1 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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2 | /** |
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3 | * Contains code for rays. |
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4 | * \file IceRay.cpp |
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5 | * \author Pierre Terdiman |
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6 | * \date April, 4, 2000 |
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7 | */ |
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8 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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9 | |
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10 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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11 | /** |
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12 | * Ray class. |
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13 | * A ray is a half-line P(t) = mOrig + mDir * t, with 0 <= t <= +infinity |
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14 | * \class Ray |
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15 | * \author Pierre Terdiman |
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16 | * \version 1.0 |
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17 | */ |
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18 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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19 | |
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20 | /* |
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21 | O = Origin = impact point |
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22 | i = normalized vector along the x axis |
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23 | j = normalized vector along the y axis = actually the normal vector in O |
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24 | D = Direction vector, norm |D| = 1 |
---|
25 | N = Projection of D on y axis, norm |N| = normal reaction |
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26 | T = Projection of D on x axis, norm |T| = tangential reaction |
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27 | R = Reflexion vector |
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28 | |
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29 | ^y |
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30 | | |
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31 | | |
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32 | | |
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33 | _ _ _| _ _ _ |
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34 | * * *| |
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35 | \ | / |
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36 | \ |N / | |
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37 | R\ | /D |
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38 | \ | / | |
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39 | \ | / |
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40 | _________\|/______*_______>x |
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41 | O T |
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42 | |
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43 | Let define theta = angle between D and N. Then cos(theta) = |N| / |D| = |N| since D is normalized. |
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44 | |
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45 | j|D = |j|*|D|*cos(theta) => |N| = j|D |
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46 | |
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47 | Then we simply have: |
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48 | |
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49 | D = N + T |
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50 | |
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51 | To compute tangential reaction : |
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52 | |
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53 | T = D - N |
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54 | |
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55 | To compute reflexion vector : |
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56 | |
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57 | R = N - T = N - (D-N) = 2*N - D |
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58 | */ |
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59 | |
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60 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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61 | // Precompiled Header |
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62 | #include "Stdafx.h" |
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63 | |
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64 | using namespace IceMaths; |
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65 | |
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66 | float Ray::SquareDistance(const Point& point, float* t) const |
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67 | { |
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68 | Point Diff = point - mOrig; |
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69 | float fT = Diff | mDir; |
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70 | |
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71 | if(fT<=0.0f) |
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72 | { |
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73 | fT = 0.0f; |
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74 | } |
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75 | else |
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76 | { |
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77 | fT /= mDir.SquareMagnitude(); |
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78 | Diff -= fT*mDir; |
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79 | } |
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80 | |
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81 | if(t) *t = fT; |
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82 | |
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83 | return Diff.SquareMagnitude(); |
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84 | } |
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