Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/ode/ode-0.9/OPCODE/Ice/IcePoint.h @ 216

Last change on this file since 216 was 216, checked in by mathiask, 17 years ago

[Physik] add ode-0.9

File size: 19.1 KB
Line 
1///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
2/**
3 *      Contains code for 3D vectors.
4 *      \file           IcePoint.h
5 *      \author         Pierre Terdiman
6 *      \date           April, 4, 2000
7 */
8///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
9
10///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
11// Include Guard
12#ifndef __ICEPOINT_H__
13#define __ICEPOINT_H__
14
15        // Forward declarations
16        class HPoint;
17        class Plane;
18        class Matrix3x3;
19        class Matrix4x4;
20
21        #define CROSS2D(a, b)   (a.x*b.y - b.x*a.y)
22
23        const float EPSILON2 = 1.0e-20f;
24
25        class ICEMATHS_API Point
26        {
27                public:
28
29                //! Empty constructor
30                inline_                                 Point()                                                                                                         {}
31                //! Constructor from a single float
32//              inline_                                 Point(float val) : x(val), y(val), z(val)                                       {}
33// Removed since it introduced the nasty "Point T = *Matrix4x4.GetTrans();" bug.......
34                //! Constructor from floats
35                inline_                                 Point(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz)       {}
36                //! Constructor from array
37                inline_                                 Point(const float f[3]) : x(f[X]), y(f[Y]), z(f[Z])             {}
38                //! Copy constructor
39                inline_                                 Point(const Point& p) : x(p.x), y(p.y), z(p.z)                          {}
40                //! Destructor
41                inline_                                 ~Point()                                                                                                        {}
42
43                //! Clears the vector
44                inline_ Point&                  Zero()                                                                  { x =                   y =                     z = 0.0f;                       return *this;   }
45
46                //! + infinity
47                inline_ Point&                  SetPlusInfinity()                                               { x =                   y =                     z = MAX_FLOAT;          return *this;   }
48                //! - infinity
49                inline_ Point&                  SetMinusInfinity()                                              { x =                   y =                     z = MIN_FLOAT;          return *this;   }
50
51                //! Sets positive unit random vector
52                                Point&                  PositiveUnitRandomVector();
53                //! Sets unit random vector
54                                Point&                  UnitRandomVector();
55
56                //! Assignment from values
57                inline_ Point&                  Set(float xx, float yy, float zz)               { x  = xx;              y  = yy;        z  = zz;                        return *this;   }
58                //! Assignment from array
59                inline_ Point&                  Set(const float f[3])                                   { x  = f[X];    y  = f[Y];      z  = f[Z];                      return *this;   }
60                //! Assignment from another point
61                inline_ Point&                  Set(const Point& src)                                   { x  = src.x;   y  = src.y;     z  = src.z;                     return *this;   }
62
63                //! Adds a vector
64                inline_ Point&                  Add(const Point& p)                                             { x += p.x;             y += p.y;       z += p.z;                       return *this;   }
65                //! Adds a vector
66                inline_ Point&                  Add(float xx, float yy, float zz)               { x += xx;              y += yy;        z += zz;                        return *this;   }
67                //! Adds a vector
68                inline_ Point&                  Add(const float f[3])                                   { x += f[X];    y += f[Y];      z += f[Z];                      return *this;   }
69                //! Adds vectors
70                inline_ Point&                  Add(const Point& p, const Point& q)             { x = p.x+q.x;  y = p.y+q.y;    z = p.z+q.z;    return *this;   }
71
72                //! Subtracts a vector
73                inline_ Point&                  Sub(const Point& p)                                             { x -= p.x;             y -= p.y;       z -= p.z;                       return *this;   }
74                //! Subtracts a vector
75                inline_ Point&                  Sub(float xx, float yy, float zz)               { x -= xx;              y -= yy;        z -= zz;                        return *this;   }
76                //! Subtracts a vector
77                inline_ Point&                  Sub(const float f[3])                                   { x -= f[X];    y -= f[Y];      z -= f[Z];                      return *this;   }
78                //! Subtracts vectors
79                inline_ Point&                  Sub(const Point& p, const Point& q)             { x = p.x-q.x;  y = p.y-q.y;    z = p.z-q.z;    return *this;   }
80
81                //! this = -this
82                inline_ Point&                  Neg()                                                                   { x = -x;               y = -y;                 z = -z;                 return *this;   }
83                //! this = -a
84                inline_ Point&                  Neg(const Point& a)                                             { x = -a.x;             y = -a.y;               z = -a.z;               return *this;   }
85
86                //! Multiplies by a scalar
87                inline_ Point&                  Mult(float s)                                                   { x *= s;               y *= s;         z *= s;                         return *this;   }
88
89                //! this = a * scalar
90                inline_ Point&                  Mult(const Point& a, float scalar)
91                                                                {
92                                                                        x = a.x * scalar;
93                                                                        y = a.y * scalar;
94                                                                        z = a.z * scalar;
95                                                                        return *this;
96                                                                }
97
98                //! this = a + b * scalar
99                inline_ Point&                  Mac(const Point& a, const Point& b, float scalar)
100                                                                {
101                                                                        x = a.x + b.x * scalar;
102                                                                        y = a.y + b.y * scalar;
103                                                                        z = a.z + b.z * scalar;
104                                                                        return *this;
105                                                                }
106
107                //! this = this + a * scalar
108                inline_ Point&                  Mac(const Point& a, float scalar)
109                                                                {
110                                                                        x += a.x * scalar;
111                                                                        y += a.y * scalar;
112                                                                        z += a.z * scalar;
113                                                                        return *this;
114                                                                }
115
116                //! this = a - b * scalar
117                inline_ Point&                  Msc(const Point& a, const Point& b, float scalar)
118                                                                {
119                                                                        x = a.x - b.x * scalar;
120                                                                        y = a.y - b.y * scalar;
121                                                                        z = a.z - b.z * scalar;
122                                                                        return *this;
123                                                                }
124
125                //! this = this - a * scalar
126                inline_ Point&                  Msc(const Point& a, float scalar)
127                                                                {
128                                                                        x -= a.x * scalar;
129                                                                        y -= a.y * scalar;
130                                                                        z -= a.z * scalar;
131                                                                        return *this;
132                                                                }
133
134                //! this = a + b * scalarb + c * scalarc
135                inline_ Point&                  Mac2(const Point& a, const Point& b, float scalarb, const Point& c, float scalarc)
136                                                                {
137                                                                        x = a.x + b.x * scalarb + c.x * scalarc;
138                                                                        y = a.y + b.y * scalarb + c.y * scalarc;
139                                                                        z = a.z + b.z * scalarb + c.z * scalarc;
140                                                                        return *this;
141                                                                }
142
143                //! this = a - b * scalarb - c * scalarc
144                inline_ Point&                  Msc2(const Point& a, const Point& b, float scalarb, const Point& c, float scalarc)
145                                                                {
146                                                                        x = a.x - b.x * scalarb - c.x * scalarc;
147                                                                        y = a.y - b.y * scalarb - c.y * scalarc;
148                                                                        z = a.z - b.z * scalarb - c.z * scalarc;
149                                                                        return *this;
150                                                                }
151
152                //! this = mat * a
153                inline_ Point&                  Mult(const Matrix3x3& mat, const Point& a);
154
155                //! this = mat1 * a1 + mat2 * a2
156                inline_ Point&                  Mult2(const Matrix3x3& mat1, const Point& a1, const Matrix3x3& mat2, const Point& a2);
157
158                //! this = this + mat * a
159                inline_ Point&                  Mac(const Matrix3x3& mat, const Point& a);
160
161                //! this = transpose(mat) * a
162                inline_ Point&                  TransMult(const Matrix3x3& mat, const Point& a);
163
164                //! Linear interpolate between two vectors: this = a + t * (b - a)
165                inline_ Point&                  Lerp(const Point& a, const Point& b, float t)
166                                                                {
167                                                                        x = a.x + t * (b.x - a.x);
168                                                                        y = a.y + t * (b.y - a.y);
169                                                                        z = a.z + t * (b.z - a.z);
170                                                                        return *this;
171                                                                }
172
173                //! Hermite interpolate between p1 and p2. p0 and p3 are used for finding gradient at p1 and p2.
174                //! this =      p0 * (2t^2 - t^3 - t)/2
175                //!                     + p1 * (3t^3 - 5t^2 + 2)/2
176                //!                     + p2 * (4t^2 - 3t^3 + t)/2
177                //!                     + p3 * (t^3 - t^2)/2
178                inline_ Point&                  Herp(const Point& p0, const Point& p1, const Point& p2, const Point& p3, float t)
179                                                                {
180                                                                        float t2 = t * t;
181                                                                        float t3 = t2 * t;
182                                                                        float kp0 = (2.0f * t2 - t3 - t) * 0.5f;
183                                                                        float kp1 = (3.0f * t3 - 5.0f * t2 + 2.0f) * 0.5f;
184                                                                        float kp2 = (4.0f * t2 - 3.0f * t3 + t) * 0.5f;
185                                                                        float kp3 = (t3 - t2) * 0.5f;
186                                                                        x = p0.x * kp0 + p1.x * kp1 + p2.x * kp2 + p3.x * kp3;
187                                                                        y = p0.y * kp0 + p1.y * kp1 + p2.y * kp2 + p3.y * kp3;
188                                                                        z = p0.z * kp0 + p1.z * kp1 + p2.z * kp2 + p3.z * kp3;
189                                                                        return *this;
190                                                                }
191
192                //! this = rotpos * r + linpos
193                inline_ Point&                  Transform(const Point& r, const Matrix3x3& rotpos, const Point& linpos);
194
195                //! this = trans(rotpos) * (r - linpos)
196                inline_ Point&                  InvTransform(const Point& r, const Matrix3x3& rotpos, const Point& linpos);
197
198                //! Returns MIN(x, y, z);
199                inline_ float                   Min()                           const           { return MIN(x, MIN(y, z));                                                                                             }
200                //! Returns MAX(x, y, z);
201                inline_ float                   Max()                           const           { return MAX(x, MAX(y, z));                                                                                             }
202                //! Sets each element to be componentwise minimum
203                inline_ Point&                  Min(const Point& p)                             { x = MIN(x, p.x); y = MIN(y, p.y); z = MIN(z, p.z);    return *this;   }
204                //! Sets each element to be componentwise maximum
205                inline_ Point&                  Max(const Point& p)                             { x = MAX(x, p.x); y = MAX(y, p.y); z = MAX(z, p.z);    return *this;   }
206
207                //! Clamps each element
208                inline_ Point&                  Clamp(float min, float max)
209                                                                {
210                                                                        if(x<min)       x=min;  if(x>max)       x=max;
211                                                                        if(y<min)       y=min;  if(y>max)       y=max;
212                                                                        if(z<min)       z=min;  if(z>max)       z=max;
213                                                                        return *this;
214                                                                }
215
216                //! Computes square magnitude
217                inline_ float                   SquareMagnitude()       const           { return x*x + y*y + z*z;                                                                                               }
218                //! Computes magnitude
219                inline_ float                   Magnitude()                     const           { return sqrtf(x*x + y*y + z*z);                                                                                }
220                //! Computes volume
221                inline_ float                   Volume()                        const           { return x * y * z;                                                                                                             }
222
223                //! Checks the point is near zero
224                inline_ bool                    ApproxZero()            const           { return SquareMagnitude() < EPSILON2;                                                                  }
225
226                //! Tests for exact zero vector
227                inline_ BOOL                    IsZero()                        const
228                                                                {
229                                                                        if(IR(x) || IR(y) || IR(z))     return FALSE;
230                                                                        return TRUE;
231                                                                }
232
233                //! Checks point validity
234                inline_ BOOL                    IsValid()                       const
235                                                                {
236                                                                        if(!IsValidFloat(x))    return FALSE;
237                                                                        if(!IsValidFloat(y))    return FALSE;
238                                                                        if(!IsValidFloat(z))    return FALSE;
239                                                                        return TRUE;
240                                                                }
241
242                //! Slighty moves the point
243                                void                    Tweak(udword coord_mask, udword tweak_mask)
244                                                                {
245                                                                        if(coord_mask&1)        { udword Dummy = IR(x); Dummy^=tweak_mask;      x = FR(Dummy); }
246                                                                        if(coord_mask&2)        { udword Dummy = IR(y); Dummy^=tweak_mask;      y = FR(Dummy); }
247                                                                        if(coord_mask&4)        { udword Dummy = IR(z); Dummy^=tweak_mask;      z = FR(Dummy); }
248                                                                }
249
250                #define TWEAKMASK               0x3fffff
251                #define TWEAKNOTMASK    ~TWEAKMASK
252                //! Slighty moves the point out
253                inline_ void                    TweakBigger()
254                                                                {
255                                                                        udword  Dummy = (IR(x)&TWEAKNOTMASK);   if(!IS_NEGATIVE_FLOAT(x))       Dummy+=TWEAKMASK+1;     x = FR(Dummy);
256                                                                                        Dummy = (IR(y)&TWEAKNOTMASK);   if(!IS_NEGATIVE_FLOAT(y))       Dummy+=TWEAKMASK+1;     y = FR(Dummy);
257                                                                                        Dummy = (IR(z)&TWEAKNOTMASK);   if(!IS_NEGATIVE_FLOAT(z))       Dummy+=TWEAKMASK+1;     z = FR(Dummy);
258                                                                }
259
260                //! Slighty moves the point in
261                inline_ void                    TweakSmaller()
262                                                                {
263                                                                        udword  Dummy = (IR(x)&TWEAKNOTMASK);   if(IS_NEGATIVE_FLOAT(x))        Dummy+=TWEAKMASK+1;     x = FR(Dummy);
264                                                                                        Dummy = (IR(y)&TWEAKNOTMASK);   if(IS_NEGATIVE_FLOAT(y))        Dummy+=TWEAKMASK+1;     y = FR(Dummy);
265                                                                                        Dummy = (IR(z)&TWEAKNOTMASK);   if(IS_NEGATIVE_FLOAT(z))        Dummy+=TWEAKMASK+1;     z = FR(Dummy);
266                                                                }
267
268                //! Normalizes the vector
269                inline_ Point&                  Normalize()
270                                                                {
271                                                                        float M = x*x + y*y + z*z;
272                                                                        if(M)
273                                                                        {
274                                                                                M = 1.0f / sqrtf(M);
275                                                                                x *= M;
276                                                                                y *= M;
277                                                                                z *= M;
278                                                                        }
279                                                                        return *this;
280                                                                }
281
282                //! Sets vector length
283                inline_ Point&                  SetLength(float length)
284                                                                {
285                                                                        float NewLength = length / Magnitude();
286                                                                        x *= NewLength;
287                                                                        y *= NewLength;
288                                                                        z *= NewLength;
289                                                                        return *this;
290                                                                }
291
292                //! Clamps vector length
293                inline_ Point&                  ClampLength(float limit_length)
294                                                                {
295                                                                        if(limit_length>=0.0f)  // Magnitude must be positive
296                                                                        {
297                                                                                float CurrentSquareLength = SquareMagnitude();
298
299                                                                                if(CurrentSquareLength > limit_length * limit_length)
300                                                                                {
301                                                                                        float Coeff = limit_length / sqrtf(CurrentSquareLength);
302                                                                                        x *= Coeff;
303                                                                                        y *= Coeff;
304                                                                                        z *= Coeff;
305                                                                                }
306                                                                        }
307                                                                        return *this;
308                                                                }
309
310                //! Computes distance to another point
311                inline_ float                   Distance(const Point& b)                        const
312                                                                {
313                                                                        return sqrtf((x - b.x)*(x - b.x) + (y - b.y)*(y - b.y) + (z - b.z)*(z - b.z));
314                                                                }
315
316                //! Computes square distance to another point
317                inline_ float                   SquareDistance(const Point& b)          const
318                                                                {
319                                                                        return ((x - b.x)*(x - b.x) + (y - b.y)*(y - b.y) + (z - b.z)*(z - b.z));
320                                                                }
321
322                //! Dot product dp = this|a
323                inline_ float                   Dot(const Point& p)                                     const           {       return p.x * x + p.y * y + p.z * z;                             }
324
325                //! Cross product this = a x b
326                inline_ Point&                  Cross(const Point& a, const Point& b)
327                                                                {
328                                                                        x = a.y * b.z - a.z * b.y;
329                                                                        y = a.z * b.x - a.x * b.z;
330                                                                        z = a.x * b.y - a.y * b.x;
331                                                                        return *this;
332                                                                }
333
334                //! Vector code ( bitmask = sign(z) | sign(y) | sign(x) )
335                inline_ udword                  VectorCode()                                            const
336                                                                {
337                                                                        return (IR(x)>>31) | ((IR(y)&SIGN_BITMASK)>>30) | ((IR(z)&SIGN_BITMASK)>>29);
338                                                                }
339
340                //! Returns largest axis
341                inline_ PointComponent  LargestAxis()                                           const
342                                                                {
343                                                                        const float* Vals = &x;
344                                                                        PointComponent m = X;
345                                                                        if(Vals[Y] > Vals[m]) m = Y;
346                                                                        if(Vals[Z] > Vals[m]) m = Z;
347                                                                        return m;
348                                                                }
349
350                //! Returns closest axis
351                inline_ PointComponent  ClosestAxis()                                           const
352                                                                {
353                                                                        const float* Vals = &x;
354                                                                        PointComponent m = X;
355                                                                        if(AIR(Vals[Y]) > AIR(Vals[m])) m = Y;
356                                                                        if(AIR(Vals[Z]) > AIR(Vals[m])) m = Z;
357                                                                        return m;
358                                                                }
359
360                //! Returns smallest axis
361                inline_ PointComponent  SmallestAxis()                                          const
362                                                                {
363                                                                        const float* Vals = &x;
364                                                                        PointComponent m = X;
365                                                                        if(Vals[Y] < Vals[m]) m = Y;
366                                                                        if(Vals[Z] < Vals[m]) m = Z;
367                                                                        return m;
368                                                                }
369
370                //! Refracts the point
371                                Point&                  Refract(const Point& eye, const Point& n, float refractindex, Point& refracted);
372
373                //! Projects the point onto a plane
374                                Point&                  ProjectToPlane(const Plane& p);
375
376                //! Projects the point onto the screen
377                                void                    ProjectToScreen(float halfrenderwidth, float halfrenderheight, const Matrix4x4& mat, HPoint& projected) const;
378
379                //! Unfolds the point onto a plane according to edge(a,b)
380                                Point&                  Unfold(Plane& p, Point& a, Point& b);
381
382                //! Hash function from Ville Miettinen
383                inline_ udword                  GetHashValue()                                          const
384                                                                {
385                                                                        const udword* h = (const udword*)(this);
386                                                                        udword f = (h[0]+h[1]*11-(h[2]*17)) & 0x7fffffff;       // avoid problems with +-0
387                                                                        return (f>>22)^(f>>12)^(f);
388                                                                }
389
390                //! Stuff magic values in the point, marking it as explicitely not used.
391                                void                    SetNotUsed();
392                //! Checks the point is marked as not used
393                                BOOL                    IsNotUsed()                                                     const;
394
395                // Arithmetic operators
396
397                //! Unary operator for Point Negate = - Point
398                inline_ Point                   operator-()                                                     const           { return Point(-x, -y, -z);                                                     }
399
400                //! Operator for Point Plus = Point + Point.
401                inline_ Point                   operator+(const Point& p)                       const           { return Point(x + p.x, y + p.y, z + p.z);                      }
402                //! Operator for Point Minus = Point - Point.
403                inline_ Point                   operator-(const Point& p)                       const           { return Point(x - p.x, y - p.y, z - p.z);                      }
404
405                //! Operator for Point Mul   = Point * Point.
406                inline_ Point                   operator*(const Point& p)                       const           { return Point(x * p.x, y * p.y, z * p.z);                      }
407                //! Operator for Point Scale = Point * float.
408                inline_ Point                   operator*(float s)                                      const           { return Point(x * s,   y * s,   z * s );                       }
409                //! Operator for Point Scale = float * Point.
410                inline_ friend  Point   operator*(float s, const Point& p)                              { return Point(s * p.x, s * p.y, s * p.z);                      }
411
412                //! Operator for Point Div   = Point / Point.
413                inline_ Point                   operator/(const Point& p)                       const           { return Point(x / p.x, y / p.y, z / p.z);                      }
414                //! Operator for Point Scale = Point / float.
415                inline_ Point                   operator/(float s)                                      const           { s = 1.0f / s; return Point(x * s, y * s, z * s);      }
416                //! Operator for Point Scale = float / Point.
417                inline_ friend  Point   operator/(float s, const Point& p)                              { return Point(s / p.x, s / p.y, s / p.z);                      }
418
419                //! Operator for float DotProd = Point | Point.
420                inline_ float                   operator|(const Point& p)                       const           { return x*p.x + y*p.y + z*p.z;                                         }
421                //! Operator for Point VecProd = Point ^ Point.
422                inline_ Point                   operator^(const Point& p)                       const
423                                                                {
424                                                                        return Point(
425                                                                        y * p.z - z * p.y,
426                                                                        z * p.x - x * p.z,
427                                                                        x * p.y - y * p.x );
428                                                                }
429
430                //! Operator for Point += Point.
431                inline_ Point&                  operator+=(const Point& p)                                              { x += p.x; y += p.y; z += p.z; return *this;           }
432                //! Operator for Point += float.
433                inline_ Point&                  operator+=(float s)                                                             { x += s;   y += s;   z += s;   return *this;           }
434
435                //! Operator for Point -= Point.
436                inline_ Point&                  operator-=(const Point& p)                                              { x -= p.x; y -= p.y; z -= p.z; return *this;           }
437                //! Operator for Point -= float.
438                inline_ Point&                  operator-=(float s)                                                             { x -= s;   y -= s;   z -= s;   return *this;           }
439
440                //! Operator for Point *= Point.
441                inline_ Point&                  operator*=(const Point& p)                                              { x *= p.x; y *= p.y; z *= p.z; return *this;           }
442                //! Operator for Point *= float.
443                inline_ Point&                  operator*=(float s)                                                             { x *= s; y *= s; z *= s;               return *this;           }
444
445                //! Operator for Point /= Point.
446                inline_ Point&                  operator/=(const Point& p)                                              { x /= p.x; y /= p.y; z /= p.z; return *this;           }
447                //! Operator for Point /= float.
448                inline_ Point&                  operator/=(float s)                                                             { s = 1.0f/s; x *= s; y *= s; z *= s; return *this; }
449
450                // Logical operators
451
452                //! Operator for "if(Point==Point)"
453                inline_ bool                    operator==(const Point& p)                      const           { return ( (IR(x)==IR(p.x))&&(IR(y)==IR(p.y))&&(IR(z)==IR(p.z)));       }
454                //! Operator for "if(Point!=Point)"
455                inline_ bool                    operator!=(const Point& p)                      const           { return ( (IR(x)!=IR(p.x))||(IR(y)!=IR(p.y))||(IR(z)!=IR(p.z)));       }
456
457                // Arithmetic operators
458
459                //! Operator for Point Mul = Point * Matrix3x3.
460                inline_ Point                   operator*(const Matrix3x3& mat)         const
461                                                                {
462                                                                        class ShadowMatrix3x3{ public: float m[3][3]; };        // To allow inlining
463                                                                        const ShadowMatrix3x3* Mat = (const ShadowMatrix3x3*)&mat;
464
465                                                                        return Point(
466                                                                        x * Mat->m[0][0] + y * Mat->m[1][0] + z * Mat->m[2][0],
467                                                                        x * Mat->m[0][1] + y * Mat->m[1][1] + z * Mat->m[2][1],
468                                                                        x * Mat->m[0][2] + y * Mat->m[1][2] + z * Mat->m[2][2] );
469                                                                }
470
471                //! Operator for Point Mul = Point * Matrix4x4.
472                inline_ Point                   operator*(const Matrix4x4& mat)         const
473                                                                {
474                                                                        class ShadowMatrix4x4{ public: float m[4][4]; };        // To allow inlining
475                                                                        const ShadowMatrix4x4* Mat = (const ShadowMatrix4x4*)&mat;
476
477                                                                        return Point(
478                                                                        x * Mat->m[0][0] + y * Mat->m[1][0] + z * Mat->m[2][0] + Mat->m[3][0],
479                                                                        x * Mat->m[0][1] + y * Mat->m[1][1] + z * Mat->m[2][1] + Mat->m[3][1],
480                                                                        x * Mat->m[0][2] + y * Mat->m[1][2] + z * Mat->m[2][2] + Mat->m[3][2]);
481                                                                }
482
483                //! Operator for Point *= Matrix3x3.
484                inline_ Point&                  operator*=(const Matrix3x3& mat)
485                                                                {
486                                                                        class ShadowMatrix3x3{ public: float m[3][3]; };        // To allow inlining
487                                                                        const ShadowMatrix3x3* Mat = (const ShadowMatrix3x3*)&mat;
488
489                                                                        float xp = x * Mat->m[0][0] + y * Mat->m[1][0] + z * Mat->m[2][0];
490                                                                        float yp = x * Mat->m[0][1] + y * Mat->m[1][1] + z * Mat->m[2][1];
491                                                                        float zp = x * Mat->m[0][2] + y * Mat->m[1][2] + z * Mat->m[2][2];
492
493                                                                        x = xp; y = yp; z = zp;
494
495                                                                        return *this;
496                                                                }
497
498                //! Operator for Point *= Matrix4x4.
499                inline_ Point&                  operator*=(const Matrix4x4& mat)
500                                                                {
501                                                                        class ShadowMatrix4x4{ public: float m[4][4]; };        // To allow inlining
502                                                                        const ShadowMatrix4x4* Mat = (const ShadowMatrix4x4*)&mat;
503
504                                                                        float xp = x * Mat->m[0][0] + y * Mat->m[1][0] + z * Mat->m[2][0] + Mat->m[3][0];
505                                                                        float yp = x * Mat->m[0][1] + y * Mat->m[1][1] + z * Mat->m[2][1] + Mat->m[3][1];
506                                                                        float zp = x * Mat->m[0][2] + y * Mat->m[1][2] + z * Mat->m[2][2] + Mat->m[3][2];
507
508                                                                        x = xp; y = yp; z = zp;
509
510                                                                        return *this;
511                                                                }
512
513                // Cast operators
514
515                //! Cast a Point to a HPoint. w is set to zero.
516                                                                operator        HPoint()                                const;
517
518                inline_                                 operator        const   float*() const  { return &x; }
519                inline_                                 operator                        float*()                { return &x; }
520
521                public:
522                                float                   x, y, z;
523        };
524
525        FUNCTION ICEMATHS_API void Normalize1(Point& a);
526        FUNCTION ICEMATHS_API void Normalize2(Point& a);
527
528#endif //__ICEPOINT_H__
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.