Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/ode/ode-0.9/OPCODE/OPC_TriBoxOverlap.h @ 216

Last change on this file since 216 was 216, checked in by mathiask, 17 years ago

[Physik] add ode-0.9

File size: 11.2 KB
Line 
1
2//! This macro quickly finds the min & max values among 3 variables
3#define FINDMINMAX(x0, x1, x2, min, max)        \
4        min = max = x0;                                                 \
5        if(x1<min) min=x1;                                              \
6        if(x1>max) max=x1;                                              \
7        if(x2<min) min=x2;                                              \
8        if(x2>max) max=x2;
9
10//! TO BE DOCUMENTED
11inline_ BOOL planeBoxOverlap(const Point& normal, const float d, const Point& maxbox)
12{
13        Point vmin, vmax;
14        for(udword q=0;q<=2;q++)
15        {
16                if(normal[q]>0.0f)      { vmin[q]=-maxbox[q]; vmax[q]=maxbox[q]; }
17                else                            { vmin[q]=maxbox[q]; vmax[q]=-maxbox[q]; }
18        }
19        if((normal|vmin)+d>0.0f) return FALSE;
20        if((normal|vmax)+d>=0.0f) return TRUE;
21
22        return FALSE;
23}
24
25//! TO BE DOCUMENTED
26#define AXISTEST_X01(a, b, fa, fb)                                                      \
27        min = a*v0.y - b*v0.z;                                                                  \
28        max = a*v2.y - b*v2.z;                                                                  \
29        if(min>max) {const float tmp=max; max=min; min=tmp;     }       \
30        rad = fa * extents.y + fb * extents.z;                                  \
31        if(min>rad || max<-rad) return FALSE;
32
33//! TO BE DOCUMENTED
34#define AXISTEST_X2(a, b, fa, fb)                                                       \
35        min = a*v0.y - b*v0.z;                                                                  \
36        max = a*v1.y - b*v1.z;                                                                  \
37        if(min>max) {const float tmp=max; max=min; min=tmp;     }       \
38        rad = fa * extents.y + fb * extents.z;                                  \
39        if(min>rad || max<-rad) return FALSE;
40
41//! TO BE DOCUMENTED
42#define AXISTEST_Y02(a, b, fa, fb)                                                      \
43        min = b*v0.z - a*v0.x;                                                                  \
44        max = b*v2.z - a*v2.x;                                                                  \
45        if(min>max) {const float tmp=max; max=min; min=tmp;     }       \
46        rad = fa * extents.x + fb * extents.z;                                  \
47        if(min>rad || max<-rad) return FALSE;
48
49//! TO BE DOCUMENTED
50#define AXISTEST_Y1(a, b, fa, fb)                                                       \
51        min = b*v0.z - a*v0.x;                                                                  \
52        max = b*v1.z - a*v1.x;                                                                  \
53        if(min>max) {const float tmp=max; max=min; min=tmp;     }       \
54        rad = fa * extents.x + fb * extents.z;                                  \
55        if(min>rad || max<-rad) return FALSE;
56
57//! TO BE DOCUMENTED
58#define AXISTEST_Z12(a, b, fa, fb)                                                      \
59        min = a*v1.x - b*v1.y;                                                                  \
60        max = a*v2.x - b*v2.y;                                                                  \
61        if(min>max) {const float tmp=max; max=min; min=tmp;     }       \
62        rad = fa * extents.x + fb * extents.y;                                  \
63        if(min>rad || max<-rad) return FALSE;
64
65//! TO BE DOCUMENTED
66#define AXISTEST_Z0(a, b, fa, fb)                                                       \
67        min = a*v0.x - b*v0.y;                                                                  \
68        max = a*v1.x - b*v1.y;                                                                  \
69        if(min>max) {const float tmp=max; max=min; min=tmp;     }       \
70        rad = fa * extents.x + fb * extents.y;                                  \
71        if(min>rad || max<-rad) return FALSE;
72
73// compute triangle edges
74// - edges lazy evaluated to take advantage of early exits
75// - fabs precomputed (half less work, possible since extents are always >0)
76// - customized macros to take advantage of the null component
77// - axis vector discarded, possibly saves useless movs
78#define IMPLEMENT_CLASS3_TESTS                                          \
79        float rad;                                                                              \
80        float min, max;                                                                 \
81                                                                                                        \
82        const float fey0 = fabsf(e0.y);                                 \
83        const float fez0 = fabsf(e0.z);                                 \
84        AXISTEST_X01(e0.z, e0.y, fez0, fey0);                   \
85        const float fex0 = fabsf(e0.x);                                 \
86        AXISTEST_Y02(e0.z, e0.x, fez0, fex0);                   \
87        AXISTEST_Z12(e0.y, e0.x, fey0, fex0);                   \
88                                                                                                        \
89        const float fey1 = fabsf(e1.y);                                 \
90        const float fez1 = fabsf(e1.z);                                 \
91        AXISTEST_X01(e1.z, e1.y, fez1, fey1);                   \
92        const float fex1 = fabsf(e1.x);                                 \
93        AXISTEST_Y02(e1.z, e1.x, fez1, fex1);                   \
94        AXISTEST_Z0(e1.y, e1.x, fey1, fex1);                    \
95                                                                                                        \
96        const Point e2 = mLeafVerts[0] - mLeafVerts[2]; \
97        const float fey2 = fabsf(e2.y);                                 \
98        const float fez2 = fabsf(e2.z);                                 \
99        AXISTEST_X2(e2.z, e2.y, fez2, fey2);                    \
100        const float fex2 = fabsf(e2.x);                                 \
101        AXISTEST_Y1(e2.z, e2.x, fez2, fex2);                    \
102        AXISTEST_Z12(e2.y, e2.x, fey2, fex2);
103
104///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
105/**
106 *      Triangle-Box overlap test using the separating axis theorem.
107 *      This is the code from Tomas Möller, a bit optimized:
108 *      - with some more lazy evaluation (faster path on PC)
109 *      - with a tiny bit of assembly
110 *      - with "SAT-lite" applied if needed
111 *      - and perhaps with some more minor modifs...
112 *
113 *      \param          center          [in] box center
114 *      \param          extents         [in] box extents
115 *      \return         true if triangle & box overlap
116 */
117///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
118inline_ BOOL AABBTreeCollider::TriBoxOverlap(const Point& center, const Point& extents)
119{
120        // Stats
121        mNbBVPrimTests++;
122
123        // use separating axis theorem to test overlap between triangle and box
124        // need to test for overlap in these directions:
125        // 1) the {x,y,z}-directions (actually, since we use the AABB of the triangle
126        //    we do not even need to test these)
127        // 2) normal of the triangle
128        // 3) crossproduct(edge from tri, {x,y,z}-directin)
129        //    this gives 3x3=9 more tests
130
131        // move everything so that the boxcenter is in (0,0,0)
132        Point v0, v1, v2;
133        v0.x = mLeafVerts[0].x - center.x;
134        v1.x = mLeafVerts[1].x - center.x;
135        v2.x = mLeafVerts[2].x - center.x;
136
137        // First, test overlap in the {x,y,z}-directions
138#ifdef OPC_USE_FCOMI
139        // find min, max of the triangle in x-direction, and test for overlap in X
140        if(FCMin3(v0.x, v1.x, v2.x)>extents.x)  return FALSE;
141        if(FCMax3(v0.x, v1.x, v2.x)<-extents.x) return FALSE;
142
143        // same for Y
144        v0.y = mLeafVerts[0].y - center.y;
145        v1.y = mLeafVerts[1].y - center.y;
146        v2.y = mLeafVerts[2].y - center.y;
147
148        if(FCMin3(v0.y, v1.y, v2.y)>extents.y)  return FALSE;
149        if(FCMax3(v0.y, v1.y, v2.y)<-extents.y) return FALSE;
150
151        // same for Z
152        v0.z = mLeafVerts[0].z - center.z;
153        v1.z = mLeafVerts[1].z - center.z;
154        v2.z = mLeafVerts[2].z - center.z;
155
156        if(FCMin3(v0.z, v1.z, v2.z)>extents.z)  return FALSE;
157        if(FCMax3(v0.z, v1.z, v2.z)<-extents.z) return FALSE;
158#else
159        float min,max;
160        // Find min, max of the triangle in x-direction, and test for overlap in X
161        FINDMINMAX(v0.x, v1.x, v2.x, min, max);
162        if(min>extents.x || max<-extents.x) return FALSE;
163
164        // Same for Y
165        v0.y = mLeafVerts[0].y - center.y;
166        v1.y = mLeafVerts[1].y - center.y;
167        v2.y = mLeafVerts[2].y - center.y;
168
169        FINDMINMAX(v0.y, v1.y, v2.y, min, max);
170        if(min>extents.y || max<-extents.y) return FALSE;
171
172        // Same for Z
173        v0.z = mLeafVerts[0].z - center.z;
174        v1.z = mLeafVerts[1].z - center.z;
175        v2.z = mLeafVerts[2].z - center.z;
176
177        FINDMINMAX(v0.z, v1.z, v2.z, min, max);
178        if(min>extents.z || max<-extents.z) return FALSE;
179#endif
180        // 2) Test if the box intersects the plane of the triangle
181        // compute plane equation of triangle: normal*x+d=0
182        // ### could be precomputed since we use the same leaf triangle several times
183        const Point e0 = v1 - v0;
184        const Point e1 = v2 - v1;
185        const Point normal = e0 ^ e1;
186        const float d = -normal|v0;
187        if(!planeBoxOverlap(normal, d, extents)) return FALSE;
188
189        // 3) "Class III" tests
190        if(mFullPrimBoxTest)
191        {
192                IMPLEMENT_CLASS3_TESTS
193        }
194        return TRUE;
195}
196
197//! A dedicated version where the box is constant
198inline_ BOOL OBBCollider::TriBoxOverlap()
199{
200        // Stats
201        mNbVolumePrimTests++;
202
203        // Hook
204        const Point& extents = mBoxExtents;
205        const Point& v0 = mLeafVerts[0];
206        const Point& v1 = mLeafVerts[1];
207        const Point& v2 = mLeafVerts[2];
208
209        // use separating axis theorem to test overlap between triangle and box
210        // need to test for overlap in these directions:
211        // 1) the {x,y,z}-directions (actually, since we use the AABB of the triangle
212        //    we do not even need to test these)
213        // 2) normal of the triangle
214        // 3) crossproduct(edge from tri, {x,y,z}-directin)
215        //    this gives 3x3=9 more tests
216
217        // Box center is already in (0,0,0)
218
219        // First, test overlap in the {x,y,z}-directions
220#ifdef OPC_USE_FCOMI
221        // find min, max of the triangle in x-direction, and test for overlap in X
222        if(FCMin3(v0.x, v1.x, v2.x)>mBoxExtents.x)      return FALSE;
223        if(FCMax3(v0.x, v1.x, v2.x)<-mBoxExtents.x)     return FALSE;
224
225        if(FCMin3(v0.y, v1.y, v2.y)>mBoxExtents.y)      return FALSE;
226        if(FCMax3(v0.y, v1.y, v2.y)<-mBoxExtents.y)     return FALSE;
227
228        if(FCMin3(v0.z, v1.z, v2.z)>mBoxExtents.z)      return FALSE;
229        if(FCMax3(v0.z, v1.z, v2.z)<-mBoxExtents.z)     return FALSE;
230#else
231        float min,max;
232        // Find min, max of the triangle in x-direction, and test for overlap in X
233        FINDMINMAX(v0.x, v1.x, v2.x, min, max);
234        if(min>mBoxExtents.x || max<-mBoxExtents.x) return FALSE;
235
236        FINDMINMAX(v0.y, v1.y, v2.y, min, max);
237        if(min>mBoxExtents.y || max<-mBoxExtents.y) return FALSE;
238
239        FINDMINMAX(v0.z, v1.z, v2.z, min, max);
240        if(min>mBoxExtents.z || max<-mBoxExtents.z) return FALSE;
241#endif
242        // 2) Test if the box intersects the plane of the triangle
243        // compute plane equation of triangle: normal*x+d=0
244        // ### could be precomputed since we use the same leaf triangle several times
245        const Point e0 = v1 - v0;
246        const Point e1 = v2 - v1;
247        const Point normal = e0 ^ e1;
248        const float d = -normal|v0;
249        if(!planeBoxOverlap(normal, d, mBoxExtents)) return FALSE;
250
251        // 3) "Class III" tests - here we always do full tests since the box is a primitive (not a BV)
252        {
253                IMPLEMENT_CLASS3_TESTS
254        }
255        return TRUE;
256}
257
258//! ...and another one, jeez
259inline_ BOOL AABBCollider::TriBoxOverlap()
260{
261        // Stats
262        mNbVolumePrimTests++;
263
264        // Hook
265        const Point& center             = mBox.mCenter;
266        const Point& extents    = mBox.mExtents;
267
268        // use separating axis theorem to test overlap between triangle and box
269        // need to test for overlap in these directions:
270        // 1) the {x,y,z}-directions (actually, since we use the AABB of the triangle
271        //    we do not even need to test these)
272        // 2) normal of the triangle
273        // 3) crossproduct(edge from tri, {x,y,z}-directin)
274        //    this gives 3x3=9 more tests
275
276        // move everything so that the boxcenter is in (0,0,0)
277        Point v0, v1, v2;
278        v0.x = mLeafVerts[0].x - center.x;
279        v1.x = mLeafVerts[1].x - center.x;
280        v2.x = mLeafVerts[2].x - center.x;
281
282        // First, test overlap in the {x,y,z}-directions
283#ifdef OPC_USE_FCOMI
284        // find min, max of the triangle in x-direction, and test for overlap in X
285        if(FCMin3(v0.x, v1.x, v2.x)>extents.x)  return FALSE;
286        if(FCMax3(v0.x, v1.x, v2.x)<-extents.x) return FALSE;
287
288        // same for Y
289        v0.y = mLeafVerts[0].y - center.y;
290        v1.y = mLeafVerts[1].y - center.y;
291        v2.y = mLeafVerts[2].y - center.y;
292
293        if(FCMin3(v0.y, v1.y, v2.y)>extents.y)  return FALSE;
294        if(FCMax3(v0.y, v1.y, v2.y)<-extents.y) return FALSE;
295
296        // same for Z
297        v0.z = mLeafVerts[0].z - center.z;
298        v1.z = mLeafVerts[1].z - center.z;
299        v2.z = mLeafVerts[2].z - center.z;
300
301        if(FCMin3(v0.z, v1.z, v2.z)>extents.z)  return FALSE;
302        if(FCMax3(v0.z, v1.z, v2.z)<-extents.z) return FALSE;
303#else
304        float min,max;
305        // Find min, max of the triangle in x-direction, and test for overlap in X
306        FINDMINMAX(v0.x, v1.x, v2.x, min, max);
307        if(min>extents.x || max<-extents.x) return FALSE;
308
309        // Same for Y
310        v0.y = mLeafVerts[0].y - center.y;
311        v1.y = mLeafVerts[1].y - center.y;
312        v2.y = mLeafVerts[2].y - center.y;
313
314        FINDMINMAX(v0.y, v1.y, v2.y, min, max);
315        if(min>extents.y || max<-extents.y) return FALSE;
316
317        // Same for Z
318        v0.z = mLeafVerts[0].z - center.z;
319        v1.z = mLeafVerts[1].z - center.z;
320        v2.z = mLeafVerts[2].z - center.z;
321
322        FINDMINMAX(v0.z, v1.z, v2.z, min, max);
323        if(min>extents.z || max<-extents.z) return FALSE;
324#endif
325        // 2) Test if the box intersects the plane of the triangle
326        // compute plane equation of triangle: normal*x+d=0
327        // ### could be precomputed since we use the same leaf triangle several times
328        const Point e0 = v1 - v0;
329        const Point e1 = v2 - v1;
330        const Point normal = e0 ^ e1;
331        const float d = -normal|v0;
332        if(!planeBoxOverlap(normal, d, extents)) return FALSE;
333
334        // 3) "Class III" tests - here we always do full tests since the box is a primitive (not a BV)
335        {
336                IMPLEMENT_CLASS3_TESTS
337        }
338        return TRUE;
339}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.