Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/particleEffectsHS15/src/orxonox/weaponsystem/WeaponMode.h @ 10867

Last change on this file since 10867 was 9667, checked in by landauf, 11 years ago

merged core6 back to trunk

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 6.0 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Martin Polak
24 *      Fabian 'x3n' Landau
25 *   Co-authors:
26 *      ...
27 *
28 */
29
30#ifndef _WeaponMode_H__
31#define _WeaponMode_H__
32
33#include "OrxonoxPrereqs.h"
34
35#include <string>
36#include "util/Math.h"
37#include "core/BaseObject.h"
38#include "core/class/SubclassIdentifier.h"
39#include "tools/Timer.h"
40
41namespace orxonox
42{
43    class _OrxonoxExport WeaponMode : public BaseObject
44    {
45        public:
46            WeaponMode(Context* context);
47            virtual ~WeaponMode();
48
49            virtual void XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode);
50
51            bool fire(float* reloadTime);
52            bool reload();
53
54            // Interacting with the default Firing sound
55            void setDefaultSound(const std::string& soundPath);
56            const std::string& getDefaultSound();
57            void setDefaultSoundWithVolume(const std::string& soundPath, const float soundVolume);
58
59            // Munition
60            inline Munition* getMunition() const
61                { return this->munition_; }
62
63            void setMunitionType(Identifier* identifier);
64            inline Identifier* getMunitionType() const
65                { return this->munitiontype_; }
66
67            void setMunitionName(const std::string& munitionname);
68            inline const std::string& getMunitionName() const
69                { return this->munitionname_; }
70
71            inline void setInitialMunition(unsigned int amount)
72                { this->initialMunition_ = amount; }
73            inline unsigned int getInitialMunition() const
74                { return this->initialMunition_; }
75
76            inline void setInitialMagazines(unsigned int amount)
77                { this->initialMagazines_ = amount; }
78            inline unsigned int getInitialMagazines() const
79                { return this->initialMagazines_; }
80
81            inline void setMunitionPerShot(unsigned int amount)
82                { this->munitionPerShot_ = amount; }
83            inline unsigned int getMunitionPerShot() const
84                { return this->munitionPerShot_; }
85
86
87            // Reloading
88            inline void setReloadTime(float time)
89                { this->reloadTime_ = time; }
90            inline float getReloadTime() const
91                { return this->reloadTime_; }
92
93            inline void setAutoReload(bool autoreload)
94                { this->bAutoReload_ = autoreload; }
95            inline bool getAutoReload() const
96                { return this->bAutoReload_; }
97
98            inline void setParallelReload(bool parallelreload)
99                { this->bParallelReload_ = parallelreload; }
100            inline bool getParallelReload() const
101                { return this->bParallelReload_; }
102
103
104            // Fire
105            inline void setDamage(float damage)
106                { this->damage_ = damage;}
107            inline float getDamage() const
108                { return this->damage_; }
109            inline void setHealthDamage(float healthdamage)
110                { this->healthdamage_ = healthdamage; }
111            inline float getHealthDamage() const
112                { return this->healthdamage_; }
113
114            inline void setShieldDamage(float shielddamage)
115                { this->shielddamage_ = shielddamage;}
116            inline float getShieldDamage() const
117                { return this->shielddamage_; }
118
119            inline void setMuzzleOffset(const Vector3& offset)
120                { this->muzzleOffset_ = offset; }
121            inline const Vector3& getMuzzleOffset() const
122                { return this->muzzleOffset_; }
123
124            void computeMuzzleParameters(const Vector3& target);
125            const Vector3& getMuzzlePosition() const
126                { return this->muzzlePosition_; }
127            const Quaternion& getMuzzleOrientation() const
128                { return this->muzzleOrientation_; }
129            Vector3 getMuzzleDirection() const;
130
131
132            // Weapon
133            inline void setWeapon(Weapon* weapon)
134                { this->weapon_ = weapon; this->updateMunition(); }
135            inline Weapon* getWeapon() const
136                { return this->weapon_; }
137
138            inline void setMode(unsigned int mode)
139                { this->mode_ = mode; }
140            inline unsigned int getMode() const
141                { return this->mode_; }
142
143            Vector3 getTarget();
144
145        protected:
146            virtual void fire() = 0;
147
148            unsigned int initialMunition_;
149            unsigned int initialMagazines_;
150            unsigned int munitionPerShot_;
151
152            float reloadTime_;
153            bool bAutoReload_;
154            bool bParallelReload_;
155
156            float damage_;
157            float healthdamage_;
158            float shielddamage_;
159            Vector3 muzzleOffset_;
160
161        private:
162            void updateMunition();
163            void reloaded();
164
165            Weapon* weapon_;
166            unsigned int mode_;
167
168            Munition* munition_;
169            SubclassIdentifier<Munition> munitiontype_;
170            std::string munitionname_;
171
172            Timer reloadTimer_;
173            bool bReloading_;
174
175            Vector3 muzzlePosition_;
176            Quaternion muzzleOrientation_;
177
178            WorldSound* defSndWpnFire_;
179            bool        bSoundAttached_;
180    };
181}
182
183#endif /* _WeaponMode_H__ */
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.