Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/formation/src/orxonox/controllers/AIController.cc @ 8985

Last change on this file since 8985 was 8978, checked in by willis, 13 years ago

renamed Masterable to FormationController, some minor changes

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 8.7 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "AIController.h"
30
31#include "util/Math.h"
32#include "core/CoreIncludes.h"
33#include "core/command/Executor.h"
34#include "worldentities/ControllableEntity.h"
35#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
36
37namespace orxonox
38{
39    const float AIController::ACTION_INTERVAL = 1.0f;
40
41    CreateFactory(AIController);
42
43    AIController::AIController(BaseObject* creator) : ArtificialController(creator)
44    {
45        RegisterObject(AIController);
46
47        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&AIController::action, this)));
48    }
49
50    AIController::~AIController()
51    {
52    }
53
54    void AIController::action()
55    {
56        float random;
57        float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL;
58
59        if (this->state_ == FREE)
60        {
61
62            if (this->formationFlight_)
63            {
64                // return to Master after being forced free
65                if (this->freedomCount_ == 1)
66                {
67                this->state_ = SLAVE;
68                this->freedomCount_ = 0;
69                }
70
71                random = rnd(maxrand);
72                if (random < 90 && (((!this->target_) || (random < 50 && this->target_)) && !this->forcedFree()))
73                    this->searchNewMaster();
74            }
75
76            // search enemy
77            random = rnd(maxrand);
78            if (random < 15 && (!this->target_))
79                this->searchNewTarget();
80
81            // forget enemy
82            random = rnd(maxrand);
83            if (random < 5 && (this->target_))
84                this->forgetTarget();
85
86            // next enemy
87            random = rnd(maxrand);
88            if (random < 10 && (this->target_))
89                this->searchNewTarget();
90
91            // fly somewhere
92            random = rnd(maxrand);
93            if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
94                this->searchRandomTargetPosition();
95
96            // stop flying
97            random = rnd(maxrand);
98            if (random < 10 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
99                this->bHasTargetPosition_ = false;
100
101            // fly somewhere else
102            random = rnd(maxrand);
103            if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
104                this->searchRandomTargetPosition();
105
106            // shoot
107            random = rnd(maxrand);
108            if (!(this->passive_) && random < 75 && (this->target_ && !this->bShooting_))
109                this->bShooting_ = true;
110
111            // stop shooting
112            random = rnd(maxrand);
113            if (random < 25 && (this->bShooting_))
114                this->bShooting_ = false;
115
116        }
117
118        if (this->state_ == SLAVE && this->mode_==ATTACK)
119        {
120            // search enemy
121            random = rnd(maxrand);
122            if (random < 75 && (!this->target_))
123                this->searchNewTarget();
124
125            // next enemy
126            random = rnd(maxrand);
127            if (random < 10 && (this->target_))
128                this->searchNewTarget();
129
130            // shoot
131            random = rnd(maxrand);
132            if (!(this->passive_) && random < 75 && (this->target_ && !this->bShooting_))
133                this->bShooting_ = true;
134
135            // stop shooting
136            random = rnd(maxrand);
137            if (random < 25 && (this->bShooting_))
138                this->bShooting_ = false;
139
140        }
141
142        if (this->state_ == MASTER)
143        {
144
145
146            this->commandSlaves();
147
148            if  (this->specificMasterAction_ != NONE)
149                    this->specificMasterActionHold();
150
151            else {
152
153                 // make 180 degree turn - a specific Master Action
154                random = rnd(1000.0f);
155                if (random < 5)
156                   this->turn180Init();
157
158                // spin around - a specific Master Action
159                random = rnd(1000.0f);
160                if (random < 5)
161                   this->spinInit();
162
163                /*// follow a randomly chosen human - a specific Master Action
164                random = rnd(1000.0f);
165                if (random < 1)
166                   this->followRandomHumanInit();
167*/
168                 // lose master status (only if less than 4 slaves in formation)
169                random = rnd(maxrand);
170                if(random < 15/(this->slaves_.size()+1) && this->slaves_.size() < 4 )
171                   this->loseMasterState();
172
173                // look out for outher masters if formation is small
174                random = rnd(maxrand);
175                if(this->slaves_.size() < 3 && random < 20)
176                    this->searchNewMaster();
177
178                // search enemy
179                random = rnd(maxrand);
180                if (random < 15 && (!this->target_))
181                    this->searchNewTarget();
182
183                // forget enemy
184                random = rnd(maxrand);
185                if (random < 5 && (this->target_))
186                    this->forgetTarget();
187
188                // next enemy
189                random = rnd(maxrand);
190                if (random < 10 && (this->target_))
191                    this->searchNewTarget();
192
193                // fly somewhere
194                random = rnd(maxrand);
195                if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
196                    this->searchRandomTargetPosition();
197
198
199                // fly somewhere else
200                random = rnd(maxrand);
201                if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
202                    this->searchRandomTargetPosition();
203
204                // shoot
205                random = rnd(maxrand);
206                if (!(this->passive_) && random < 9 && (this->target_ && !this->bShooting_))
207                {
208                this->bShooting_ = true;
209                this->forceFreeSlaves();
210                }
211
212                // stop shooting
213                random = rnd(maxrand);
214                if (random < 25 && (this->bShooting_))
215                    this->bShooting_ = false;
216
217            }
218        }
219
220    }
221
222    void AIController::tick(float dt)
223    {
224        if (!this->isActive())
225            return;
226
227        if (this->state_ == MASTER)
228        {
229            if (this->specificMasterAction_ ==  NONE)
230            {
231                if (this->target_)
232                {
233                    if (!this->target_->getRadarVisibility()) /* So AI won't shoot invisible Spaceships */
234                        this->forgetTarget();
235                    else this->aimAtTarget();
236                }
237
238                if (this->bHasTargetPosition_)
239                    this->moveToTargetPosition();
240
241                if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(math::pi / 20.0f))
242                    this->getControllableEntity()->fire(0);
243            }
244
245            if (this->specificMasterAction_  == TURN180)
246                    this->turn180();
247
248            if (this->specificMasterAction_ == SPIN)
249                    this->spin();
250            if (this->specificMasterAction_ == FOLLOW)
251                    this->follow();
252        }
253
254        if (this->state_ == SLAVE && this->mode_!=ATTACK)
255        {
256
257            if (this->bHasTargetPosition_)
258                this->moveToTargetPosition();
259
260        }
261
262         if (this->state_ == FREE || (this->state_==SLAVE && this->mode_==ATTACK) )
263        {
264            if (this->target_)
265            {
266                if (!this->target_->getRadarVisibility()) /* So AI won't shoot invisible Spaceships */
267                    this->forgetTarget();
268                else this->aimAtTarget();
269            }
270
271            if (this->bHasTargetPosition_)
272                this->moveToTargetPosition();
273
274            if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(math::pi / 20.0f))
275                this->getControllableEntity()->fire(0);
276        }
277
278        SUPER(AIController, tick, dt);
279    }
280
281}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.