Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/formation/src/orxonox/controllers/AIController.cc @ 9114

Last change on this file since 9114 was 8991, checked in by jo, 13 years ago

Works. (Seperate/independent states are used to manage the behaviour).

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 11.2 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "AIController.h"
30
31#include "util/Math.h"
32#include "core/CoreIncludes.h"
33#include "core/command/Executor.h"
34#include "worldentities/ControllableEntity.h"
35#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
36
37namespace orxonox
38{
39    const float AIController::ACTION_INTERVAL = 1.0f;
40
41    CreateFactory(AIController);
42
43    AIController::AIController(BaseObject* creator) : ArtificialController(creator)
44    {
45        RegisterObject(AIController);
46
47        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&AIController::action, this)));
48    }
49
50    AIController::~AIController()
51    {
52    }
53
54    void AIController::action()
55    {
56        float random;
57        float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL;
58
59        if (this->state_ == FREE)
60        {
61
62            if (this->formationFlight_)
63            {
64                // return to Master after being forced free
65                if (this->freedomCount_ == 1)
66                {
67                    this->state_ = SLAVE;
68                    this->freedomCount_ = 0;
69                }
70
71                random = rnd(maxrand);
72                if (random < 90 && (((!this->target_) || (random < 50 && this->target_)) && !this->forcedFree()))
73                    this->searchNewMaster();
74            }
75
76            this->defaultBehaviour(maxrand);
77
78        }
79
80        if (this->state_ == SLAVE && this->formationMode_ == ATTACK) //TODO: add botlevel parameter
81        {
82            // search enemy
83            random = rnd(maxrand);
84            if (random < 75 && (!this->target_))
85                this->searchNewTarget();
86
87            // next enemy
88            random = rnd(maxrand);
89            if (random < 10 && (this->target_))
90                this->searchNewTarget();
91
92            // shoot
93            random = rnd(maxrand);
94            if (!(this->passive_) && random < 75 && (this->target_ && !this->bShooting_))
95                this->bShooting_ = true;
96
97            // stop shooting
98            random = rnd(maxrand);
99            if (random < 25 && (this->bShooting_))
100                this->bShooting_ = false;
101
102        }
103
104        if (this->state_ == MASTER)
105        {
106            this->commandSlaves();
107
108            if  (this->specificMasterAction_ != NONE)
109                    this->specificMasterActionHold();
110
111            else {
112
113                 // make 180 degree turn - a specific Master Action
114                random = rnd(1000.0f);
115                if (random < 5)
116                   this->turn180Init();
117
118                // spin around - a specific Master Action
119                random = rnd(1000.0f);
120                if (random < 5)
121                   this->spinInit();
122
123                /*// follow a randomly chosen human - a specific Master Action
124                random = rnd(1000.0f);
125                if (random < 1)
126                   this->followRandomHumanInit();
127*/
128                 // lose master status (only if less than 4 slaves in formation)
129                random = rnd(maxrand);
130                if(random < 15/(this->slaves_.size()+1) && this->slaves_.size() < 4 )
131                   this->loseMasterState();
132
133                // look out for outher masters if formation is small
134                random = rnd(maxrand);
135                if(this->slaves_.size() < 3 && random < 20)
136                    this->searchNewMaster();
137
138                this->defaultBehaviour(maxrand);
139
140            }
141        }
142
143    }
144
145    void AIController::tick(float dt)
146    {
147        if (!this->isActive())
148            return;
149
150        float random;
151        float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL;
152        ControllableEntity* controllable = this->getControllableEntity();
153        //DOES: Either move to the waypoint or search for a Point of interest
154        if (controllable && this->mode_ == DEFAULT)// bot is ready to move to a target
155        {
156            if (this->waypoints_.size() > 0 ) //Waypoint functionality.
157            {
158                WorldEntity* wPoint = this->waypoints_[this->waypoints_.size()-1];
159                if(wPoint)
160                {
161                    this->moveToPosition(wPoint->getWorldPosition()); //BUG ?? sometime wPoint->getWorldPosition() causes crash
162                    if (wPoint->getWorldPosition().squaredDistance(controllable->getPosition()) <= this->squaredaccuracy_)
163                        this->waypoints_.pop_back(); // if goal is reached, remove it from the list
164                }
165                else
166                    this->waypoints_.pop_back(); // remove invalid waypoints
167
168            }
169            else if(this->defaultWaypoint_ && ((this->defaultWaypoint_->getPosition()-controllable->getPosition()).length()  > 200.0f))
170            {
171                this->moveToPosition(this->defaultWaypoint_->getPosition()); // stay within a certain range of the defaultWaypoint_
172                random = rnd(maxrand);
173            }
174        }
175
176        if (this->mode_ == DEFAULT)
177        {
178            if (this->state_ == MASTER)
179            {
180                if (this->specificMasterAction_ ==  NONE)
181                {
182                    if (this->target_)
183                    {
184                        if (!this->target_->getRadarVisibility()) /* So AI won't shoot invisible Spaceships */
185                            this->forgetTarget();
186                        else
187                        {
188                            this->aimAtTarget();
189                            random = rnd(maxrand);
190                            if(this->botlevel_*70 > random && !this->isCloseAtTarget(100))
191                                this->follow();  //If a bot is shooting a player, it shouldn't let him go away easily.
192                        }
193                    }
194
195                    if (this->bHasTargetPosition_)
196                        this->moveToTargetPosition();
197                    this->doFire();
198                }
199
200                if (this->specificMasterAction_  == TURN180)
201                    this->turn180();
202
203                if (this->specificMasterAction_ == SPIN)
204                    this->spin();
205                if (this->specificMasterAction_ == FOLLOW)
206                    this->follow();
207            }
208
209            if (this->state_ == SLAVE && this->formationMode_ != ATTACK)
210            {
211                if (this->bHasTargetPosition_)
212                    this->moveToTargetPosition();
213            }
214
215            if (this->state_ == FREE || (this->state_==SLAVE && this->formationMode_ == ATTACK) )
216            {
217                if (this->target_)
218                {
219                    if (!this->target_->getRadarVisibility()) /* So AI won't shoot invisible Spaceships */
220                        this->forgetTarget();
221                    else this->aimAtTarget();
222                }
223
224                if (this->bHasTargetPosition_)
225                    this->moveToTargetPosition();
226
227                    this->doFire();
228            }
229        }
230        else if (this->mode_ == ROCKET)//Rockets do not belong to a group of bots -> bot states are not relevant.
231        {   //Vector-implementation: mode_.back() == ROCKET;
232            if(controllable)
233            {//Check wether the bot is controlling the rocket and if the timeout is over.
234                if(controllable->getIdentifier() == ClassByString("Rocket"))
235
236                {
237                    this->follow();
238                    this->timeout_ -= dt;
239                    if((timeout_< 0)||(!target_))//Check if the timeout is over or target died.
240                    {
241                       controllable->fire(0);//kill the rocket
242                       this->setPreviousMode();//get out of rocket mode
243                    }
244                }
245                else
246                    this->setPreviousMode();//no rocket entity -> get out of rocket mode
247            }
248            else
249                this->setPreviousMode();//If bot dies -> getControllableEntity == NULL -> get out of ROCKET mode
250        }//END_OF ROCKET MODE
251
252        SUPER(AIController, tick, dt);
253    }
254//**********************************************NEW
255    void AIController::defaultBehaviour(float maxrand)
256    {       float random;
257            // search enemy
258            random = rnd(maxrand);
259            if (random < (botlevel_* 100) && (!this->target_))
260                this->searchNewTarget();
261
262            // forget enemy
263            random = rnd(maxrand);
264            if (random < ((1-botlevel_)*20) && (this->target_))
265                this->forgetTarget();
266
267            // next enemy
268            random = rnd(maxrand);
269            if (random < (botlevel_*30) && (this->target_))
270                this->searchNewTarget();
271
272            // fly somewhere
273            random = rnd(maxrand);
274            if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
275                this->searchRandomTargetPosition();
276
277            // stop flying
278            random = rnd(maxrand);
279            if (random < 10 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
280                this->bHasTargetPosition_ = false;
281
282            // fly somewhere else
283            random = rnd(maxrand);
284            if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
285                this->searchRandomTargetPosition();
286
287            if (this->state_ == MASTER) // master: shoot
288            {
289                random = rnd(maxrand);
290                if (!(this->passive_) && random < (100*botlevel_) && (this->target_ && !this->bShooting_))
291                {
292                    this->bShooting_ = true;
293                    this->forceFreeSlaves();
294                }
295            }
296            else
297            {
298                // shoot
299                random = rnd(maxrand);
300                if (!(this->passive_) && random < (botlevel_*100) && (this->target_ && !this->bShooting_))
301                    this->bShooting_ = true;
302            }
303
304            // stop shooting
305            random = rnd(maxrand);
306            if (random < ((1 - botlevel_)*50) && (this->bShooting_))
307                this->bShooting_ = false;
308
309            // boost
310            random = rnd(maxrand);
311            if (random < botlevel_*50 )
312                this->boostControl();
313
314            // update Checkpoints
315            /*random = rnd(maxrand);
316            if (this->defaultWaypoint_ && random > (maxrand-10))
317                this->manageWaypoints();
318            else //if(random > maxrand-10) //CHECK USABILITY!!*/
319            if (this->waypoints_.size() == 0 )
320                this->manageWaypoints();
321    }
322
323}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.