3 (-400, 0, 0);   
256                break;
257            }
258            case FormationMode::FINGER4: 
259            {
260                targetRelativePosition = new Vector3 (-400, 0, 200);   
261                break;
262            }
263           
264            case FormationMode::DIAMOND: 
265            {
266                targetRelativePosition = new Vector3 (-400, 0, 200);                   
267                break;
268            }
269        }
270        return *targetRelativePosition;
271    }
272
273   
274
275    LeaderController* SectionController::findNewDivisionLeader()
276    {
277
278        if (!this->getControllableEntity())
279            return 0;
280
281        LeaderController* closestLeader = 0;
282        float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity();
283        //go through all pawns
284        for (ObjectList<LeaderController>::iterator it = ObjectList<LeaderController>::begin(); it; ++it)
285        {
286            //0ptr or not DivisionController?
287            if (!(it) || !((it)->getRank() == Rank::DIVISIONLEADER) || !(it->getControllableEntity()))
288                continue;
289            //same team?
290            if ((this->getControllableEntity()->getTeam() != (it)->getControllableEntity()->getTeam()))
291                continue;
292
293            //is equal to this?
294            if (orxonox_cast<ControllableEntity*>(*it) == this->getControllableEntity())
295                continue;
296
297            float distance = CommonController::distance (it->getControllableEntity(), this->getControllableEntity());
298           
299            if (distance < minDistance && !(it->hasFollower()))
300            {
301                closestLeader = *it;
302                minDistance = distance;
303            }
304         
305        }
306        if (closestLeader)
307        {
308            if (closestLeader->setFollower(this))
309                return closestLeader;
310        }
311        return 0;
312    }
313    bool SectionController::setWingman(ActionpointController* cwingman)
314    {
315        WeakPtr<WingmanController> wingman = orxonox_cast<WingmanController*>(cwingman);
316
317        if (!this->myWingman_)
318        {
319            this->myWingman_ = wingman;
320            return true;
321        }
322        else
323        {
324            return false;
325        }
326    }
327   
328    bool SectionController::hasWingman()
329    {
330        if (this->myWingman_)
331            return true;
332        else
333            return false;
334    }
335}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.