Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/gamestates3/src/orxonox/weaponsystem/WeaponMode.h @ 7329

Last change on this file since 7329 was 6417, checked in by rgrieder, 15 years ago

Merged presentation2 branch back to trunk.
Major new features:

  • Actual GUI with settings, etc.
  • Improved space ship steering (human interaction)
  • Rocket fire and more particle effects
  • Advanced sound framework
  • Property svn:eol-style set to native
File size: 5.4 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Martin Polak
24 *      Fabian 'x3n' Landau
25 *   Co-authors:
26 *      ...
27 *
28 */
29
30#ifndef _WeaponMode_H__
31#define _WeaponMode_H__
32
33#include "OrxonoxPrereqs.h"
34
35#include <string>
36#include "util/Math.h"
37#include "core/BaseObject.h"
38#include "core/SubclassIdentifier.h"
39#include "tools/Timer.h"
40
41namespace orxonox
42{
43    class _OrxonoxExport WeaponMode : public BaseObject
44    {
45        public:
46            WeaponMode(BaseObject* creator);
47            virtual ~WeaponMode();
48
49            virtual void XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode);
50
51            bool fire(float* reloadTime);
52            bool reload();
53
54            // Interacting with the default Firing sound
55            void setDefaultSound(const std::string& soundPath);
56            const std::string& getDefaultSound();
57
58
59            // Munition
60            inline Munition* getMunition() const
61                { return this->munition_; }
62
63            void setMunitionType(Identifier* identifier);
64            inline Identifier* getMunitionType() const
65                { return this->munitiontype_; }
66
67            void setMunitionName(const std::string& munitionname);
68            inline const std::string& getMunitionName() const
69                { return this->munitionname_; }
70
71            inline void setInitialMunition(unsigned int amount)
72                { this->initialMunition_ = amount; }
73            inline unsigned int getInitialMunition() const
74                { return this->initialMunition_; }
75
76            inline void setInitialMagazines(unsigned int amount)
77                { this->initialMagazines_ = amount; }
78            inline unsigned int getInitialMagazines() const
79                { return this->initialMagazines_; }
80
81            inline void setMunitionPerShot(unsigned int amount)
82                { this->munitionPerShot_ = amount; }
83            inline unsigned int getMunitionPerShot() const
84                { return this->munitionPerShot_; }
85
86
87            // Reloading
88            inline void setReloadTime(float time)
89                { this->reloadTime_ = time; }
90            inline float getReloadTime() const
91                { return this->reloadTime_; }
92
93            inline void setAutoReload(bool autoreload)
94                { this->bAutoReload_ = autoreload; }
95            inline bool getAutoReload() const
96                { return this->bAutoReload_; }
97
98            inline void setParallelReload(bool parallelreload)
99                { this->bParallelReload_ = parallelreload; }
100            inline bool getParallelReload() const
101                { return this->bParallelReload_; }
102
103
104            // Fire
105            inline void setDamage(float damage)
106                { this->damage_ = damage; }
107            inline float getDamage() const
108                { return this->damage_; }
109
110            inline void setMuzzleOffset(const Vector3& offset)
111                { this->muzzleOffset_ = offset; }
112            inline const Vector3& getMuzzleOffset() const
113                { return this->muzzleOffset_; }
114
115            void computeMuzzleParameters(const Vector3& target);
116            const Vector3& getMuzzlePosition() const
117                { return this->muzzlePosition_; }
118            const Quaternion& getMuzzleOrientation() const
119                { return this->muzzleOrientation_; }
120            Vector3 getMuzzleDirection() const;
121
122
123            // Weapon
124            inline void setWeapon(Weapon* weapon)
125                { this->weapon_ = weapon; this->updateMunition(); }
126            inline Weapon* getWeapon() const
127                { return this->weapon_; }
128
129            inline void setMode(unsigned int mode)
130                { this->mode_ = mode; }
131            inline unsigned int getMode() const
132                { return this->mode_; }
133
134            Vector3 getTarget();
135
136        protected:
137            virtual void fire() = 0;
138
139            unsigned int initialMunition_;
140            unsigned int initialMagazines_;
141            unsigned int munitionPerShot_;
142
143            float reloadTime_;
144            bool bAutoReload_;
145            bool bParallelReload_;
146
147            float damage_;
148            Vector3 muzzleOffset_;
149
150        private:
151            void updateMunition();
152            void reloaded();
153
154            Weapon* weapon_;
155            unsigned int mode_;
156
157            Munition* munition_;
158            SubclassIdentifier<Munition> munitiontype_;
159            std::string munitionname_;
160
161            Timer reloadTimer_;
162            bool bReloading_;
163
164            Vector3 muzzlePosition_;
165            Quaternion muzzleOrientation_;
166
167            WorldSound* defSndWpnFire_;
168            bool        bSoundAttached_;
169    };
170}
171
172#endif /* _WeaponMode_H__ */
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.