Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/minigame4DHS14/src/external/bullet/BulletDynamics/Dynamics/btRigidBody.h @ 10256

Last change on this file since 10256 was 8393, checked in by rgrieder, 14 years ago

Updated Bullet from v2.77 to v2.78.
(I'm not going to make a branch for that since the update from 2.74 to 2.77 hasn't been tested that much either).

You will HAVE to do a complete RECOMPILE! I tested with MSVC and MinGW and they both threw linker errors at me.

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 19.4 KB
Line 
1/*
2Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library
3Copyright (c) 2003-2006 Erwin Coumans  http://continuousphysics.com/Bullet/
4
5This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty.
6In no event will the authors be held liable for any damages arising from the use of this software.
7Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
8including commercial applications, and to alter it and redistribute it freely,
9subject to the following restrictions:
10
111. The origin of this software must not be misrepresented; you must not claim that you wrote the original software. If you use this software in a product, an acknowledgment in the product documentation would be appreciated but is not required.
122. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be misrepresented as being the original software.
133. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
14*/
15
16#ifndef BT_RIGIDBODY_H
17#define BT_RIGIDBODY_H
18
19#include "LinearMath/btAlignedObjectArray.h"
20#include "LinearMath/btTransform.h"
21#include "BulletCollision/BroadphaseCollision/btBroadphaseProxy.h"
22#include "BulletCollision/CollisionDispatch/btCollisionObject.h"
23
24class btCollisionShape;
25class btMotionState;
26class btTypedConstraint;
27
28
29extern btScalar gDeactivationTime;
30extern bool gDisableDeactivation;
31
32#ifdef BT_USE_DOUBLE_PRECISION
33#define btRigidBodyData btRigidBodyDoubleData
34#define btRigidBodyDataName     "btRigidBodyDoubleData"
35#else
36#define btRigidBodyData btRigidBodyFloatData
37#define btRigidBodyDataName     "btRigidBodyFloatData"
38#endif //BT_USE_DOUBLE_PRECISION
39
40
41enum    btRigidBodyFlags
42{
43        BT_DISABLE_WORLD_GRAVITY = 1
44};
45
46
47///The btRigidBody is the main class for rigid body objects. It is derived from btCollisionObject, so it keeps a pointer to a btCollisionShape.
48///It is recommended for performance and memory use to share btCollisionShape objects whenever possible.
49///There are 3 types of rigid bodies:
50///- A) Dynamic rigid bodies, with positive mass. Motion is controlled by rigid body dynamics.
51///- B) Fixed objects with zero mass. They are not moving (basically collision objects)
52///- C) Kinematic objects, which are objects without mass, but the user can move them. There is on-way interaction, and Bullet calculates a velocity based on the timestep and previous and current world transform.
53///Bullet automatically deactivates dynamic rigid bodies, when the velocity is below a threshold for a given time.
54///Deactivated (sleeping) rigid bodies don't take any processing time, except a minor broadphase collision detection impact (to allow active objects to activate/wake up sleeping objects)
55class btRigidBody  : public btCollisionObject
56{
57
58        btMatrix3x3     m_invInertiaTensorWorld;
59        btVector3               m_linearVelocity;
60        btVector3               m_angularVelocity;
61        btScalar                m_inverseMass;
62        btVector3               m_linearFactor;
63
64        btVector3               m_gravity;     
65        btVector3               m_gravity_acceleration;
66        btVector3               m_invInertiaLocal;
67        btVector3               m_totalForce;
68        btVector3               m_totalTorque;
69       
70        btScalar                m_linearDamping;
71        btScalar                m_angularDamping;
72
73        bool                    m_additionalDamping;
74        btScalar                m_additionalDampingFactor;
75        btScalar                m_additionalLinearDampingThresholdSqr;
76        btScalar                m_additionalAngularDampingThresholdSqr;
77        btScalar                m_additionalAngularDampingFactor;
78
79
80        btScalar                m_linearSleepingThreshold;
81        btScalar                m_angularSleepingThreshold;
82
83        //m_optionalMotionState allows to automatic synchronize the world transform for active objects
84        btMotionState*  m_optionalMotionState;
85
86        //keep track of typed constraints referencing this rigid body
87        btAlignedObjectArray<btTypedConstraint*> m_constraintRefs;
88
89        int                             m_rigidbodyFlags;
90       
91        int                             m_debugBodyId;
92       
93
94protected:
95
96        ATTRIBUTE_ALIGNED64(btVector3           m_deltaLinearVelocity);
97        btVector3               m_deltaAngularVelocity;
98        btVector3               m_angularFactor;
99        btVector3               m_invMass;
100        btVector3               m_pushVelocity;
101        btVector3               m_turnVelocity;
102
103
104public:
105
106
107        ///The btRigidBodyConstructionInfo structure provides information to create a rigid body. Setting mass to zero creates a fixed (non-dynamic) rigid body.
108        ///For dynamic objects, you can use the collision shape to approximate the local inertia tensor, otherwise use the zero vector (default argument)
109        ///You can use the motion state to synchronize the world transform between physics and graphics objects.
110        ///And if the motion state is provided, the rigid body will initialize its initial world transform from the motion state,
111        ///m_startWorldTransform is only used when you don't provide a motion state.
112        struct  btRigidBodyConstructionInfo
113        {
114                btScalar                        m_mass;
115
116                ///When a motionState is provided, the rigid body will initialize its world transform from the motion state
117                ///In this case, m_startWorldTransform is ignored.
118                btMotionState*          m_motionState;
119                btTransform     m_startWorldTransform;
120
121                btCollisionShape*       m_collisionShape;
122                btVector3                       m_localInertia;
123                btScalar                        m_linearDamping;
124                btScalar                        m_angularDamping;
125
126                ///best simulation results when friction is non-zero
127                btScalar                        m_friction;
128                ///best simulation results using zero restitution.
129                btScalar                        m_restitution;
130
131                btScalar                        m_linearSleepingThreshold;
132                btScalar                        m_angularSleepingThreshold;
133
134                //Additional damping can help avoiding lowpass jitter motion, help stability for ragdolls etc.
135                //Such damping is undesirable, so once the overall simulation quality of the rigid body dynamics system has improved, this should become obsolete
136                bool                            m_additionalDamping;
137                btScalar                        m_additionalDampingFactor;
138                btScalar                        m_additionalLinearDampingThresholdSqr;
139                btScalar                        m_additionalAngularDampingThresholdSqr;
140                btScalar                        m_additionalAngularDampingFactor;
141
142                btRigidBodyConstructionInfo(    btScalar mass, btMotionState* motionState, btCollisionShape* collisionShape, const btVector3& localInertia=btVector3(0,0,0)):
143                m_mass(mass),
144                        m_motionState(motionState),
145                        m_collisionShape(collisionShape),
146                        m_localInertia(localInertia),
147                        m_linearDamping(btScalar(0.)),
148                        m_angularDamping(btScalar(0.)),
149                        m_friction(btScalar(0.5)),
150                        m_restitution(btScalar(0.)),
151                        m_linearSleepingThreshold(btScalar(0.8)),
152                        m_angularSleepingThreshold(btScalar(1.f)),
153                        m_additionalDamping(false),
154                        m_additionalDampingFactor(btScalar(0.005)),
155                        m_additionalLinearDampingThresholdSqr(btScalar(0.01)),
156                        m_additionalAngularDampingThresholdSqr(btScalar(0.01)),
157                        m_additionalAngularDampingFactor(btScalar(0.01))
158                {
159                        m_startWorldTransform.setIdentity();
160                }
161        };
162
163        ///btRigidBody constructor using construction info
164        btRigidBody(    const btRigidBodyConstructionInfo& constructionInfo);
165
166        ///btRigidBody constructor for backwards compatibility.
167        ///To specify friction (etc) during rigid body construction, please use the other constructor (using btRigidBodyConstructionInfo)
168        btRigidBody(    btScalar mass, btMotionState* motionState, btCollisionShape* collisionShape, const btVector3& localInertia=btVector3(0,0,0));
169
170
171        virtual ~btRigidBody()
172        { 
173                //No constraints should point to this rigidbody
174                //Remove constraints from the dynamics world before you delete the related rigidbodies.
175                btAssert(m_constraintRefs.size()==0); 
176        }
177
178protected:
179
180        ///setupRigidBody is only used internally by the constructor
181        void    setupRigidBody(const btRigidBodyConstructionInfo& constructionInfo);
182
183public:
184
185        void                    proceedToTransform(const btTransform& newTrans); 
186       
187        ///to keep collision detection and dynamics separate we don't store a rigidbody pointer
188        ///but a rigidbody is derived from btCollisionObject, so we can safely perform an upcast
189        static const btRigidBody*       upcast(const btCollisionObject* colObj)
190        {
191                if (colObj->getInternalType()&btCollisionObject::CO_RIGID_BODY)
192                        return (const btRigidBody*)colObj;
193                return 0;
194        }
195        static btRigidBody*     upcast(btCollisionObject* colObj)
196        {
197                if (colObj->getInternalType()&btCollisionObject::CO_RIGID_BODY)
198                        return (btRigidBody*)colObj;
199                return 0;
200        }
201       
202        /// continuous collision detection needs prediction
203        void                    predictIntegratedTransform(btScalar step, btTransform& predictedTransform) ;
204       
205        void                    saveKinematicState(btScalar step);
206       
207        void                    applyGravity();
208       
209        void                    setGravity(const btVector3& acceleration); 
210
211        const btVector3&        getGravity() const
212        {
213                return m_gravity_acceleration;
214        }
215
216        void                    setDamping(btScalar lin_damping, btScalar ang_damping);
217
218        btScalar getLinearDamping() const
219        {
220                return m_linearDamping;
221        }
222
223        btScalar getAngularDamping() const
224        {
225                return m_angularDamping;
226        }
227
228        btScalar getLinearSleepingThreshold() const
229        {
230                return m_linearSleepingThreshold;
231        }
232
233        btScalar getAngularSleepingThreshold() const
234        {
235                return m_angularSleepingThreshold;
236        }
237
238        void                    applyDamping(btScalar timeStep);
239
240        SIMD_FORCE_INLINE const btCollisionShape*       getCollisionShape() const {
241                return m_collisionShape;
242        }
243
244        SIMD_FORCE_INLINE btCollisionShape*     getCollisionShape() {
245                        return m_collisionShape;
246        }
247       
248        void                    setMassProps(btScalar mass, const btVector3& inertia);
249       
250        const btVector3& getLinearFactor() const
251        {
252                return m_linearFactor;
253        }
254        void setLinearFactor(const btVector3& linearFactor)
255        {
256                m_linearFactor = linearFactor;
257                m_invMass = m_linearFactor*m_inverseMass;
258        }
259        btScalar                getInvMass() const { return m_inverseMass; }
260        const btMatrix3x3& getInvInertiaTensorWorld() const { 
261                return m_invInertiaTensorWorld; 
262        }
263               
264        void                    integrateVelocities(btScalar step);
265
266        void                    setCenterOfMassTransform(const btTransform& xform);
267
268        void                    applyCentralForce(const btVector3& force)
269        {
270                m_totalForce += force*m_linearFactor;
271        }
272
273        const btVector3& getTotalForce() const
274        {
275                return m_totalForce;
276        };
277
278        const btVector3& getTotalTorque() const
279        {
280                return m_totalTorque;
281        };
282   
283        const btVector3& getInvInertiaDiagLocal() const
284        {
285                return m_invInertiaLocal;
286        };
287
288        void    setInvInertiaDiagLocal(const btVector3& diagInvInertia)
289        {
290                m_invInertiaLocal = diagInvInertia;
291        }
292
293        void    setSleepingThresholds(btScalar linear,btScalar angular)
294        {
295                m_linearSleepingThreshold = linear;
296                m_angularSleepingThreshold = angular;
297        }
298
299        void    applyTorque(const btVector3& torque)
300        {
301                m_totalTorque += torque*m_angularFactor;
302        }
303       
304        void    applyForce(const btVector3& force, const btVector3& rel_pos) 
305        {
306                applyCentralForce(force);
307                applyTorque(rel_pos.cross(force*m_linearFactor));
308        }
309       
310        void applyCentralImpulse(const btVector3& impulse)
311        {
312                m_linearVelocity += impulse *m_linearFactor * m_inverseMass;
313        }
314       
315        void applyTorqueImpulse(const btVector3& torque)
316        {
317                        m_angularVelocity += m_invInertiaTensorWorld * torque * m_angularFactor;
318        }
319       
320        void applyImpulse(const btVector3& impulse, const btVector3& rel_pos) 
321        {
322                if (m_inverseMass != btScalar(0.))
323                {
324                        applyCentralImpulse(impulse);
325                        if (m_angularFactor)
326                        {
327                                applyTorqueImpulse(rel_pos.cross(impulse*m_linearFactor));
328                        }
329                }
330        }
331
332        void clearForces() 
333        {
334                m_totalForce.setValue(btScalar(0.0), btScalar(0.0), btScalar(0.0));
335                m_totalTorque.setValue(btScalar(0.0), btScalar(0.0), btScalar(0.0));
336        }
337       
338        void updateInertiaTensor();   
339       
340        const btVector3&     getCenterOfMassPosition() const { 
341                return m_worldTransform.getOrigin(); 
342        }
343        btQuaternion getOrientation() const;
344       
345        const btTransform&  getCenterOfMassTransform() const { 
346                return m_worldTransform; 
347        }
348        const btVector3&   getLinearVelocity() const { 
349                return m_linearVelocity; 
350        }
351        const btVector3&    getAngularVelocity() const { 
352                return m_angularVelocity; 
353        }
354       
355
356        inline void setLinearVelocity(const btVector3& lin_vel)
357        { 
358                m_linearVelocity = lin_vel; 
359        }
360
361        inline void setAngularVelocity(const btVector3& ang_vel) 
362        { 
363                m_angularVelocity = ang_vel; 
364        }
365
366        btVector3 getVelocityInLocalPoint(const btVector3& rel_pos) const
367        {
368                //we also calculate lin/ang velocity for kinematic objects
369                return m_linearVelocity + m_angularVelocity.cross(rel_pos);
370
371                //for kinematic objects, we could also use use:
372                //              return  (m_worldTransform(rel_pos) - m_interpolationWorldTransform(rel_pos)) / m_kinematicTimeStep;
373        }
374
375        void translate(const btVector3& v) 
376        {
377                m_worldTransform.getOrigin() += v; 
378        }
379
380       
381        void    getAabb(btVector3& aabbMin,btVector3& aabbMax) const;
382
383
384
385
386       
387        SIMD_FORCE_INLINE btScalar computeImpulseDenominator(const btVector3& pos, const btVector3& normal) const
388        {
389                btVector3 r0 = pos - getCenterOfMassPosition();
390
391                btVector3 c0 = (r0).cross(normal);
392
393                btVector3 vec = (c0 * getInvInertiaTensorWorld()).cross(r0);
394
395                return m_inverseMass + normal.dot(vec);
396
397        }
398
399        SIMD_FORCE_INLINE btScalar computeAngularImpulseDenominator(const btVector3& axis) const
400        {
401                btVector3 vec = axis * getInvInertiaTensorWorld();
402                return axis.dot(vec);
403        }
404
405        SIMD_FORCE_INLINE void  updateDeactivation(btScalar timeStep)
406        {
407                if ( (getActivationState() == ISLAND_SLEEPING) || (getActivationState() == DISABLE_DEACTIVATION))
408                        return;
409
410                if ((getLinearVelocity().length2() < m_linearSleepingThreshold*m_linearSleepingThreshold) &&
411                        (getAngularVelocity().length2() < m_angularSleepingThreshold*m_angularSleepingThreshold))
412                {
413                        m_deactivationTime += timeStep;
414                } else
415                {
416                        m_deactivationTime=btScalar(0.);
417                        setActivationState(0);
418                }
419
420        }
421
422        SIMD_FORCE_INLINE bool  wantsSleeping()
423        {
424
425                if (getActivationState() == DISABLE_DEACTIVATION)
426                        return false;
427
428                //disable deactivation
429                if (gDisableDeactivation || (gDeactivationTime == btScalar(0.)))
430                        return false;
431
432                if ( (getActivationState() == ISLAND_SLEEPING) || (getActivationState() == WANTS_DEACTIVATION))
433                        return true;
434
435                if (m_deactivationTime> gDeactivationTime)
436                {
437                        return true;
438                }
439                return false;
440        }
441
442
443       
444        const btBroadphaseProxy*        getBroadphaseProxy() const
445        {
446                return m_broadphaseHandle;
447        }
448        btBroadphaseProxy*      getBroadphaseProxy() 
449        {
450                return m_broadphaseHandle;
451        }
452        void    setNewBroadphaseProxy(btBroadphaseProxy* broadphaseProxy)
453        {
454                m_broadphaseHandle = broadphaseProxy;
455        }
456
457        //btMotionState allows to automatic synchronize the world transform for active objects
458        btMotionState*  getMotionState()
459        {
460                return m_optionalMotionState;
461        }
462        const btMotionState*    getMotionState() const
463        {
464                return m_optionalMotionState;
465        }
466        void    setMotionState(btMotionState* motionState)
467        {
468                m_optionalMotionState = motionState;
469                if (m_optionalMotionState)
470                        motionState->getWorldTransform(m_worldTransform);
471        }
472
473        //for experimental overriding of friction/contact solver func
474        int     m_contactSolverType;
475        int     m_frictionSolverType;
476
477        void    setAngularFactor(const btVector3& angFac)
478        {
479                m_angularFactor = angFac;
480        }
481
482        void    setAngularFactor(btScalar angFac)
483        {
484                m_angularFactor.setValue(angFac,angFac,angFac);
485        }
486        const btVector3&        getAngularFactor() const
487        {
488                return m_angularFactor;
489        }
490
491        //is this rigidbody added to a btCollisionWorld/btDynamicsWorld/btBroadphase?
492        bool    isInWorld() const
493        {
494                return (getBroadphaseProxy() != 0);
495        }
496
497        virtual bool checkCollideWithOverride(btCollisionObject* co);
498
499        void addConstraintRef(btTypedConstraint* c);
500        void removeConstraintRef(btTypedConstraint* c);
501
502        btTypedConstraint* getConstraintRef(int index)
503        {
504                return m_constraintRefs[index];
505        }
506
507        int getNumConstraintRefs() const
508        {
509                return m_constraintRefs.size();
510        }
511
512        void    setFlags(int flags)
513        {
514                m_rigidbodyFlags = flags;
515        }
516
517        int getFlags() const
518        {
519                return m_rigidbodyFlags;
520        }
521
522        const btVector3& getDeltaLinearVelocity() const
523        {
524                return m_deltaLinearVelocity;
525        }
526
527        const btVector3& getDeltaAngularVelocity() const
528        {
529                return m_deltaAngularVelocity;
530        }
531
532        const btVector3& getPushVelocity() const 
533        {
534                return m_pushVelocity;
535        }
536
537        const btVector3& getTurnVelocity() const 
538        {
539                return m_turnVelocity;
540        }
541
542
543        ////////////////////////////////////////////////
544        ///some internal methods, don't use them
545               
546        btVector3& internalGetDeltaLinearVelocity()
547        {
548                return m_deltaLinearVelocity;
549        }
550
551        btVector3& internalGetDeltaAngularVelocity()
552        {
553                return m_deltaAngularVelocity;
554        }
555
556        const btVector3& internalGetAngularFactor() const
557        {
558                return m_angularFactor;
559        }
560
561        const btVector3& internalGetInvMass() const
562        {
563                return m_invMass;
564        }
565       
566        btVector3& internalGetPushVelocity()
567        {
568                return m_pushVelocity;
569        }
570
571        btVector3& internalGetTurnVelocity()
572        {
573                return m_turnVelocity;
574        }
575
576        SIMD_FORCE_INLINE void  internalGetVelocityInLocalPointObsolete(const btVector3& rel_pos, btVector3& velocity ) const
577        {
578                velocity = getLinearVelocity()+m_deltaLinearVelocity + (getAngularVelocity()+m_deltaAngularVelocity).cross(rel_pos);
579        }
580
581        SIMD_FORCE_INLINE void  internalGetAngularVelocity(btVector3& angVel) const
582        {
583                angVel = getAngularVelocity()+m_deltaAngularVelocity;
584        }
585
586
587        //Optimization for the iterative solver: avoid calculating constant terms involving inertia, normal, relative position
588        SIMD_FORCE_INLINE void internalApplyImpulse(const btVector3& linearComponent, const btVector3& angularComponent,const btScalar impulseMagnitude)
589        {
590                if (m_inverseMass)
591                {
592                        m_deltaLinearVelocity += linearComponent*impulseMagnitude;
593                        m_deltaAngularVelocity += angularComponent*(impulseMagnitude*m_angularFactor);
594                }
595        }
596
597        SIMD_FORCE_INLINE void internalApplyPushImpulse(const btVector3& linearComponent, const btVector3& angularComponent,btScalar impulseMagnitude)
598        {
599                if (m_inverseMass)
600                {
601                        m_pushVelocity += linearComponent*impulseMagnitude;
602                        m_turnVelocity += angularComponent*(impulseMagnitude*m_angularFactor);
603                }
604        }
605       
606        void    internalWritebackVelocity()
607        {
608                if (m_inverseMass)
609                {
610                        setLinearVelocity(getLinearVelocity()+ m_deltaLinearVelocity);
611                        setAngularVelocity(getAngularVelocity()+m_deltaAngularVelocity);
612                        //m_deltaLinearVelocity.setZero();
613                        //m_deltaAngularVelocity .setZero();
614                        //m_originalBody->setCompanionId(-1);
615                }
616        }
617
618
619        void    internalWritebackVelocity(btScalar timeStep);
620
621       
622
623        ///////////////////////////////////////////////
624
625        virtual int     calculateSerializeBufferSize()  const;
626
627        ///fills the dataBuffer and returns the struct name (and 0 on failure)
628        virtual const char*     serialize(void* dataBuffer,  class btSerializer* serializer) const;
629
630        virtual void serializeSingleObject(class btSerializer* serializer) const;
631
632};
633
634//@todo add m_optionalMotionState and m_constraintRefs to btRigidBodyData
635///do not change those serialization structures, it requires an updated sBulletDNAstr/sBulletDNAstr64
636struct  btRigidBodyFloatData
637{
638        btCollisionObjectFloatData      m_collisionObjectData;
639        btMatrix3x3FloatData            m_invInertiaTensorWorld;
640        btVector3FloatData              m_linearVelocity;
641        btVector3FloatData              m_angularVelocity;
642        btVector3FloatData              m_angularFactor;
643        btVector3FloatData              m_linearFactor;
644        btVector3FloatData              m_gravity;     
645        btVector3FloatData              m_gravity_acceleration;
646        btVector3FloatData              m_invInertiaLocal;
647        btVector3FloatData              m_totalForce;
648        btVector3FloatData              m_totalTorque;
649        float                                   m_inverseMass;
650        float                                   m_linearDamping;
651        float                                   m_angularDamping;
652        float                                   m_additionalDampingFactor;
653        float                                   m_additionalLinearDampingThresholdSqr;
654        float                                   m_additionalAngularDampingThresholdSqr;
655        float                                   m_additionalAngularDampingFactor;
656        float                                   m_linearSleepingThreshold;
657        float                                   m_angularSleepingThreshold;
658        int                                             m_additionalDamping;
659};
660
661///do not change those serialization structures, it requires an updated sBulletDNAstr/sBulletDNAstr64
662struct  btRigidBodyDoubleData
663{
664        btCollisionObjectDoubleData     m_collisionObjectData;
665        btMatrix3x3DoubleData           m_invInertiaTensorWorld;
666        btVector3DoubleData             m_linearVelocity;
667        btVector3DoubleData             m_angularVelocity;
668        btVector3DoubleData             m_angularFactor;
669        btVector3DoubleData             m_linearFactor;
670        btVector3DoubleData             m_gravity;     
671        btVector3DoubleData             m_gravity_acceleration;
672        btVector3DoubleData             m_invInertiaLocal;
673        btVector3DoubleData             m_totalForce;
674        btVector3DoubleData             m_totalTorque;
675        double                                  m_inverseMass;
676        double                                  m_linearDamping;
677        double                                  m_angularDamping;
678        double                                  m_additionalDampingFactor;
679        double                                  m_additionalLinearDampingThresholdSqr;
680        double                                  m_additionalAngularDampingThresholdSqr;
681        double                                  m_additionalAngularDampingFactor;
682        double                                  m_linearSleepingThreshold;
683        double                                  m_angularSleepingThreshold;
684        int                                             m_additionalDamping;
685        char    m_padding[4];
686};
687
688
689
690#endif //BT_RIGIDBODY_H
691
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.