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source: code/branches/minigame4DHS14/src/orxonox/controllers/HumanController.cc @ 10177

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simplified the boost command in HumanController by using the new keybind mode 'OnPressAndRelease'. depending on the command's argument the boost is started or stopped.
this also fixes a bug: boost didn't work if the frame-rate was too low or the game speed too high because boostingTimeout_ ended before the next tick

  • Property svn:eol-style set to native
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Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 */
28
29#include "HumanController.h"
30
31#include "core/CoreIncludes.h"
32#include "core/command/ConsoleCommand.h"
33#include "worldentities/ControllableEntity.h"
34#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
35#include "gametypes/Gametype.h"
36#include "infos/PlayerInfo.h"
37#include "Radar.h"
38#include "Scene.h"
39
40namespace orxonox
41{
42    extern const std::string __CC_fire_name = "fire";
43    extern const std::string __CC_suicide_name = "suicide";
44
45    SetConsoleCommand("HumanController", "moveFrontBack",          &HumanController::moveFrontBack ).addShortcut().setAsInputCommand();
46    SetConsoleCommand("HumanController", "moveRightLeft",          &HumanController::moveRightLeft ).addShortcut().setAsInputCommand();
47    SetConsoleCommand("HumanController", "moveUpDown",             &HumanController::moveUpDown    ).addShortcut().setAsInputCommand();
48    SetConsoleCommand("HumanController", "rotateYaw",              &HumanController::rotateYaw     ).addShortcut().setAsInputCommand();
49    SetConsoleCommand("HumanController", "rotatePitch",            &HumanController::rotatePitch   ).addShortcut().setAsInputCommand();
50    SetConsoleCommand("HumanController", "rotateRoll",             &HumanController::rotateRoll    ).addShortcut().setAsInputCommand();
51    SetConsoleCommand("HumanController", "toggleFormationFlight",  &HumanController::toggleFormationFlight).addShortcut().keybindMode(KeybindMode::OnPress);
52    SetConsoleCommand("HumanController", "FFChangeMode",           &HumanController::FFChangeMode).addShortcut().keybindMode(KeybindMode::OnPress);
53    SetConsoleCommand("HumanController", __CC_fire_name,           &HumanController::fire          ).addShortcut().keybindMode(KeybindMode::OnHold);
54    SetConsoleCommand("HumanController", "reload",                 &HumanController::reload        ).addShortcut();
55    SetConsoleCommand("HumanController", "boost",                  &HumanController::boost         ).addShortcut().setAsInputCommand().keybindMode(KeybindMode::OnPressAndRelease);
56    SetConsoleCommand("HumanController", "greet",                  &HumanController::greet         ).addShortcut();
57    SetConsoleCommand("HumanController", "switchCamera",           &HumanController::switchCamera  ).addShortcut();
58    SetConsoleCommand("HumanController", "mouseLook",              &HumanController::mouseLook     ).addShortcut();
59    SetConsoleCommand("HumanController", __CC_suicide_name,        &HumanController::suicide       ).addShortcut();
60    SetConsoleCommand("HumanController", "toggleGodMode",          &HumanController::toggleGodMode ).addShortcut();
61    SetConsoleCommand("HumanController", "addBots",                &HumanController::addBots       ).addShortcut().defaultValues(1);
62    SetConsoleCommand("HumanController", "killBots",               &HumanController::killBots      ).addShortcut().defaultValues(0);
63    SetConsoleCommand("HumanController", "cycleNavigationFocus",   &HumanController::cycleNavigationFocus).addShortcut();
64    SetConsoleCommand("HumanController", "releaseNavigationFocus", &HumanController::releaseNavigationFocus).addShortcut();
65    SetConsoleCommand("HumanController", "myposition",             &HumanController::myposition    ).addShortcut();
66
67    RegisterUnloadableClass(HumanController);
68
69    HumanController* HumanController::localController_s = 0;
70
71    HumanController::HumanController(Context* context) : FormationController(context)
72    {
73        RegisterObject(HumanController);
74
75        this->controlPaused_ = false;
76        HumanController::localController_s = this;
77    }
78
79    HumanController::~HumanController()
80    {
81        if (HumanController::localController_s)
82        {
83            HumanController::localController_s->removeFromFormation();
84        }
85        HumanController::localController_s = 0;
86    }
87
88    void HumanController::tick(float dt)
89    {
90        if (GameMode::playsSound() && HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
91        {
92            Camera* camera = HumanController::localController_s->controllableEntity_->getCamera();
93            if (!camera)
94                orxout(internal_warning) << "HumanController, Warning: Using a ControllableEntity without Camera" << endl;
95        }
96
97        // commandslaves when Master of a formation
98        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->state_==MASTER && FormationController::slaves_.size() > 0)
99        {
100            if (HumanController::localController_s->formationMode_ != ATTACK)
101                HumanController::localController_s->commandSlaves();
102        }
103    }
104
105    void HumanController::moveFrontBack(const Vector2& value)
106    {
107        if (HumanController::localController_s)
108            HumanController::localController_s->frontback(value);
109    }
110
111    void HumanController::frontback(const Vector2& value)
112    {
113        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
114            HumanController::localController_s->controllableEntity_->moveFrontBack(value);
115    }
116
117    void HumanController::moveRightLeft(const Vector2& value)
118    {
119        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
120            HumanController::localController_s->controllableEntity_->moveRightLeft(value);
121    }
122
123    void HumanController::moveUpDown(const Vector2& value)
124    {
125        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
126            HumanController::localController_s->controllableEntity_->moveUpDown(value);
127    }
128
129    void HumanController::yaw(const Vector2& value)
130    {
131        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
132            HumanController::localController_s->controllableEntity_->rotateYaw(value);
133    }
134
135    void HumanController::pitch(const Vector2& value)
136    {
137        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
138            HumanController::localController_s->controllableEntity_->rotatePitch(value);
139    }
140
141    void HumanController::rotateYaw(const Vector2& value)
142    {
143        if (HumanController::localController_s)
144            HumanController::localController_s->yaw(value);
145    }
146
147    void HumanController::rotatePitch(const Vector2& value)
148    {
149        if (HumanController::localController_s)
150            HumanController::localController_s->pitch(value);
151    }
152
153    void HumanController::rotateRoll(const Vector2& value)
154    {
155        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
156            HumanController::localController_s->controllableEntity_->rotateRoll(value);
157    }
158
159    void HumanController::fire(unsigned int firemode)
160    {
161        if (HumanController::localController_s)
162            HumanController::localController_s->doFire(firemode);
163    }
164
165    void HumanController::doFire(unsigned int firemode)
166    {
167        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
168        {
169            HumanController::localController_s->controllableEntity_->fire(firemode);
170            //if human fires, set slaves free. See FormationController::forceFreeSlaves()
171            if (HumanController::localController_s->state_==MASTER && HumanController::localController_s->formationMode_ == NORMAL)
172            {
173                HumanController::localController_s->forceFreeSlaves();
174            }
175        }
176    }
177
178    void HumanController::reload()
179    {
180        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
181            HumanController::localController_s->controllableEntity_->reload();
182    }
183
184    /**
185    @brief
186        Static method, controls boosting.
187    */
188    /*static*/ void HumanController::boost(const Vector2& value)
189    {
190        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
191        {
192            float abs = value.x;
193            if (abs > 0)
194                HumanController::localController_s->startBoosting();
195            else
196                HumanController::localController_s->stopBoosting();
197        }
198    }
199
200    /**
201    @brief
202        Starts the boosting mode.
203        Resets the boosting timeout and ells the ControllableEntity to boost (or not boost anymore).
204    */
205    void HumanController::startBoosting(void)
206    {
207        if(this->controllableEntity_)
208            this->controllableEntity_->boost(true);
209    }
210
211    /**
212    @brief
213        Stops the boosting mode.
214    */
215    void HumanController::stopBoosting(void)
216    {
217        if(this->controllableEntity_)
218            this->controllableEntity_->boost(false);
219    }
220
221    void HumanController::greet()
222    {
223        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
224            HumanController::localController_s->controllableEntity_->greet();
225    }
226
227    void HumanController::switchCamera()
228    {
229        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
230            HumanController::localController_s->controllableEntity_->switchCamera();
231    }
232
233    void HumanController::mouseLook()
234    {
235        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
236            HumanController::localController_s->controllableEntity_->mouseLook();
237    }
238
239    void HumanController::suicide()
240    {
241        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
242        {
243            Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(HumanController::localController_s->controllableEntity_);
244            if (pawn)
245                pawn->kill();
246            else if (HumanController::localController_s->player_)
247                HumanController::localController_s->player_->stopControl();
248        }
249    }
250
251    void HumanController::toggleGodMode()
252    {
253        if (HumanController::localController_s)
254            HumanController::localController_s->setGodMode(!HumanController::localController_s->getGodMode());
255    }
256
257    void HumanController::myposition()
258    {
259        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
260        {
261            const Vector3& position = HumanController::localController_s->controllableEntity_->getPosition();
262            const Quaternion& orientation = HumanController::localController_s->controllableEntity_->getOrientation();
263
264            orxout(message) << "position=\"" << position.x << ", " << position.y << ", " << position.z << "\" "
265                            << "orientation=\"" << orientation.w << ", " << orientation.x << ", " << orientation.y << ", " << orientation.z << "\"" << endl;
266        }
267    }
268
269    /**
270    @brief
271       toggle the formation. Not usable, if formationflight is disabled generally (formationFlight_)
272    */
273    void HumanController::toggleFormationFlight()
274    {
275        if (HumanController::localController_s)
276        {
277            if (!HumanController::localController_s->formationFlight_)
278            {
279                return; //dont use when formationFlight is disabled
280            }
281            if (HumanController::localController_s->state_==MASTER)
282            {
283                HumanController::localController_s->loseMasterState();
284                orxout(message) <<"FormationFlight disabled "<< endl;
285            } else //SLAVE or FREE
286            {
287                HumanController::localController_s->takeLeadOfFormation();
288                orxout(message) <<"FormationFlight enabled "<< endl;
289            }
290
291        }
292
293    }
294
295    /**
296    @brief
297       Switch through the different Modes of formationflight. You must be a master of a formation to use.
298    */
299    void HumanController::FFChangeMode()
300    {
301        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->state_==MASTER)
302        {
303            switch (HumanController::localController_s->getFormationMode()) {
304                case NORMAL:
305                    HumanController::localController_s->setFormationMode(DEFEND);
306                    orxout(message) <<"Mode: DEFEND "<< endl;
307                    break;
308                case DEFEND:
309                    HumanController::localController_s->setFormationMode(ATTACK);
310                    orxout(message) <<"Mode: ATTACK "<< endl;
311                    break;
312                case ATTACK:
313                    HumanController::localController_s->setFormationMode(NORMAL);
314                    orxout(message) <<"Mode: NORMAL "<< endl;
315                    break;
316            }
317        }
318    }
319
320    void HumanController::addBots(unsigned int amount)
321    {
322        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_ && HumanController::localController_s->controllableEntity_->getGametype())
323            HumanController::localController_s->controllableEntity_->getGametype()->addBots(amount);
324    }
325
326    void HumanController::killBots(unsigned int amount)
327    {
328        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_ && HumanController::localController_s->controllableEntity_->getGametype())
329            HumanController::localController_s->controllableEntity_->getGametype()->killBots(amount);
330    }
331
332    Pawn* HumanController::getLocalControllerEntityAsPawn()
333    {
334        if (HumanController::localController_s)
335            return orxonox_cast<Pawn*>(HumanController::localController_s->getControllableEntity());
336        else
337            return NULL;
338    }
339
340    void HumanController::cycleNavigationFocus()
341    {
342        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
343            HumanController::localController_s->controllableEntity_->getScene()->getRadar()->cycleFocus();
344    }
345
346    void HumanController::releaseNavigationFocus()
347    {
348        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
349            HumanController::localController_s->controllableEntity_->getScene()->getRadar()->releaseFocus();
350    }
351
352    void HumanController::pauseControl()
353    {
354        if (HumanController::localController_s)
355            HumanController::localController_s->doPauseControl();
356    }
357
358    void HumanController::resumeControl()
359    {
360        if (HumanController::localController_s)
361            HumanController::localController_s->doResumeControl();
362    }
363}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.