[9098] | 1 | /* |
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[9112] | 2 | * ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist |
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| 3 | * > www.orxonox.net < |
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[9098] | 4 | * |
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[9112] | 5 | * |
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| 6 | * License notice: |
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| 7 | * |
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| 8 | * This program is free software; you can redistribute it and/or |
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| 9 | * modify it under the terms of the GNU General Public License |
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| 10 | * as published by the Free Software Foundation; either version 2 |
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| 11 | * of the License, or (at your option) any later version. |
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| 12 | * |
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| 13 | * This program is distributed in the hope that it will be useful, |
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| 14 | * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of |
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| 15 | * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the |
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| 16 | * GNU General Public License for more details. |
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| 17 | * |
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| 18 | * You should have received a copy of the GNU General Public License |
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| 19 | * along with this program; if not, write to the Free Software |
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| 20 | * Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA. |
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| 21 | * |
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| 22 | * Author: |
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| 23 | * |
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| 24 | * Co-authors: |
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| 25 | * ... |
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| 26 | * |
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| 27 | *NACHRICHT: |
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| 28 | * Ich habe die Klasse Deathmatch einfach per Copy&Paste&Rename als Vorlage für euren Deathmatch genommen. |
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| 29 | * Ein Deathmatch erbt vom Gametype. Der einzige Unterschied zum Gametype ist, dass hier ein bisschen |
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| 30 | * Textausgabe stattfindet. Sollte das Später nicht erwünscht sein, könnt ihr einfach die Gametype-Klasse |
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| 31 | * an die Stelle von Deathmatch setzten. |
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| 32 | * |
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| 33 | * Hier empfehle ich euch die gesamte Spielogik unter zu bringen. Viele Funktionen werden automatisch |
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| 34 | * bei gewissen Ereignissen aufgerufen bzw. lösen Ereignisse aus |
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| 35 | * |
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| 36 | *Z.B: |
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| 37 | * start() //wird aufgerufen, bevor das Spiel losgeht |
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| 38 | * end() //wenn man diese Funktion aufruft wird |
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| 39 | * pawnKilled() // wird aufgerufen, wenn ein Pawn stirbt (z.B: wenn ) |
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| 40 | * playerScored() // kann man aufrufen um dem Spieler Punkte zu vergeben. |
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| 41 | * |
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| 42 | * |
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| 43 | * |
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| 44 | *TIPP: Eclipse hilft euch schnell auf bereits vorhanden Funktionen zuzugreifen: |
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| 45 | * einfach "this->" eingeben und kurz warten. Dann tauch eine Liste mit Vorschlägen auf. Wenn ihr jetzt weiter |
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| 46 | * tippt, werden die Vorschläge entsprechend gefiltert. |
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| 47 | * |
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| 48 | * |
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| 49 | *TIPP: schaut euch mal Tetris::createStone() an. Dort wird ein TetrisStone-Objekt (ControllableEntity) erzeugt, |
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| 50 | * ihm ein Template zugewiesen (welches vorher im Level definiert wurde und dem CenterPoint übergeben wurde) |
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| 51 | * Ähnlich könnt ihr vorgehen, um einen Turm zu erzeugen. (Zusätzlich braucht ein Turm noch einen Controller) |
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| 52 | * z.B: WaypointPatrolController. Wenn kein Team zugewiesen wurde bekämpft ein WaypointPatrolController alles, |
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| 53 | * was in seiner Reichweite liegt. |
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| 54 | * |
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[9098] | 55 | */ |
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| 56 | |
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[9112] | 57 | #include "TowerDefense.h" |
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[9122] | 58 | #include "worldentities/SpawnPoint.h" |
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| 59 | #include "worldentities/pawns/Pawn.h" |
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[9098] | 60 | |
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[9112] | 61 | namespace orxonox |
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| 62 | { |
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| 63 | CreateUnloadableFactory(TowerDefense); |
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[9098] | 64 | |
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[9112] | 65 | TowerDefense::TowerDefense(BaseObject* creator) : Deathmatch(creator) |
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| 66 | { |
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| 67 | RegisterObject(TowerDefense); |
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[9098] | 68 | |
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[9112] | 69 | } |
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| 70 | |
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| 71 | void TowerDefense::start() |
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| 72 | { |
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| 73 | Deathmatch::start(); |
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| 74 | orxout()<< "This is a way to display output on the terminal." <<endl; |
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| 75 | //Tipp: Fenster-Modus über die Grafikeinstellungen einstellen. |
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| 76 | //(dazu den Bulletpoint 'Fullscreen' entfernen, eine kleine Auflösung auswählen und auf 'Apply' klicken.) |
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| 77 | } |
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| 78 | /* |
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| 79 | void TowerDefense::end() |
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| 80 | { |
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| 81 | Deathmatch::end(); |
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| 82 | |
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| 83 | std::string message("The match has ended."); |
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| 84 | ChatManager::message(message); |
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| 85 | } |
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[9116] | 86 | */ |
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[9112] | 87 | |
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[9116] | 88 | |
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[9123] | 89 | void TowerDefense::tick(float dt) |
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| 90 | { |
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| 91 | SUPER(TowerDefense, tick, dt); |
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[9116] | 92 | |
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[9123] | 93 | static bool test = false; |
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| 94 | if (!test) |
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| 95 | orxout()<< "First tick." <<endl; |
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| 96 | spawnEnemy(); |
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[9116] | 97 | } |
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[9123] | 98 | test = true; |
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| 99 | } |
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[9116] | 100 | |
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[9117] | 101 | void TowerDefense::spawnEnemy() |
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| 102 | { |
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[9124] | 103 | // SpawnPoint *sp = *this->spawnpoints_.begin(); |
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| 104 | //Pawn* p = sp->spawn(); |
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[9117] | 105 | } |
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[9116] | 106 | |
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| 107 | /* |
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[9112] | 108 | void TowerDefense::playerEntered(PlayerInfo* player) |
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| 109 | { |
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| 110 | Deathmatch::playerEntered(player); |
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| 111 | |
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| 112 | const std::string& message = player->getName() + " entered the game"; |
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| 113 | ChatManager::message(message); |
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| 114 | } |
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| 115 | |
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| 116 | bool TowerDefense::playerLeft(PlayerInfo* player) |
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| 117 | { |
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| 118 | bool valid_player = Deathmatch::playerLeft(player); |
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| 119 | |
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| 120 | if (valid_player) |
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| 121 | { |
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| 122 | const std::string& message = player->getName() + " left the game"; |
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| 123 | ChatManager::message(message); |
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| 124 | } |
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| 125 | |
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| 126 | return valid_player; |
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| 127 | } |
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| 128 | |
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| 129 | |
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| 130 | void TowerDefense::pawnKilled(Pawn* victim, Pawn* killer) |
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| 131 | { |
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| 132 | if (victim && victim->getPlayer()) |
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| 133 | { |
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| 134 | std::string message; |
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| 135 | if (killer) |
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| 136 | { |
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| 137 | if (killer->getPlayer()) |
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| 138 | message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed by " + killer->getPlayer()->getName(); |
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| 139 | else |
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| 140 | message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed"; |
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| 141 | } |
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| 142 | else |
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| 143 | message = victim->getPlayer()->getName() + " died"; |
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| 144 | |
---|
| 145 | ChatManager::message(message); |
---|
| 146 | } |
---|
| 147 | |
---|
| 148 | Deathmatch::pawnKilled(victim, killer); |
---|
| 149 | } |
---|
| 150 | |
---|
| 151 | void TowerDefense::playerScored(PlayerInfo* player) |
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| 152 | { |
---|
| 153 | Gametype::playerScored(player); |
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| 154 | |
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| 155 | }*/ |
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[9098] | 156 | } |
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