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source: code/branches/gameimmersion/src/orxonox/controllers/HumanController.cc @ 8748

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Boost is now truly toggled.

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Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 */
28
29#include "HumanController.h"
30
31#include "core/CoreIncludes.h"
32#include "core/command/ConsoleCommand.h"
33#include "worldentities/ControllableEntity.h"
34#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
35#include "gametypes/Gametype.h"
36#include "infos/PlayerInfo.h"
37#include "Radar.h"
38#include "Scene.h"
39
40namespace orxonox
41{
42    extern const std::string __CC_fire_name = "fire";
43    extern const std::string __CC_suicide_name = "suicide";
44    const std::string __CC_boost_name = "boost";
45
46    SetConsoleCommand("HumanController", "moveFrontBack",          &HumanController::moveFrontBack ).addShortcut().setAsInputCommand();
47    SetConsoleCommand("HumanController", "moveRightLeft",          &HumanController::moveRightLeft ).addShortcut().setAsInputCommand();
48    SetConsoleCommand("HumanController", "moveUpDown",             &HumanController::moveUpDown    ).addShortcut().setAsInputCommand();
49    SetConsoleCommand("HumanController", "rotateYaw",              &HumanController::rotateYaw     ).addShortcut().setAsInputCommand();
50    SetConsoleCommand("HumanController", "rotatePitch",            &HumanController::rotatePitch   ).addShortcut().setAsInputCommand();
51    SetConsoleCommand("HumanController", "rotateRoll",             &HumanController::rotateRoll    ).addShortcut().setAsInputCommand();
52    SetConsoleCommand("HumanController", __CC_fire_name,           &HumanController::fire          ).addShortcut().keybindMode(KeybindMode::OnHold);
53    SetConsoleCommand("HumanController", "reload",                 &HumanController::reload        ).addShortcut();
54    SetConsoleCommand("HumanController", __CC_boost_name,          &HumanController::keepBoost     ).addShortcut().keybindMode(KeybindMode::OnHold);
55    SetConsoleCommand("HumanController", "greet",                  &HumanController::greet         ).addShortcut();
56    SetConsoleCommand("HumanController", "switchCamera",           &HumanController::switchCamera  ).addShortcut();
57    SetConsoleCommand("HumanController", "mouseLook",              &HumanController::mouseLook     ).addShortcut();
58    SetConsoleCommand("HumanController", __CC_suicide_name,        &HumanController::suicide       ).addShortcut();
59    SetConsoleCommand("HumanController", "toggleGodMode",          &HumanController::toggleGodMode ).addShortcut();
60    SetConsoleCommand("HumanController", "addBots",                &HumanController::addBots       ).addShortcut().defaultValues(1);
61    SetConsoleCommand("HumanController", "killBots",               &HumanController::killBots      ).addShortcut().defaultValues(0);
62    SetConsoleCommand("HumanController", "cycleNavigationFocus",   &HumanController::cycleNavigationFocus).addShortcut();
63    SetConsoleCommand("HumanController", "releaseNavigationFocus", &HumanController::releaseNavigationFocus).addShortcut();
64    SetConsoleCommand("HumanController", "myposition",             &HumanController::myposition    ).addShortcut();
65
66    CreateUnloadableFactory(HumanController);
67
68    HumanController* HumanController::localController_s = 0;
69    /*static*/ const float HumanController::BOOSTING_TIME = 0.1f;
70
71    HumanController::HumanController(BaseObject* creator) : Controller(creator)
72    {
73        RegisterObject(HumanController);
74
75        this->controlPaused_ = false;
76        this->boosting_ = false;
77
78        HumanController::localController_s = this;
79        this->boostingTimeout_.setTimer(HumanController::BOOSTING_TIME, false, createExecutor(createFunctor(&HumanController::terminateBoosting, this)));
80        this->boostingTimeout_.stopTimer();
81    }
82
83    HumanController::~HumanController()
84    {
85        HumanController::localController_s = 0;
86    }
87
88    void HumanController::tick(float dt)
89    {
90        if (GameMode::playsSound() && HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
91        {
92            Camera* camera = HumanController::localController_s->controllableEntity_->getCamera();
93            if (!camera)
94                COUT(3) << "HumanController, Warning: Using a ControllableEntity without Camera" << std::endl;
95        }
96    }
97
98    void HumanController::moveFrontBack(const Vector2& value)
99    {
100        if (HumanController::localController_s)
101            HumanController::localController_s->frontback(value);
102    }
103
104    void HumanController::frontback(const Vector2& value)
105    {
106        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
107            HumanController::localController_s->controllableEntity_->moveFrontBack(value);
108    }
109
110    void HumanController::moveRightLeft(const Vector2& value)
111    {
112        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
113            HumanController::localController_s->controllableEntity_->moveRightLeft(value);
114    }
115
116    void HumanController::moveUpDown(const Vector2& value)
117    {
118        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
119            HumanController::localController_s->controllableEntity_->moveUpDown(value);
120    }
121
122    void HumanController::yaw(const Vector2& value)
123    {
124        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
125            HumanController::localController_s->controllableEntity_->rotateYaw(value);
126    }
127
128    void HumanController::pitch(const Vector2& value)
129    {
130        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
131            HumanController::localController_s->controllableEntity_->rotatePitch(value);
132    }
133
134    void HumanController::rotateYaw(const Vector2& value)
135    {
136        if (HumanController::localController_s)
137            HumanController::localController_s->yaw(value);
138    }
139
140    void HumanController::rotatePitch(const Vector2& value)
141    {
142        if (HumanController::localController_s)
143            HumanController::localController_s->pitch(value);
144    }
145
146    void HumanController::rotateRoll(const Vector2& value)
147    {
148        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
149            HumanController::localController_s->controllableEntity_->rotateRoll(value);
150    }
151
152    void HumanController::fire(unsigned int firemode)
153    {
154        if (HumanController::localController_s)
155            HumanController::localController_s->doFire(firemode);
156    }
157
158    void HumanController::doFire(unsigned int firemode)
159    {
160        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
161            HumanController::localController_s->controllableEntity_->fire(firemode);
162    }
163
164    void HumanController::reload()
165    {
166        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
167            HumanController::localController_s->controllableEntity_->reload();
168    }
169
170    /**
171    @brief
172        Static method,keeps boosting.
173    */
174    /*static*/ void HumanController::keepBoost()
175    {
176        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
177            HumanController::localController_s->keepBoosting();
178    }
179   
180    /**
181    @brief
182        Starts, or keeps the boosting mode.
183        Resets the boosting timeout and ells the ControllableEntity to boost (or not boost anymore).
184    */
185    void HumanController::keepBoosting(void)
186    {
187        if(this->boostingTimeout_.isActive())
188        {
189            this->boostingTimeout_.stopTimer();
190            this->boostingTimeout_.startTimer();
191        }
192        else
193        {
194            this->boosting_ = true;
195            this->boostingTimeout_.startTimer();
196           
197            this->controllableEntity_->boost(this->boosting_);
198            COUT(4) << "Start boosting" << endl;
199        }
200    }
201
202    /**
203    @brief
204        Terminates the boosting mode.
205    */
206    void HumanController::terminateBoosting(void)
207    {
208        this->boosting_ = false;
209        this->boostingTimeout_.stopTimer();
210
211        this->controllableEntity_->boost(this->boosting_);
212        COUT(4) << "Stop boosting" << endl;
213    }
214
215    void HumanController::greet()
216    {
217        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
218            HumanController::localController_s->controllableEntity_->greet();
219    }
220
221    void HumanController::switchCamera()
222    {
223        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
224            HumanController::localController_s->controllableEntity_->switchCamera();
225    }
226
227    void HumanController::mouseLook()
228    {
229        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
230            HumanController::localController_s->controllableEntity_->mouseLook();
231    }
232
233    void HumanController::suicide()
234    {
235        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
236        {
237            Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(HumanController::localController_s->controllableEntity_);
238            if (pawn)
239                pawn->kill();
240            else if (HumanController::localController_s->player_)
241                HumanController::localController_s->player_->stopControl();
242        }
243    }
244
245    void HumanController::toggleGodMode()
246    {
247        if (HumanController::localController_s)
248            HumanController::localController_s->setGodMode(!HumanController::localController_s->getGodMode());
249    }
250
251    void HumanController::myposition()
252    {
253        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
254        {
255            const Vector3& position = HumanController::localController_s->controllableEntity_->getPosition();
256            const Quaternion& orientation = HumanController::localController_s->controllableEntity_->getOrientation();
257
258            COUT(0) << "position=\"" << position.x << ", " << position.y << ", " << position.z << "\" ";
259            COUT(0) << "orientation=\"" << orientation.w << ", " << orientation.x << ", " << orientation.y << ", " << orientation.z << "\"" << std::endl;
260        }
261    }
262
263    void HumanController::addBots(unsigned int amount)
264    {
265        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_ && HumanController::localController_s->controllableEntity_->getGametype())
266            HumanController::localController_s->controllableEntity_->getGametype()->addBots(amount);
267    }
268
269    void HumanController::killBots(unsigned int amount)
270    {
271        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_ && HumanController::localController_s->controllableEntity_->getGametype())
272            HumanController::localController_s->controllableEntity_->getGametype()->killBots(amount);
273    }
274
275    Pawn* HumanController::getLocalControllerEntityAsPawn()
276    {
277        if (HumanController::localController_s)
278            return orxonox_cast<Pawn*>(HumanController::localController_s->getControllableEntity());
279        else
280            return NULL;
281    }
282
283    void HumanController::cycleNavigationFocus()
284    {
285        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
286            HumanController::localController_s->controllableEntity_->getScene()->getRadar()->cycleFocus();
287    }
288
289    void HumanController::releaseNavigationFocus()
290    {
291        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
292            HumanController::localController_s->controllableEntity_->getScene()->getRadar()->releaseFocus();
293    }
294
295    void HumanController::pauseControl()
296    {
297        if (HumanController::localController_s)
298            HumanController::localController_s->doPauseControl();
299    }
300
301    void HumanController::resumeControl()
302    {
303        if (HumanController::localController_s)
304            HumanController::localController_s->doResumeControl();
305    }
306}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.