1 | /* |
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2 | * ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist |
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3 | * > www.orxonox.net < |
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4 | * |
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5 | * |
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6 | * License notice: |
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7 | * |
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8 | * This program is free software; you can redistribute it and/or |
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9 | * modify it under the terms of the GNU General Public License |
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10 | * as published by the Free Software Foundation; either version 2 |
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11 | * of the License, or (at your option) any later version. |
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12 | * |
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13 | * This program is distributed in the hope that it will be useful, |
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14 | * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of |
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15 | * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the |
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16 | * GNU General Public License for more details. |
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17 | * |
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18 | * You should have received a copy of the GNU General Public License |
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19 | * along with this program; if not, write to the Free Software |
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20 | * Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA. |
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21 | * |
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22 | * Author: |
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23 | * |
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24 | * Co-authors: |
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25 | * ... |
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26 | * |
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27 | *NACHRICHT: |
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28 | * Ich habe die Klasse Deathmatch einfach per Copy&Paste&Rename als Vorlage für euren Deathmatch genommen. |
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29 | * Ein Deathmatch erbt vom Gametype. Der einzige Unterschied zum Gametype ist, dass hier ein bisschen |
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30 | * Textausgabe stattfindet. Sollte das Später nicht erwünscht sein, könnt ihr einfach die Gametype-Klasse |
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31 | * an die Stelle von Deathmatch setzten. |
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32 | * |
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33 | * Hier empfehle ich euch die gesamte Spielogik unter zu bringen. Viele Funktionen werden automatisch |
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34 | * bei gewissen Ereignissen aufgerufen bzw. lösen Ereignisse aus |
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35 | * |
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36 | *Z.B: |
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37 | * start() //wird aufgerufen, bevor das Spiel losgeht |
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38 | * end() //wenn man diese Funktion aufruft wird |
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39 | * pawnKilled() // wird aufgerufen, wenn ein Pawn stirbt (z.B: wenn ) |
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40 | * playerScored() // kann man aufrufen um dem Spieler Punkte zu vergeben. |
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41 | * |
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42 | * |
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43 | * |
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44 | *TIPP: Eclipse hilft euch schnell auf bereits vorhanden Funktionen zuzugreifen: |
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45 | * einfach "this->" eingeben und kurz warten. Dann tauch eine Liste mit Vorschlägen auf. Wenn ihr jetzt weiter |
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46 | * tippt, werden die Vorschläge entsprechend gefiltert. |
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47 | * |
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48 | * |
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49 | *TIPP: schaut euch mal Tetris::createStone() an. Dort wird ein TetrisStone-Objekt (ControllableEntity) erzeugt, |
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50 | * ihm ein Template zugewiesen (welches vorher im Level definiert wurde und dem CenterPoint übergeben wurde) |
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51 | * Ähnlich könnt ihr vorgehen, um einen Turm zu erzeugen. (Zusätzlich braucht ein Turm noch einen Controller) |
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52 | * z.B: WaypointPatrolController. Wenn kein Team zugewiesen wurde bekämpft ein WaypointPatrolController alles, |
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53 | * was in seiner Reichweite liegt. |
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54 | * |
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55 | */ |
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56 | |
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57 | #include "TowerDefense.h" |
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58 | #include "worldentities/SpawnPoint.h" |
---|
59 | #include "worldentities/pawns/Pawn.h" |
---|
60 | #include "worldentities/pawns/SpaceShip.h" |
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61 | |
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62 | namespace orxonox |
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63 | { |
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64 | CreateUnloadableFactory(TowerDefense); |
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65 | |
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66 | TowerDefense::TowerDefense(BaseObject* creator) : Deathmatch(creator) |
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67 | { |
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68 | RegisterObject(TowerDefense); |
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69 | |
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70 | } |
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71 | |
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72 | void TowerDefense::start() |
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73 | { |
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74 | Deathmatch::start(); |
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75 | orxout()<< "This is a way to display output on the terminal." <<endl; |
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76 | //Tipp: Fenster-Modus über die Grafikeinstellungen einstellen. |
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77 | //(dazu den Bulletpoint 'Fullscreen' entfernen, eine kleine Auflösung auswählen und auf 'Apply' klicken.) |
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78 | } |
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79 | /* |
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80 | void TowerDefense::end() |
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81 | { |
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82 | Deathmatch::end(); |
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83 | |
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84 | std::string message("The match has ended."); |
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85 | ChatManager::message(message); |
---|
86 | } |
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87 | */ |
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88 | |
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89 | |
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90 | void TowerDefense::tick(float dt) |
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91 | { |
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92 | SUPER(TowerDefense, tick, dt); |
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93 | |
---|
94 | static bool test = false; |
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95 | if (!test) |
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96 | { |
---|
97 | orxout()<< "First tick." <<endl; |
---|
98 | spawnEnemy(); |
---|
99 | } |
---|
100 | test = true; |
---|
101 | } |
---|
102 | |
---|
103 | void TowerDefense::spawnEnemy() |
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104 | { |
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105 | //SpawnPoint *sp = *this->spawnpoints_.begin(); |
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106 | |
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107 | //Pawn* p = sp->spawn(); |
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108 | } |
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109 | |
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110 | /* |
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111 | void TowerDefense::playerEntered(PlayerInfo* player) |
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112 | { |
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113 | Deathmatch::playerEntered(player); |
---|
114 | |
---|
115 | const std::string& message = player->getName() + " entered the game"; |
---|
116 | ChatManager::message(message); |
---|
117 | } |
---|
118 | |
---|
119 | bool TowerDefense::playerLeft(PlayerInfo* player) |
---|
120 | { |
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121 | bool valid_player = Deathmatch::playerLeft(player); |
---|
122 | |
---|
123 | if (valid_player) |
---|
124 | { |
---|
125 | const std::string& message = player->getName() + " left the game"; |
---|
126 | ChatManager::message(message); |
---|
127 | } |
---|
128 | |
---|
129 | return valid_player; |
---|
130 | } |
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131 | |
---|
132 | |
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133 | void TowerDefense::pawnKilled(Pawn* victim, Pawn* killer) |
---|
134 | { |
---|
135 | if (victim && victim->getPlayer()) |
---|
136 | { |
---|
137 | std::string message; |
---|
138 | if (killer) |
---|
139 | { |
---|
140 | if (killer->getPlayer()) |
---|
141 | message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed by " + killer->getPlayer()->getName(); |
---|
142 | else |
---|
143 | message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed"; |
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144 | } |
---|
145 | else |
---|
146 | message = victim->getPlayer()->getName() + " died"; |
---|
147 | |
---|
148 | ChatManager::message(message); |
---|
149 | } |
---|
150 | |
---|
151 | Deathmatch::pawnKilled(victim, killer); |
---|
152 | } |
---|
153 | |
---|
154 | void TowerDefense::playerScored(PlayerInfo* player) |
---|
155 | { |
---|
156 | Gametype::playerScored(player); |
---|
157 | |
---|
158 | }*/ |
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159 | } |
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