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source: code/branches/newlevel2012/src/modules/towerdefense/TowerDefense.cc @ 9135

Last change on this file since 9135 was 9133, checked in by mentzerf, 13 years ago

Fixed oxw file:

  • Camera is now focus on 0,0,0 and locked on a crate.mesh, not on the playfield.mesh. This allows us to insert the playfield.mesh after the player has pressed the mouse button. Later the crate can me made invisible

+ Playfield.mesh is inserted as StaticEntity

  • Commented out the waypoints for now
  • TowerDefense is not using SpawnPoint any more, as it is not needed
File size: 4.9 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 *NACHRICHT:
28 * Ich habe die Klasse Deathmatch einfach per Copy&Paste&Rename als Vorlage für euren Deathmatch genommen.
29 * Ein Deathmatch erbt vom Gametype. Der einzige Unterschied zum Gametype ist, dass hier ein bisschen
30 * Textausgabe stattfindet. Sollte das Später nicht erwünscht sein, könnt ihr einfach die Gametype-Klasse
31 * an die Stelle von Deathmatch setzten.
32 *
33 * Hier empfehle ich euch die gesamte Spielogik unter zu bringen. Viele Funktionen werden automatisch
34 * bei gewissen Ereignissen aufgerufen bzw. lösen Ereignisse aus
35 *
36 *Z.B:
37 * start() //wird aufgerufen, bevor das Spiel losgeht
38 * end() //wenn man diese Funktion aufruft wird
39 * pawnKilled() // wird aufgerufen, wenn ein Pawn stirbt (z.B: wenn )
40 * playerScored() // kann man aufrufen um dem Spieler Punkte zu vergeben.
41 *
42 *
43 *
44 *TIPP: Eclipse hilft euch schnell auf bereits vorhanden Funktionen zuzugreifen:
45 * einfach "this->" eingeben und kurz warten. Dann tauch eine Liste mit Vorschlägen auf. Wenn ihr jetzt weiter
46 * tippt, werden die Vorschläge entsprechend gefiltert.
47 *
48 *
49 *TIPP: schaut euch mal Tetris::createStone() an. Dort wird ein TetrisStone-Objekt (ControllableEntity) erzeugt,
50 * ihm ein Template zugewiesen (welches vorher im Level definiert wurde und dem CenterPoint übergeben wurde)
51 * Ähnlich könnt ihr vorgehen, um einen Turm zu erzeugen. (Zusätzlich braucht ein Turm noch einen Controller)
52 * z.B: WaypointPatrolController. Wenn kein Team zugewiesen wurde bekämpft ein WaypointPatrolController alles,
53 * was in seiner Reichweite liegt.
54 *
55 */
56
57#include "TowerDefense.h"
58#include "worldentities/SpawnPoint.h"
59#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
60#include "worldentities/pawns/SpaceShip.h"
61
62namespace orxonox
63{
64    CreateUnloadableFactory(TowerDefense);
65
66    TowerDefense::TowerDefense(BaseObject* creator) : Deathmatch(creator)
67    {
68        RegisterObject(TowerDefense);
69
70    }
71
72    void TowerDefense::start()
73    {
74        Deathmatch::start();
75        orxout()<< "This is a way to display output on the terminal." <<endl;
76        //Tipp: Fenster-Modus über die Grafikeinstellungen einstellen.
77        //(dazu den Bulletpoint 'Fullscreen' entfernen, eine kleine Auflösung auswählen und auf 'Apply' klicken.)
78    }
79    /*
80    void TowerDefense::end()
81    {
82        Deathmatch::end();
83
84        std::string message("The match has ended.");
85        ChatManager::message(message);
86    }
87    */
88
89
90        void TowerDefense::tick(float dt)
91    {
92        SUPER(TowerDefense, tick, dt);
93
94        static bool test = false;
95        if (!test)
96        {
97                        orxout()<< "First tick." <<endl;
98            spawnEnemy();
99        }
100        test = true;
101    }
102
103        void TowerDefense::spawnEnemy()
104        {
105                //SpawnPoint *sp = *this->spawnpoints_.begin();
106
107                //Pawn* p = sp->spawn();
108        }
109
110/*
111    void TowerDefense::playerEntered(PlayerInfo* player)
112    {
113        Deathmatch::playerEntered(player);
114
115        const std::string& message = player->getName() + " entered the game";
116        ChatManager::message(message);
117    }
118
119    bool TowerDefense::playerLeft(PlayerInfo* player)
120    {
121        bool valid_player = Deathmatch::playerLeft(player);
122
123        if (valid_player)
124        {
125            const std::string& message = player->getName() + " left the game";
126            ChatManager::message(message);
127        }
128
129        return valid_player;
130    }
131
132
133    void TowerDefense::pawnKilled(Pawn* victim, Pawn* killer)
134    {
135        if (victim && victim->getPlayer())
136        {
137            std::string message;
138            if (killer)
139            {
140                if (killer->getPlayer())
141                    message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed by " + killer->getPlayer()->getName();
142                else
143                    message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed";
144            }
145            else
146                message = victim->getPlayer()->getName() + " died";
147
148            ChatManager::message(message);
149        }
150
151        Deathmatch::pawnKilled(victim, killer);
152    }
153
154    void TowerDefense::playerScored(PlayerInfo* player)
155    {
156        Gametype::playerScored(player);
157
158    }*/
159}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.