1 | /* |
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2 | * ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist |
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3 | * > www.orxonox.net < |
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4 | * |
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5 | * |
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6 | * License notice: |
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7 | * |
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8 | * This program is free software; you can redistribute it and/or |
---|
9 | * modify it under the terms of the GNU General Public License |
---|
10 | * as published by the Free Software Foundation; either version 2 |
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11 | * of the License, or (at your option) any later version. |
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12 | * |
---|
13 | * This program is distributed in the hope that it will be useful, |
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14 | * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of |
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15 | * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the |
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16 | * GNU General Public License for more details. |
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17 | * |
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18 | * You should have received a copy of the GNU General Public License |
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19 | * along with this program; if not, write to the Free Software |
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20 | * Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA. |
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21 | * |
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22 | * Author: |
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23 | * |
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24 | * Co-authors: |
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25 | * ... |
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26 | * |
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27 | *NACHRICHT: |
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28 | * |
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29 | * Hier empfehle ich euch die gesamte Spielogik unter zu bringen. Viele Funktionen werden automatisch |
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30 | * bei gewissen Ereignissen aufgerufen bzw. lösen Ereignisse aus |
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31 | * |
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32 | *Z.B: |
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33 | * start() //wird aufgerufen, bevor das Spiel losgeht |
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34 | * end() //wenn man diese Funktion aufruft wird |
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35 | * pawnKilled() // wird aufgerufen, wenn ein Pawn stirbt (z.B: wenn ) |
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36 | * playerScored() // kann man aufrufen um dem Spieler Punkte zu vergeben. |
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37 | * |
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38 | * |
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39 | * |
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40 | *TIPP: Eclipse hilft euch schnell auf bereits vorhanden Funktionen zuzugreifen: |
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41 | * einfach "this->" eingeben und kurz warten. Dann tauch eine Liste mit Vorschlägen auf. Wenn ihr jetzt weiter |
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42 | * tippt, werden die Vorschläge entsprechend gefiltert. |
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43 | * |
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44 | * |
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45 | *TIPP: schaut euch mal Tetris::createStone() an. Dort wird ein TetrisStone-Objekt (ControllableEntity) erzeugt, |
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46 | * ihm ein Template zugewiesen (welches vorher im Level definiert wurde und dem CenterPoint übergeben wurde) |
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47 | * Ähnlich könnt ihr vorgehen, um einen Turm zu erzeugen. (Zusätzlich braucht ein Turm noch einen Controller) |
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48 | * z.B: WaypointPatrolController. Wenn kein Team zugewiesen wurde bekämpft ein WaypointPatrolController alles, |
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49 | * was in seiner Reichweite liegt. |
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50 | * |
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51 | * |
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52 | *HUD: |
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53 | * Ein Gametype kann ein HUD (Head up Display haben.) Z.B: hat Pong eine Anzeige welcher Spieler wieviele Punkte hat. |
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54 | * Generell kann man a) Grafiken oder b) Zeichen in einer HUD anzeigen. |
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55 | * Fuer den ersten Schritt reicht reiner Text. |
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56 | * |
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57 | * a) |
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58 | * PongScore.cc uebernehmen und eigene Klasse draus machen. |
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59 | * Wenn ihr bloss anzeigen wollt wieviele Punkte der Spieler bereits erspielt hat (Punkte = Kapital fuer neue Tuerme) dann orientiert ihr euch an |
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60 | * TetrisScore.cc (im pCuts branch): http://www.orxonox.net/browser/code/branches/pCuts/src/modules/tetris/TetrisScore.cc |
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61 | * Ich habe TetrisScore lediglich dazu gebraucht, um eine Variable auf dem HUD auszugeben. Ein Objekt fuer statischen Text gibt es bereits. |
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62 | * |
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63 | * b) |
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64 | * Im naesten Schritt erstellt man die Vorlage fuer das HUD-Objekt: siehe /data/overlays/pongHUD |
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65 | * OverlayText ist eine Vorlage fuer statischen text zb: "Points Scored:". Aus mir nicht erklaerlichen Gruenden sollte man die OverlayText |
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66 | * Objekte immer erst nach dem PongScore anlegen. |
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67 | * |
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68 | * c) Im TowerDefense gamtype muss im Constructor noch das HUD-Template gesetzt werden. |
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69 | * |
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70 | * d) in CMakeLists.txt noch das Module includen das fuer die Overlays zustaendig ist. Siehe das gleiche File im Pong module. |
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71 | * |
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72 | * |
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73 | * |
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74 | */ |
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75 | |
---|
76 | #include "TowerDefense.h" |
---|
77 | #include "Tower.h" |
---|
78 | #include "TowerDefenseCenterpoint.h" |
---|
79 | |
---|
80 | #include "worldentities/SpawnPoint.h" |
---|
81 | #include "worldentities/pawns/Pawn.h" |
---|
82 | #include "worldentities/pawns/SpaceShip.h" |
---|
83 | #include "controllers/WaypointController.h" |
---|
84 | |
---|
85 | #include "graphics/Model.h" |
---|
86 | #include "infos/PlayerInfo.h" |
---|
87 | |
---|
88 | #include "chat/ChatManager.h" |
---|
89 | |
---|
90 | /* Part of a temporary hack to allow the player to add towers */ |
---|
91 | #include "core/command/ConsoleCommand.h" |
---|
92 | |
---|
93 | namespace orxonox |
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94 | { |
---|
95 | CreateUnloadableFactory(TowerDefense); |
---|
96 | |
---|
97 | TowerDefense::TowerDefense(BaseObject* creator) : Deathmatch(creator) |
---|
98 | { |
---|
99 | RegisterObject(TowerDefense); |
---|
100 | |
---|
101 | /* Temporary hack to allow the player to add towers */ |
---|
102 | this->dedicatedAddTower_ = createConsoleCommand( "addTower", createExecutor( createFunctor(&TowerDefense::addTower, this) ) ); |
---|
103 | |
---|
104 | // Quick hack to test waypoints |
---|
105 | createConsoleCommand( "aw", createExecutor( createFunctor(&TowerDefense::addWaypointsAndFirstEnemy, this) ) ); |
---|
106 | } |
---|
107 | |
---|
108 | TowerDefense::~TowerDefense() |
---|
109 | { |
---|
110 | /* Part of a temporary hack to allow the player to add towers */ |
---|
111 | if (this->isInitialized()) |
---|
112 | { |
---|
113 | if( this->dedicatedAddTower_ ) |
---|
114 | delete this->dedicatedAddTower_; |
---|
115 | } |
---|
116 | } |
---|
117 | |
---|
118 | void TowerDefense::setCenterpoint(TowerDefenseCenterpoint *centerpoint) |
---|
119 | { |
---|
120 | orxout() << "Centerpoint now set..." << endl; |
---|
121 | this->center_ = centerpoint; |
---|
122 | } |
---|
123 | |
---|
124 | void TowerDefense::start() |
---|
125 | { |
---|
126 | Deathmatch::start(); |
---|
127 | |
---|
128 | orxout() << "Adding towers for debug..." << endl; |
---|
129 | |
---|
130 | // Mark corners |
---|
131 | addTower(0,15); addTower(15,0); |
---|
132 | |
---|
133 | // Mark diagonal line |
---|
134 | for (int i = 0 ; i <= 15; i++) |
---|
135 | addTower(i,i); |
---|
136 | |
---|
137 | orxout() << "Done" << endl; |
---|
138 | |
---|
139 | ChatManager::message("Use the console command addTower x y to add towers"); |
---|
140 | |
---|
141 | //TODO: let the player control his controllable entity && TODO: create a new ControllableEntity for the player |
---|
142 | |
---|
143 | } |
---|
144 | |
---|
145 | void TowerDefense::end() |
---|
146 | { |
---|
147 | Deathmatch::end(); |
---|
148 | |
---|
149 | ChatManager::message("Match is over"); |
---|
150 | } |
---|
151 | |
---|
152 | |
---|
153 | void TowerDefense::addTower(int x, int y) |
---|
154 | { |
---|
155 | unsigned int width = this->center_->getWidth(); |
---|
156 | unsigned int height = this->center_->getHeight(); |
---|
157 | int tileScale = (int) this->center_->getTileScale(); |
---|
158 | |
---|
159 | orxout() << "tile scale = " << tileScale << endl; |
---|
160 | |
---|
161 | if (x > 15 || y > 15 || x < 0 || y < 0) |
---|
162 | { |
---|
163 | //Hard coded: TODO: let this depend on the centerpoint's height, width and fieldsize (fieldsize doesn't exist yet) |
---|
164 | orxout() << "Can not add Tower: x and y should be between 0 and 15" << endl; |
---|
165 | return; |
---|
166 | } |
---|
167 | |
---|
168 | orxout() << "Will add tower at (" << (x-8) * tileScale << "," << (y-8) * tileScale << ")" << endl; |
---|
169 | |
---|
170 | Tower* newTower = new Tower(this->center_); |
---|
171 | newTower->addTemplate(this->center_->getTowerTemplate()); |
---|
172 | |
---|
173 | this->center_->attach(newTower); |
---|
174 | |
---|
175 | newTower->setPosition((x-8) * tileScale, (y-8) * tileScale, 0); |
---|
176 | newTower->setGame(this); |
---|
177 | //TODO: Save the Tower in a Vector. I would suggest std::vector< std::vector<Tower*> > towers_ as a protected member variable; |
---|
178 | |
---|
179 | // TODO: create Tower mesh |
---|
180 | // TODO: load Tower mesh |
---|
181 | } |
---|
182 | |
---|
183 | void TowerDefense::tick(float dt) |
---|
184 | { |
---|
185 | SUPER(TowerDefense, tick, dt); |
---|
186 | |
---|
187 | static int test = 0; |
---|
188 | if (++test == 10) |
---|
189 | { |
---|
190 | orxout()<< "10th tick." <<endl; |
---|
191 | /* |
---|
192 | for (std::set<SpawnPoint*>::iterator it = this->spawnpoints_.begin(); it != this->spawnpoints_.end(); it++) |
---|
193 | { |
---|
194 | orxout() << "checking spawnpoint with name " << (*it)->getSpawnClass()->getName() << endl; |
---|
195 | } |
---|
196 | */ |
---|
197 | |
---|
198 | //addWaypointsAndFirstEnemy(); |
---|
199 | |
---|
200 | } |
---|
201 | } |
---|
202 | |
---|
203 | // Function to test if we can add waypoints using code only. Doesn't work yet |
---|
204 | |
---|
205 | // THE PROBLEM: WaypointController's getControllableEntity() returns null, so it won't track. How do we get the controlableEntity to NOT BE NULL??? |
---|
206 | |
---|
207 | void TowerDefense::addWaypointsAndFirstEnemy() |
---|
208 | { |
---|
209 | SpaceShip *newShip = new SpaceShip(this->center_); |
---|
210 | newShip->addTemplate("spaceshipassff"); |
---|
211 | |
---|
212 | WaypointController *newController = new WaypointController(newShip); |
---|
213 | newController->setAccuracy(3); |
---|
214 | |
---|
215 | Model *wayPoint1 = new Model(newController); |
---|
216 | wayPoint1->setMeshSource("crate.mesh"); |
---|
217 | wayPoint1->setPosition(7,-7,5); |
---|
218 | wayPoint1->setScale(0.2); |
---|
219 | |
---|
220 | Model *wayPoint2 = new Model(newController); |
---|
221 | wayPoint2->setMeshSource("crate.mesh"); |
---|
222 | wayPoint2->setPosition(7,7,5); |
---|
223 | wayPoint2->setScale(0.2); |
---|
224 | |
---|
225 | newController->addWaypoint(wayPoint1); |
---|
226 | newController->addWaypoint(wayPoint2); |
---|
227 | |
---|
228 | // The following line causes the game to crash |
---|
229 | |
---|
230 | newShip->setController(newController); |
---|
231 | // newController -> getPlayer() -> startControl(newShip); |
---|
232 | newShip->setPosition(-7,-7,5); |
---|
233 | newShip->setScale(0.1); |
---|
234 | //newShip->addSpeed(1); |
---|
235 | |
---|
236 | |
---|
237 | |
---|
238 | // this->center_->attach(newShip); |
---|
239 | } |
---|
240 | |
---|
241 | /* |
---|
242 | void TowerDefense::playerEntered(PlayerInfo* player) |
---|
243 | { |
---|
244 | Deathmatch::playerEntered(player); |
---|
245 | |
---|
246 | const std::string& message = player->getName() + " entered the game"; |
---|
247 | ChatManager::message(message); |
---|
248 | } |
---|
249 | |
---|
250 | bool TowerDefense::playerLeft(PlayerInfo* player) |
---|
251 | { |
---|
252 | bool valid_player = Deathmatch::playerLeft(player); |
---|
253 | |
---|
254 | if (valid_player) |
---|
255 | { |
---|
256 | const std::string& message = player->getName() + " left the game"; |
---|
257 | ChatManager::message(message); |
---|
258 | } |
---|
259 | |
---|
260 | return valid_player; |
---|
261 | } |
---|
262 | |
---|
263 | |
---|
264 | void TowerDefense::pawnKilled(Pawn* victim, Pawn* killer) |
---|
265 | { |
---|
266 | if (victim && victim->getPlayer()) |
---|
267 | { |
---|
268 | std::string message; |
---|
269 | if (killer) |
---|
270 | { |
---|
271 | if (killer->getPlayer()) |
---|
272 | message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed by " + killer->getPlayer()->getName(); |
---|
273 | else |
---|
274 | message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed"; |
---|
275 | } |
---|
276 | else |
---|
277 | message = victim->getPlayer()->getName() + " died"; |
---|
278 | |
---|
279 | ChatManager::message(message); |
---|
280 | } |
---|
281 | |
---|
282 | Deathmatch::pawnKilled(victim, killer); |
---|
283 | } |
---|
284 | |
---|
285 | void TowerDefense::playerScored(PlayerInfo* player) |
---|
286 | { |
---|
287 | Gametype::playerScored(player); |
---|
288 | |
---|
289 | }*/ |
---|
290 | } |
---|