1 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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2 | /** |
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3 | * Contains code for homogeneous points. |
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4 | * \file IceHPoint.cpp |
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5 | * \author Pierre Terdiman |
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6 | * \date April, 4, 2000 |
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7 | */ |
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8 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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9 | |
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10 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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11 | /** |
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12 | * Homogeneous point. |
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13 | * |
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14 | * Use it: |
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15 | * - for clipping in homogeneous space (standard way) |
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16 | * - to differentiate between points (w=1) and vectors (w=0). |
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17 | * - in some cases you can also use it instead of Point for padding reasons. |
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18 | * |
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19 | * \class HPoint |
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20 | * \author Pierre Terdiman |
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21 | * \version 1.0 |
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22 | * \warning No cross-product in 4D. |
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23 | * \warning HPoint *= Matrix3x3 doesn't exist, the matrix is first casted to a 4x4 |
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24 | */ |
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25 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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26 | |
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27 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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28 | // Precompiled Header |
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29 | #include "Stdafx.h" |
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30 | |
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31 | using namespace IceMaths; |
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32 | |
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33 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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34 | // Point Mul = HPoint * Matrix3x3; |
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35 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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36 | Point HPoint::operator*(const Matrix3x3& mat) const |
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37 | { |
---|
38 | return Point( |
---|
39 | x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0], |
---|
40 | x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1], |
---|
41 | x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] ); |
---|
42 | } |
---|
43 | |
---|
44 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
---|
45 | // HPoint Mul = HPoint * Matrix4x4; |
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46 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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47 | HPoint HPoint::operator*(const Matrix4x4& mat) const |
---|
48 | { |
---|
49 | return HPoint( |
---|
50 | x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0], |
---|
51 | x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1], |
---|
52 | x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2], |
---|
53 | x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3]); |
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54 | } |
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55 | |
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56 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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57 | // HPoint *= Matrix4x4 |
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58 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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59 | HPoint& HPoint::operator*=(const Matrix4x4& mat) |
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60 | { |
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61 | float xp = x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0]; |
---|
62 | float yp = x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1]; |
---|
63 | float zp = x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2]; |
---|
64 | float wp = x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3]; |
---|
65 | |
---|
66 | x = xp; y = yp; z = zp; w = wp; |
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67 | |
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68 | return *this; |
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69 | } |
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70 | |
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