Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/newlevel2012/src/modules/towerdefense/TowerDefense.cc @ 9348

Last change on this file since 9348 was 9236, checked in by mentzerf, 13 years ago
  • Changed waypoint scale so that they are not visible anymore
  • Changed gun position
  • Changed Tower to be a Pawn subclass
  • Fixed glitches of Tower by overriding the orientation and rotation functions

+ Now spawning a few towers in -start

  • Clean up
File size: 9.4 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 *NACHRICHT:
28 *
29 * Hier empfehle ich euch die gesamte Spielogik unter zu bringen. Viele Funktionen werden automatisch
30 * bei gewissen Ereignissen aufgerufen bzw. lösen Ereignisse aus
31 *
32 *Z.B:
33 * start() //wird aufgerufen, bevor das Spiel losgeht
34 * end() //wenn man diese Funktion aufruft wird
35 * pawnKilled() // wird aufgerufen, wenn ein Pawn stirbt (z.B: wenn )
36 * playerScored() // kann man aufrufen um dem Spieler Punkte zu vergeben.
37 *
38 *
39 *
40 *TIPP: Eclipse hilft euch schnell auf bereits vorhanden Funktionen zuzugreifen:
41 * einfach "this->" eingeben und kurz warten. Dann tauch eine Liste mit Vorschlägen auf. Wenn ihr jetzt weiter
42 * tippt, werden die Vorschläge entsprechend gefiltert.
43 *
44 *
45 *TIPP: schaut euch mal Tetris::createStone() an. Dort wird ein TetrisStone-Objekt (ControllableEntity) erzeugt,
46 * ihm ein Template zugewiesen (welches vorher im Level definiert wurde und dem CenterPoint übergeben wurde)
47 * Ähnlich könnt ihr vorgehen, um einen Turm zu erzeugen. (Zusätzlich braucht ein Turm noch einen Controller)
48 * z.B: WaypointPatrolController. Wenn kein Team zugewiesen wurde bekämpft ein WaypointPatrolController alles,
49 * was in seiner Reichweite liegt.
50 *
51 *
52 *HUD:
53 * Ein Gametype kann ein HUD (Head up Display haben.) Z.B: hat Pong eine Anzeige welcher Spieler wieviele Punkte hat.
54 * Generell kann man a) Grafiken oder b) Zeichen in einer HUD anzeigen.
55 * Fuer den ersten Schritt reicht reiner Text.
56 *
57 * a)
58 * PongScore.cc uebernehmen und eigene Klasse draus machen.
59 * Wenn ihr bloss anzeigen wollt wieviele Punkte der Spieler bereits erspielt hat (Punkte = Kapital fuer neue Tuerme) dann orientiert ihr euch an
60 * TetrisScore.cc (im pCuts branch): http://www.orxonox.net/browser/code/branches/pCuts/src/modules/tetris/TetrisScore.cc
61 * Ich habe TetrisScore lediglich dazu gebraucht, um eine Variable auf dem HUD auszugeben. Ein Objekt fuer statischen Text gibt es bereits.
62 *
63 * b)
64 * Im naesten Schritt erstellt man die Vorlage fuer das HUD-Objekt: siehe /data/overlays/pongHUD
65 * OverlayText ist eine Vorlage fuer statischen text zb: "Points Scored:". Aus mir nicht erklaerlichen Gruenden sollte man die OverlayText
66 * Objekte immer erst nach dem PongScore anlegen.
67 *
68 * c)  Im TowerDefense gamtype muss im Constructor noch das HUD-Template gesetzt werden.
69 *
70 * d) in CMakeLists.txt noch das Module includen das fuer die Overlays zustaendig ist. Siehe das gleiche File im Pong module.
71 *
72 *
73 *
74 */
75
76#include "TowerDefense.h"
77#include "Tower.h"
78#include "TowerDefenseCenterpoint.h"
79
80#include "worldentities/SpawnPoint.h"
81#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
82#include "worldentities/pawns/SpaceShip.h"
83#include "controllers/WaypointController.h"
84         
85#include "graphics/Model.h"
86#include "infos/PlayerInfo.h"
87         
88#include "chat/ChatManager.h"
89
90/* Part of a temporary hack to allow the player to add towers */
91#include "core/command/ConsoleCommand.h"
92
93namespace orxonox
94{
95    CreateUnloadableFactory(TowerDefense);
96       
97        TowerDefense::TowerDefense(BaseObject* creator) : Deathmatch(creator)
98    {
99        RegisterObject(TowerDefense);
100               
101        this->setHUDTemplate("TowerDefenseHUD");
102
103                this->stats_ = new TowerDefensePlayerStats();
104
105                /* Temporary hack to allow the player to add towers */
106                this->dedicatedAddTower_ = createConsoleCommand( "addTower", createExecutor( createFunctor(&TowerDefense::addTower, this) ) );
107    }
108       
109    TowerDefense::~TowerDefense()
110    {
111                /* Part of a temporary hack to allow the player to add towers */
112        if (this->isInitialized())
113        {
114            if( this->dedicatedAddTower_ )
115                delete this->dedicatedAddTower_;
116        }
117    }
118       
119        void TowerDefense::setCenterpoint(TowerDefenseCenterpoint *centerpoint)
120        {
121                orxout() << "Centerpoint now setting..." << endl;
122                this->center_ = centerpoint;
123                orxout() << "Centerpoint now set..." << endl;
124        }
125       
126    void TowerDefense::start()
127    {
128        Deathmatch::start();
129               
130                const int kInitialTowerCount = 3;
131                Coordinate initialTowerCoordinates[kInitialTowerCount] = {{3,2}, {8,5}, {12,10}};
132               
133                for (int i = 0; i < kInitialTowerCount; i++)
134                {
135                        Coordinate coordinate = initialTowerCoordinates[i];
136                        addTower(coordinate.x, coordinate.y);
137                }
138               
139                ChatManager::message("Use the console command addTower x y to add towers");
140
141                //TODO: let the player control his controllable entity && TODO: create a new ControllableEntity for the player
142        }
143       
144        void TowerDefense::end()
145        {
146                Deathmatch::end();
147         
148                ChatManager::message("Match is over");
149        }
150       
151        void TowerDefense::addTower(int x, int y)
152        {
153                const TowerCost towerCost = TDDefaultTowerCost;
154               
155                if (!this->hasEnoughCreditForTower(towerCost))
156                {
157                        orxout() << "not enough credit: " << (this->stats_->getCredit()) << " available, " << TDDefaultTowerCost << " needed.";
158                        return;
159                }
160               
161                if (this->towerExists(x,y))
162                {
163                        orxout() << "tower exists!!" << endl;
164                        return;
165                }               
166               
167                /*
168                unsigned int width = this->center_->getWidth();
169                unsigned int height = this->center_->getHeight();
170                */
171               
172                int tileScale = (int) this->center_->getTileScale();
173                       
174                if (x > 15 || y > 15 || x < 0 || y < 0)
175                {
176                        //Hard coded: TODO: let this depend on the centerpoint's height, width and fieldsize (fieldsize doesn't exist yet)
177                        orxout() << "Can not add Tower: x and y should be between 0 and 15" << endl;
178                        return;
179                }
180               
181                orxout() << "Will add tower at (" << (x-8) * tileScale << "," << (y-8) * tileScale << ")" << endl;
182               
183                // Add tower to coordinatesStack
184                Coordinate newTowerCoordinates = {x, y};
185                addedTowersCoordinates_.push_back(newTowerCoordinates);
186               
187                // Reduce credit
188                this->stats_->buyTower(towerCost);
189               
190                // Create tower
191                Tower* newTower = new Tower(this->center_);
192                newTower->addTemplate(this->center_->getTowerTemplate());
193
194                newTower->setPosition((x-8) * tileScale, (y-8) * tileScale, 75);
195                newTower->setGame(this);
196        }
197       
198        bool TowerDefense::hasEnoughCreditForTower(TowerCost towerCost)
199        {
200                return ((this->stats_->getCredit()) >= towerCost);
201        }
202       
203        bool TowerDefense::towerExists(int x, int y)
204        {
205                for(std::vector<Coordinate>::iterator it = addedTowersCoordinates_.begin(); it != addedTowersCoordinates_.end(); ++it) 
206                {
207                        Coordinate currentCoordinates = (Coordinate) (*it);
208                        if (currentCoordinates.x == x && currentCoordinates.y == y)
209                                return true;
210                }
211               
212                return false;
213        }
214       
215       
216        void TowerDefense::tick(float dt)
217    {
218        SUPER(TowerDefense, tick, dt);
219    }
220       
221        // Function to test if we can add waypoints using code only. Doesn't work yet
222       
223        // THE PROBLEM: WaypointController's getControllableEntity() returns null, so it won't track. How do we get the controlableEntity to NOT BE NULL???
224        /*
225        void TowerDefense::addWaypointsAndFirstEnemy()
226        {
227                SpaceShip *newShip = new SpaceShip(this->center_);
228                newShip->addTemplate("spaceshipassff");
229               
230                WaypointController *newController = new WaypointController(newShip);
231                newController->setAccuracy(3);
232               
233                Model *wayPoint1 = new Model(newController);
234                wayPoint1->setMeshSource("crate.mesh");
235                wayPoint1->setPosition(7,-7,5);
236                wayPoint1->setScale(0.2);
237                       
238                Model *wayPoint2 = new Model(newController);
239                wayPoint2->setMeshSource("crate.mesh");
240                wayPoint2->setPosition(7,7,5);
241                wayPoint2->setScale(0.2);
242                       
243                newController->addWaypoint(wayPoint1);
244                newController->addWaypoint(wayPoint2);
245                       
246                // The following line causes the game to crash
247
248                newShip->setController(newController);
249//              newController -> getPlayer() -> startControl(newShip);
250                newShip->setPosition(-7,-7,5);
251                newShip->setScale(0.1);
252                //newShip->addSpeed(1);
253               
254               
255               
256//              this->center_->attach(newShip);
257        }
258        */
259        /*
260         void TowerDefense::playerEntered(PlayerInfo* player)
261         {
262         Deathmatch::playerEntered(player);
263         
264         const std::string& message = player->getName() + " entered the game";
265         ChatManager::message(message);
266         }
267         
268         bool TowerDefense::playerLeft(PlayerInfo* player)
269         {
270         bool valid_player = Deathmatch::playerLeft(player);
271         
272         if (valid_player)
273         {
274         const std::string& message = player->getName() + " left the game";
275         ChatManager::message(message);
276         }
277         
278         return valid_player;
279         }
280         
281         
282         void TowerDefense::pawnKilled(Pawn* victim, Pawn* killer)
283         {
284         if (victim && victim->getPlayer())
285         {
286         std::string message;
287         if (killer)
288         {
289         if (killer->getPlayer())
290         message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed by " + killer->getPlayer()->getName();
291         else
292         message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed";
293         }
294         else
295         message = victim->getPlayer()->getName() + " died";
296         
297         ChatManager::message(message);
298         }
299         
300         Deathmatch::pawnKilled(victim, killer);
301         }
302         
303         void TowerDefense::playerScored(PlayerInfo* player)
304         {
305         Gametype::playerScored(player);
306         
307         }*/
308}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.