Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/formation/src/orxonox/controllers/ArtificialController.cc @ 8922

Last change on this file since 8922 was 8908, checked in by willis, 13 years ago

formationflight: different form of formation + correct orientation added

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 36.7 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "ArtificialController.h"
30
31#include <vector>
32#include <climits>
33
34#include "util/Math.h"
35#include "core/CoreIncludes.h"
36#include "core/XMLPort.h"
37#include "core/command/ConsoleCommand.h"
38#include "worldentities/ControllableEntity.h"
39#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
40#include "worldentities/pawns/TeamBaseMatchBase.h"
41#include "gametypes/TeamDeathmatch.h"
42#include "gametypes/Dynamicmatch.h"
43#include "controllers/WaypointPatrolController.h"
44#include "controllers/NewHumanController.h"
45#include "controllers/DroneController.h"
46
47namespace orxonox
48{
49    SetConsoleCommand("ArtificialController", "formationflight",  &ArtificialController::formationflight);
50    SetConsoleCommand("ArtificialController", "masteraction",     &ArtificialController::masteraction);
51    SetConsoleCommand("ArtificialController", "followme",         &ArtificialController::followme);
52    SetConsoleCommand("ArtificialController", "passivebehaviour", &ArtificialController::passivebehaviour);
53    SetConsoleCommand("ArtificialController", "formationsize",    &ArtificialController::formationsize);
54
55    static const unsigned int STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE = 7;
56    static const int RADIUS_TO_SEARCH_FOR_MASTERS = 5000;
57    static const int FORMATION_LENGTH =  130;
58    static const int FORMATION_WIDTH =  110;
59    static const int FREEDOM_COUNT = 4; //seconds the slaves in a formation will be set free when master attacks an enemy
60    static const float SPEED_MASTER = 0.6f;
61    static const float ROTATEFACTOR_MASTER = 0.2f;
62    static const float SPEED_FREE = 0.8f;
63    static const float ROTATEFACTOR_FREE = 0.8f;
64
65
66    ArtificialController::ArtificialController(BaseObject* creator) : Controller(creator)
67    {
68        RegisterObject(ArtificialController);
69
70        this->target_ = 0;
71        this->formationFlight_ = false;
72        this->passive_ = false;
73        this->maxFormationSize_ = STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE;
74        this->myMaster_ = 0;
75        this->freedomCount_ = 0;
76        this->team_ = -1;
77        this->state_ = FREE;
78        this->specificMasterAction_ = NONE;
79        this->specificMasterActionHoldCount_  = 0;
80        this->bShooting_ = false;
81        this->bHasTargetPosition_ = false;
82        this->bHasTargetOrientation_=false;
83        this->speedCounter_ = 0.2f;
84        this->targetPosition_ = Vector3::ZERO;
85
86        this->target_.setCallback(createFunctor(&ArtificialController::targetDied, this));
87    }
88
89    ArtificialController::~ArtificialController()
90    {
91        if (this->isInitialized())
92        {
93            this->removeFromFormation();
94
95            for (ObjectList<ArtificialController>::iterator it = ObjectList<ArtificialController>::begin(); it; ++it)
96            {
97                if (*it != this)
98                {
99                    if (it->myMaster_ == this)
100                    {
101                        orxout(internal_error) << this << " is still master in " << (*it) << endl;
102                        it->myMaster_ = 0;
103                    }
104
105                    while (true)
106                    {
107                        std::vector<ArtificialController*>::iterator it2 = std::find(it->slaves_.begin(), it->slaves_.end(), this);
108                        if (it2 != it->slaves_.end())
109                        {
110                            orxout(internal_error) << this << " is still slave in " << (*it) << endl;
111                            it->slaves_.erase(it2);
112                        }
113                        else
114                            break;
115                    }
116                }
117            }
118        }
119    }
120
121    void ArtificialController::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
122    {
123        SUPER(ArtificialController, XMLPort, xmlelement, mode);
124
125        XMLPortParam(ArtificialController, "team", setTeam, getTeam, xmlelement, mode).defaultValues(-1);
126        XMLPortParam(ArtificialController, "formationFlight", setFormationFlight, getFormationFlight, xmlelement, mode).defaultValues(false);
127        XMLPortParam(ArtificialController, "formationSize", setFormationSize, getFormationSize, xmlelement, mode).defaultValues(STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE);
128        XMLPortParam(ArtificialController, "passive", setPassive, getPassive, xmlelement, mode).defaultValues(false);
129    }
130
131// Documentation only here to get a faster overview for creating a useful documentation...
132
133    /**
134        @brief Activates / deactivates formationflight behaviour
135        @param form activate formflight if form is true
136    */
137    void ArtificialController::formationflight(const bool form)
138    {
139        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
140        {
141            Controller* controller = 0;
142
143            if (it->getController())
144                controller = it->getController();
145            else if (it->getXMLController())
146                controller = it->getXMLController();
147
148            if (!controller)
149                continue;
150
151            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
152
153            if (aiController)
154            {
155                aiController->formationFlight_ = form;
156                if (!form)
157                {
158                    aiController->removeFromFormation();
159                }
160            }
161        }
162    }
163
164    /**
165        @brief Get all masters to do a "specific master action"
166        @param action which action to perform (integer, so it can be called with a console command (tmp solution))
167    */
168    void ArtificialController::masteraction(const int action)
169    {
170        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
171        {
172            Controller* controller = 0;
173
174            if (it->getController())
175                controller = it->getController();
176            else if (it->getXMLController())
177                controller = it->getXMLController();
178
179            if (!controller)
180                continue;
181
182            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
183
184            if(aiController && aiController->state_ == MASTER)
185            {
186                if (action == 1)
187                    aiController->spinInit();
188                if (action == 2)
189                    aiController->turn180Init();
190            }
191        }
192    }
193
194    /**
195        @brief A human player gets followed by its nearest master. Initiated by console command, so far intended for demonstration puproses (possible future pickup).
196    */
197    void ArtificialController::followme()
198    {
199
200        Pawn *humanPawn = NULL;
201        NewHumanController *currentHumanController = NULL;
202        std::vector<ArtificialController*> allMasters;
203
204        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
205        {
206            Controller* controller = 0;
207
208            if (it->getController())
209                controller = it->getController();
210            else if (it->getXMLController())
211                controller = it->getXMLController();
212
213            if (!controller)
214                continue;
215
216            currentHumanController = orxonox_cast<NewHumanController*>(controller);
217
218            if(currentHumanController) humanPawn = *it;
219
220            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
221
222            if(aiController && aiController->state_ == MASTER)
223                allMasters.push_back(aiController);
224
225        }
226
227        if((humanPawn != NULL) && (allMasters.size() != 0))
228        {
229                float posHuman = humanPawn->getPosition().length();
230                float distance = 0.0f;
231                float minDistance = FLT_MAX;
232                int index = 0;
233                int i = 0;
234
235                for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = allMasters.begin(); it != allMasters.end(); it++, i++)
236                    {
237                        if (!ArtificialController::sameTeam((*it)->getControllableEntity(), humanPawn, (*it)->getGametype())) continue;
238                        distance = posHuman - (*it)->getControllableEntity()->getPosition().length();
239                        if(distance < minDistance) index = i;
240                    }
241                allMasters[index]->followInit(humanPawn);
242            }
243
244    }
245
246    /**
247        @brief Sets shooting behaviour of pawns.
248        @param passive if true, bots won't shoot.
249    */
250    void ArtificialController::passivebehaviour(const bool passive)
251    {
252        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
253        {
254            Controller* controller = 0;
255
256            if (it->getController())
257                controller = it->getController();
258            else if (it->getXMLController())
259                controller = it->getXMLController();
260
261            if (!controller)
262                continue;
263
264            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
265
266            if(aiController)
267            {
268                aiController->passive_ = passive;
269            }
270        }
271    }
272
273
274    /**
275        @brief Sets maximal formation size
276        @param size maximal formation size.
277    */
278    void ArtificialController::formationsize(const int size)
279    {
280        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
281        {
282            Controller* controller = 0;
283
284            if (it->getController())
285                controller = it->getController();
286            else if (it->getXMLController())
287                controller = it->getXMLController();
288
289            if (!controller)
290                continue;
291
292            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
293
294            if(aiController)
295            {
296                aiController->maxFormationSize_ = size;
297            }
298        }
299    }
300
301    /**
302        @brief Gets called when ControllableEntity is being changed. Resets the bot when it dies.
303    */
304    void ArtificialController::changedControllableEntity()
305    {
306        if (!this->getControllableEntity())
307            this->removeFromFormation();
308    }
309
310    void ArtificialController::removeFromFormation()
311    {
312        if (this->state_ == SLAVE || this->myMaster_) // slaves can also be temporary free, so check if myMaster_ is set
313            this->unregisterSlave();
314        else if (this->state_ == MASTER)
315            this->setNewMasterWithinFormation();
316    }
317
318    void ArtificialController::moveToPosition(const Vector3& target)
319    {
320        if (!this->getControllableEntity())
321            return;
322
323        // Slave uses special movement if its master is in FOLLOW mode
324        if(this->state_ == SLAVE && this->myMaster_ && this->myMaster_->specificMasterAction_ == FOLLOW)
325        {
326//             this->followForSlaves(target);
327//             return;
328        }
329
330        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, target);
331        float distance = (target - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
332
333
334        if(this->state_ == FREE)
335        {
336            if (this->target_ || distance > 10)
337            {
338                // Multiply with ROTATEFACTOR_FREE to make them a bit slower
339                this->getControllableEntity()->rotateYaw(-1.0f * ROTATEFACTOR_FREE * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
340                this->getControllableEntity()->rotatePitch(ROTATEFACTOR_FREE * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
341            }
342
343            if (this->target_ && distance < 200 && this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > this->target_->getVelocity().squaredLength())
344            {
345              this->getControllableEntity()->moveFrontBack(-0.05f); // They don't brake with full power to give the player a chance
346            } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_FREE);
347        }
348
349
350
351        if(this->state_ == MASTER)
352        {
353            if (this->target_ || distance > 10)
354            {
355                this->getControllableEntity()->rotateYaw(-1.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
356                this->getControllableEntity()->rotatePitch(ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
357            }
358
359            if (this->target_ && distance < 200 && this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > this->target_->getVelocity().squaredLength())
360            {
361                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(-0.05f);
362            } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_MASTER);
363        }
364
365
366
367        if(this->state_ == SLAVE)
368        {
369
370           this->getControllableEntity()->rotateYaw(-2.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
371           this->getControllableEntity()->rotatePitch(2.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
372
373            if (distance < 300)
374            {
375                 if (bHasTargetOrientation_)
376                    {
377                        copyTargetOrientation();
378                    }
379                if (distance < 40)
380                {
381                    this->getControllableEntity()->moveFrontBack(0.8f*SPEED_MASTER);
382                   
383                } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(1.2f*SPEED_MASTER);
384
385            } else {
386                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(1.2f*SPEED_MASTER + distance/300.0f);
387            }
388        }
389
390        if (distance < 10)
391        {
392            this->positionReached();
393            bHasTargetOrientation_=false;
394        }
395    }
396
397    void ArtificialController::moveToTargetPosition()
398    {
399        this->moveToPosition(this->targetPosition_);
400    }
401
402    void ArtificialController::copyOrientation(const Quaternion& orient)
403    {
404        //roll angle in radian, difference between master and slave
405        float diff=orient.getRoll().valueRadians()-(this->getControllableEntity()->getOrientation().getRoll().valueRadians());
406        if ((diff<math::twoPi && diff>math::pi) || diff>(math::pi)*3)
407        {
408                diff=diff-math::twoPi;
409        }
410        this->getControllableEntity()->rotateRoll(1.0f*ROTATEFACTOR_MASTER*diff);
411    }
412
413    void ArtificialController::copyTargetOrientation()
414    {
415        if (bHasTargetOrientation_)
416        {
417                copyOrientation(targetOrientation_);
418        }
419    }
420
421    /**
422        @brief Unregisters a slave from its master. Initiated by a slave.
423    */
424    void ArtificialController::unregisterSlave()
425    {
426        if (this->myMaster_)
427        {
428            std::vector<ArtificialController*>::iterator it = std::find(this->myMaster_->slaves_.begin(), this->myMaster_->slaves_.end(), this);
429            if (it != this->myMaster_->slaves_.end())
430                this->myMaster_->slaves_.erase(it);
431        }
432
433        this->myMaster_ = 0;
434        this->state_ = FREE;
435    }
436
437    void ArtificialController::searchNewMaster()
438    {
439
440        if (!this->getControllableEntity())
441            return;
442
443        this->targetPosition_ = this->getControllableEntity()->getPosition();
444        this->forgetTarget();
445        int teamSize = 0;
446        //go through all pawns
447        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
448        {
449            //same team?
450            if (!ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*it), this->getGametype()))
451                continue;
452
453            //has it an ArtificialController?
454            Controller* controller = 0;
455
456            if (it->getController())
457                controller = it->getController();
458            else if (it->getXMLController())
459                controller = it->getXMLController();
460
461            if (!controller)
462                continue;
463
464            //is pawn oneself?
465            if (orxonox_cast<ControllableEntity*>(*it) == this->getControllableEntity())
466                continue;
467
468            teamSize++;
469
470            ArtificialController *newMaster = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
471
472            //is it a master?
473            if (!newMaster || newMaster->state_ != MASTER)
474                continue;
475
476            float distance = (it->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
477
478            // is pawn in range?
479            if (distance < RADIUS_TO_SEARCH_FOR_MASTERS)
480            {
481                if(newMaster->slaves_.size() > this->maxFormationSize_) continue;
482
483                for(std::vector<ArtificialController*>::iterator itSlave = this->slaves_.begin(); itSlave != this->slaves_.end(); itSlave++)
484                {
485                    (*itSlave)->myMaster_ = newMaster;
486                    newMaster->slaves_.push_back(*itSlave);
487                }
488                this->slaves_.clear();
489                this->state_ = SLAVE;
490
491                this->myMaster_ = newMaster;
492                newMaster->slaves_.push_back(this);
493
494                break;
495            }
496        }
497
498        if (this->state_ != SLAVE  && teamSize != 0)
499        {
500            this->state_ = MASTER;
501            this->myMaster_ = 0;
502        }
503    }
504 /**
505        @brief Commands the slaves of a master into a formation. Sufficiently fast not to be called within tick. Initiated by a master.
506    */
507
508void ArtificialController::commandSlaves()
509    {
510        if(this->state_ != MASTER) return;
511
512        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getOrientation();
513        Vector3 dest = this->getControllableEntity()->getPosition();
514
515        // 1 slave: follow
516        if (this->slaves_.size() == 1)
517        {
518            dest += 4*orient*WorldEntity::BACK;
519            this->slaves_.front()->setTargetPosition(dest);
520        }
521        else
522        // formation:
523        {
524            dest += 1.0f*orient*WorldEntity::BACK;
525            Vector3 pos = Vector3::ZERO;
526            bool left=true;
527            int i = 1;
528           
529            for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
530            {
531                pos = Vector3::ZERO;
532                if (left)
533                {
534                    pos+=dest+i*FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::LEFT);
535                } else
536                {
537                    pos+=dest+i*FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::RIGHT);
538                    i++;
539                    dest+=FORMATION_LENGTH*(orient*WorldEntity::BACK);
540                }               
541                (*it)->setTargetOrientation(orient);
542                (*it)->setTargetPosition(pos);
543                left=!left;
544            }
545        }
546    }
547
548    /**
549        @brief Sets a new master within the formation. Called by a master.
550    */
551    void ArtificialController::setNewMasterWithinFormation()
552    {
553        if(this->state_ != MASTER) return;
554
555        if (!this->slaves_.empty())
556        {
557            ArtificialController *newMaster = this->slaves_.back();
558            this->slaves_.pop_back();
559
560            newMaster->state_ = MASTER;
561            newMaster->slaves_ = this->slaves_;
562            newMaster->myMaster_ = 0;
563
564            for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = newMaster->slaves_.begin(); it != newMaster->slaves_.end(); it++)
565            {
566                (*it)->myMaster_ = newMaster;
567            }
568        }
569
570        this->slaves_.clear();
571        this->specificMasterAction_ = NONE;
572        this->state_ = FREE;
573    }
574
575    /**
576        @brief Frees all slaves form a master. Initiated by a master.
577    */
578    void ArtificialController::freeSlaves()
579    {
580        if(this->state_ != MASTER) return;
581
582        for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
583        {
584            (*it)->state_ = FREE;
585            (*it)->myMaster_ = 0;
586        }
587        this->slaves_.clear();
588    }
589
590    /**
591        @brief Master sets its slaves free for @ref FREEDOM_COUNT seconds.
592    */
593    void ArtificialController::forceFreeSlaves()
594    {
595        if(this->state_ != MASTER) return;
596
597        for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
598        {
599            (*it)->state_ = FREE;
600            (*it)->forceFreedom();
601            (*it)->targetPosition_ = this->targetPosition_;
602            (*it)->bShooting_ = true;
603//             (*it)->getControllableEntity()->fire(0);// fire once for fun
604        }
605    }
606
607    void ArtificialController::loseMasterState()
608    {
609        this->freeSlaves();
610        this->state_ = FREE;
611    }
612
613
614    void ArtificialController::forceFreedom()
615    {
616        this->freedomCount_ = FREEDOM_COUNT;
617    }
618
619    /**
620        @brief Checks wether caller has been forced free, decrements time to stay forced free.
621        @return true if forced free.
622    */
623    bool ArtificialController::forcedFree()
624    {
625        if(this->freedomCount_ > 0)
626        {
627            this->freedomCount_--;
628            return true;
629        } else return false;
630    }
631
632    /**
633        @brief Used to continue a "specific master action" for a certain time and resuming normal behaviour after.
634    */
635    void ArtificialController::specificMasterActionHold()
636    {
637        if(this->state_ != MASTER) return;
638
639        if (specificMasterActionHoldCount_ == 0)
640         {
641            this->specificMasterAction_ = NONE;
642            this->searchNewTarget();
643         }
644        else specificMasterActionHoldCount_--;
645    }
646
647    /**
648        @brief Master initializes a 180 degree turn. Leads to a "specific master action".
649    */
650    void ArtificialController::turn180Init()
651    {
652        if(this->state_ != MASTER) return;
653
654        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getOrientation();
655
656        this->setTargetPosition(this->getControllableEntity()->getPosition() + 1000.0f*orient*WorldEntity::BACK);
657
658        this->specificMasterActionHoldCount_ = 4;
659
660        this->specificMasterAction_ = TURN180;
661    }
662
663    /**
664        @brief Execute the 180 degree turn. Called within tick.
665    */
666    void ArtificialController::turn180()
667    {
668            Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, this->targetPosition_);
669
670            this->getControllableEntity()->rotateYaw(-2.0f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
671            this->getControllableEntity()->rotatePitch(2.0f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
672
673            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_MASTER);
674    }
675
676    /**
677        @brief Master initializes a spin around its looking direction axis. Leads to a "specific master action".
678    */
679    void ArtificialController::spinInit()
680    {
681        if(this->state_ != MASTER) return;
682        this->specificMasterAction_ = SPIN;
683        this->specificMasterActionHoldCount_ = 10;
684    }
685
686    /**
687        @brief Execute the spin. Called within tick.
688    */
689    void ArtificialController::spin()
690    {
691            this->moveToTargetPosition();
692            this->getControllableEntity()->rotateRoll(0.8f);
693    }
694
695    /**
696        @brief Master begins to follow a pawn. Is a "specific master action".
697        @param pawn pawn to follow.
698        @param always follows pawn forever if true (false if omitted).
699        @param secondsToFollow seconds to follow the pawn if always is false. Will follow pawn 100 seconds if omitted (set in header).
700    */
701    void ArtificialController::followInit(Pawn* pawn, const bool always, const int secondsToFollow)
702    {
703        if (pawn == NULL || this->state_ != MASTER)
704            return;
705        this->specificMasterAction_  =  FOLLOW;
706
707        this->setTarget(pawn);
708        if (!always)
709            this->specificMasterActionHoldCount_ = secondsToFollow;
710        else
711            this->specificMasterActionHoldCount_ = INT_MAX; //for now...
712
713    }
714
715
716    /**
717        @brief Master begins to follow a randomly chosen human player of the same team. Is a "specific master action".
718    */
719    void ArtificialController::followRandomHumanInit()
720    {
721
722        Pawn *humanPawn = NULL;
723        NewHumanController *currentHumanController = NULL;
724
725        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
726        {
727            if (!it->getController())
728                continue;
729
730            currentHumanController = orxonox_cast<NewHumanController*>(it->getController());
731            if(currentHumanController)
732            {
733                if (!ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), *it, this->getGametype())) continue;
734                humanPawn = *it;
735                break;
736            }
737        }
738
739        if((humanPawn != NULL))
740                this->followInit(humanPawn);
741    }
742
743    /**
744        @brief Master follows target with adjusted speed. Called within tick.
745    */
746    void ArtificialController::follow()
747    {
748        if (this->target_)
749            this->moveToPosition(this->target_->getPosition());
750        else
751            this->specificMasterActionHoldCount_ = 0;
752/*
753        if (!this->getControllableEntity())
754            return;
755
756        float distance = (this->target_->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
757
758        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, this->target_->getPosition());
759
760
761        this->getControllableEntity()->rotateYaw(-0.8f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
762        this->getControllableEntity()->rotatePitch(0.8f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
763
764        float speedDiv = this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() - this->target_->getVelocity().squaredLength();
765
766orxout() << "~follow distance: " << distance << "SpeedCounter: " << this->speedCounter_ << "~speedDiv: " << speedDiv << endl;
767        if (distance < 800)
768        {
769            if (distance < 200)
770            {
771                this->speedCounter_ -= 0.5f;
772                if(this->speedCounter_ < 0) this->speedCounter_ = 0.0f;
773                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
774            } else {
775                if(speedDiv < 0)
776                    this->speedCounter_ +=  0.01f;
777                else
778                    this->speedCounter_ -= 0.05f;
779                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
780            }
781
782        } else {
783            this->speedCounter_ += 0.05f;
784            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_ + distance/300.0f);
785        }
786//         if (this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > 50.0f) this->speedCounter_ = 0;
787
788*/
789    }
790
791
792    /**
793        @brief Slave moving behaviour when master is following a pawn, gets redirected from moveToPosition(const Vector3& target)). Called within tick.
794    */
795    void ArtificialController::followForSlaves(const Vector3& target)
796    {
797
798/*
799        if (!this->getControllableEntity() && !this->myMaster_ && this->myMaster_->state_ != FOLLOW && !this->myMaster_->target_)
800            return;
801
802        float distance = (target - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
803
804        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, target);
805
806
807        this->getControllableEntity()->rotateYaw(-0.8f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
808        this->getControllableEntity()->rotatePitch(0.8f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
809
810
811        float speedDiv = this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() - this->myMaster_->target_->getVelocity().squaredLength();
812
813
814         if (distance < 800)
815        {
816            if (distance < 200)
817            {
818                this->speedCounter_ -= 5.0f;
819                if(this->speedCounter_ < 0) this->speedCounter_ = 0.0f;
820                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
821            } else {
822                if(speedDiv < 0)
823                    this->speedCounter_ +=  0.01f;
824                else
825                    this->speedCounter_ -= 0.05f;
826                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
827            }
828
829        } else {
830            this->speedCounter_ += 0.05f;
831            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_ + distance/300.0f);
832        }
833//         if (this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > 50.0f) this->speedCounter_ = 0;
834*/
835    }
836
837
838    void ArtificialController::setTargetPosition(const Vector3& target)
839    {
840        this->targetPosition_ = target;
841        this->bHasTargetPosition_ = true;
842    }
843
844    void ArtificialController::searchRandomTargetPosition()
845    {
846        this->targetPosition_ = Vector3(rnd(-2000,2000), rnd(-2000,2000), rnd(-2000,2000));
847        this->bHasTargetPosition_ = true;
848    }
849
850    void ArtificialController::setTargetOrientation(const Quaternion& orient)
851    {
852        this->targetOrientation_=orient;       
853        this->bHasTargetOrientation_=true;
854    }
855
856    void ArtificialController::setTargetOrientation(Pawn* target)
857    {
858        if (target)
859            setTargetOrientation(target->getOrientation());
860    }
861
862    void ArtificialController::setTarget(Pawn* target)
863    {
864        this->target_ = target;
865
866        if (target)
867            this->targetPosition_ = target->getPosition();
868    }
869
870    void ArtificialController::searchNewTarget()
871    {
872        if (!this->getControllableEntity())
873            return;
874
875        this->targetPosition_ = this->getControllableEntity()->getPosition();
876        this->forgetTarget();
877
878        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
879        {
880            if (ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*it), this->getGametype()))
881                continue;
882
883            /* So AI won't choose invisible Spaceships as target */
884            if (!it->getRadarVisibility())
885                continue;
886
887            if (static_cast<ControllableEntity*>(*it) != this->getControllableEntity())
888            {
889                float speed = this->getControllableEntity()->getVelocity().length();
890                Vector3 distanceCurrent = this->targetPosition_ - this->getControllableEntity()->getPosition();
891                Vector3 distanceNew = it->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition();
892                if (!this->target_ || it->getPosition().squaredDistance(this->getControllableEntity()->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT).dotProduct(distanceNew) / speed / distanceNew.length()) / math::twoPi)
893                        < this->targetPosition_.squaredDistance(this->getControllableEntity()->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT).dotProduct(distanceCurrent) / speed / distanceCurrent.length()) / math::twoPi) + rnd(-250, 250))
894                {
895                    this->target_ = (*it);
896                    this->targetPosition_ = it->getPosition();
897                }
898            }
899        }
900    }
901
902    void ArtificialController::forgetTarget()
903    {
904        this->target_ = 0;
905        this->bShooting_ = false;
906    }
907
908    void ArtificialController::aimAtTarget()
909    {
910        if (!this->target_ || !this->getControllableEntity())
911            return;
912
913        static const float hardcoded_projectile_speed = 1250;
914
915        this->targetPosition_ = getPredictedPosition(this->getControllableEntity()->getPosition(), hardcoded_projectile_speed, this->target_->getPosition(), this->target_->getVelocity());
916        this->bHasTargetPosition_ = (this->targetPosition_ != Vector3::ZERO);
917
918        Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity());
919        if (pawn)
920            pawn->setAimPosition(this->targetPosition_);
921    }
922
923    bool ArtificialController::isCloseAtTarget(float distance) const
924    {
925        if (!this->getControllableEntity())
926            return false;
927
928        if (!this->target_)
929            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->targetPosition_) < distance*distance);
930        else
931            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->target_->getPosition()) < distance*distance);
932    }
933
934    bool ArtificialController::isLookingAtTarget(float angle) const
935    {
936        if (!this->getControllableEntity())
937            return false;
938
939        return (getAngle(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->targetPosition_) < angle);
940    }
941
942    void ArtificialController::abandonTarget(Pawn* target)
943    {
944        if (target == this->target_)
945            this->targetDied();
946    }
947
948    void ArtificialController::targetDied()
949    {
950        this->forgetTarget();
951        this->searchRandomTargetPosition();
952    }
953
954    bool ArtificialController::sameTeam(ControllableEntity* entity1, ControllableEntity* entity2, Gametype* gametype)
955    {
956        if (entity1 == entity2)
957            return true;
958
959        int team1 = -1;
960        int team2 = -1;
961
962        Controller* controller = 0;
963        if (entity1->getController())
964            controller = entity1->getController();
965        else
966            controller = entity1->getXMLController();
967        if (controller)
968        {
969            ArtificialController* ac = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
970            if (ac)
971                team1 = ac->getTeam();
972        }
973
974        if (entity2->getController())
975            controller = entity2->getController();
976        else
977            controller = entity2->getXMLController();
978        if (controller)
979        {
980            ArtificialController* ac = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
981            if (ac)
982                team2 = ac->getTeam();
983        }
984
985        TeamDeathmatch* tdm = orxonox_cast<TeamDeathmatch*>(gametype);
986        if (tdm)
987        {
988            if (entity1->getPlayer())
989                team1 = tdm->getTeam(entity1->getPlayer());
990
991            if (entity2->getPlayer())
992                team2 = tdm->getTeam(entity2->getPlayer());
993        }
994
995        TeamBaseMatchBase* base = 0;
996        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity1);
997        if (base)
998        {
999            switch (base->getState())
1000            {
1001                case BaseState::ControlTeam1:
1002                    team1 = 0;
1003                    break;
1004                case BaseState::ControlTeam2:
1005                    team1 = 1;
1006                    break;
1007                case BaseState::Uncontrolled:
1008                default:
1009                    team1 = -1;
1010            }
1011        }
1012        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity2);
1013        if (base)
1014        {
1015            switch (base->getState())
1016            {
1017                case BaseState::ControlTeam1:
1018                    team2 = 0;
1019                    break;
1020                case BaseState::ControlTeam2:
1021                    team2 = 1;
1022                    break;
1023                case BaseState::Uncontrolled:
1024                default:
1025                    team2 = -1;
1026            }
1027        }
1028
1029        DroneController* droneController = 0;
1030        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
1031        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity2)
1032            return true;
1033        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
1034        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity1)
1035            return true;
1036        DroneController* droneController1 = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
1037        DroneController* droneController2 = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
1038        if (droneController1 && droneController2 && droneController1->getOwner() == droneController2->getOwner())
1039            return true;
1040
1041        Dynamicmatch* dynamic = orxonox_cast<Dynamicmatch*>(gametype);
1042        if (dynamic)
1043        {
1044            if (dynamic->notEnoughPigs||dynamic->notEnoughKillers||dynamic->notEnoughChasers) {return false;}
1045
1046            if (entity1->getPlayer())
1047                team1 = dynamic->getParty(entity1->getPlayer());
1048
1049            if (entity2->getPlayer())
1050                team2 = dynamic->getParty(entity2->getPlayer());
1051
1052            if (team1 ==-1 ||team2 ==-1 ) {return false;}
1053            else if (team1 == dynamic->chaser && team2 != dynamic->chaser) {return false;}
1054            else if (team1 == dynamic->piggy && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
1055            else if (team1 == dynamic->killer && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
1056            else return true;
1057        }
1058
1059        return (team1 == team2 && team1 != -1);
1060    }
1061}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.