Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/presentation2/src/orxonox/weaponsystem/WeaponMode.h @ 6243

Last change on this file since 6243 was 6150, checked in by scheusso, 15 years ago

merged menu branch to presentation2 branch with some additional fixes and features ;)

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 5.2 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Martin Polak
24 *      Fabian 'x3n' Landau
25 *   Co-authors:
26 *      ...
27 *
28 */
29
30#ifndef _WeaponMode_H__
31#define _WeaponMode_H__
32
33#include "OrxonoxPrereqs.h"
34
35#include <string>
36#include "util/Math.h"
37#include "core/BaseObject.h"
38#include "core/SubclassIdentifier.h"
39#include "tools/Timer.h"
40
41namespace orxonox
42{
43    class _OrxonoxExport WeaponMode : public BaseObject
44    {
45        public:
46            WeaponMode(BaseObject* creator);
47            virtual ~WeaponMode();
48
49            virtual void XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode);
50
51            bool fire(float* reloadTime);
52            bool reload();
53
54
55            // Munition
56            inline Munition* getMunition() const
57                { return this->munition_; }
58
59            void setMunitionType(Identifier* identifier);
60            inline Identifier* getMunitionType() const
61                { return this->munitiontype_; }
62
63            void setMunitionName(const std::string& munitionname);
64            inline const std::string& getMunitionName() const
65                { return this->munitionname_; }
66
67            inline void setInitialMunition(unsigned int amount)
68                { this->initialMunition_ = amount; }
69            inline unsigned int getInitialMunition() const
70                { return this->initialMunition_; }
71
72            inline void setInitialMagazines(unsigned int amount)
73                { this->initialMagazines_ = amount; }
74            inline unsigned int getInitialMagazines() const
75                { return this->initialMagazines_; }
76
77            inline void setMunitionPerShot(unsigned int amount)
78                { this->munitionPerShot_ = amount; }
79            inline unsigned int getMunitionPerShot() const
80                { return this->munitionPerShot_; }
81
82
83            // Reloading
84            inline void setReloadTime(float time)
85                { this->reloadTime_ = time; }
86            inline float getReloadTime() const
87                { return this->reloadTime_; }
88
89            inline void setAutoReload(bool autoreload)
90                { this->bAutoReload_ = autoreload; }
91            inline bool getAutoReload() const
92                { return this->bAutoReload_; }
93
94            inline void setParallelReload(bool parallelreload)
95                { this->bParallelReload_ = parallelreload; }
96            inline bool getParallelReload() const
97                { return this->bParallelReload_; }
98
99
100            // Fire
101            inline void setDamage(float damage)
102                { this->damage_ = damage; }
103            inline float getDamage() const
104                { return this->damage_; }
105
106            inline void setMuzzleOffset(const Vector3& offset)
107                { this->muzzleOffset_ = offset; }
108            inline const Vector3& getMuzzleOffset() const
109                { return this->muzzleOffset_; }
110
111            void computeMuzzleParameters(const Vector3& target);
112            const Vector3& getMuzzlePosition() const
113                { return this->muzzlePosition_; }
114            const Quaternion& getMuzzleOrientation() const
115                { return this->muzzleOrientation_; }
116            Vector3 getMuzzleDirection() const;
117
118
119            // Weapon
120            inline void setWeapon(Weapon* weapon)
121                { this->weapon_ = weapon; this->updateMunition(); }
122            inline Weapon* getWeapon() const
123                { return this->weapon_; }
124
125            inline void setMode(unsigned int mode)
126                { this->mode_ = mode; }
127            inline unsigned int getMode() const
128                { return this->mode_; }
129
130            Vector3 getTarget();
131
132        protected:
133            virtual void fire() = 0;
134
135            unsigned int initialMunition_;
136            unsigned int initialMagazines_;
137            unsigned int munitionPerShot_;
138
139            float reloadTime_;
140            bool bAutoReload_;
141            bool bParallelReload_;
142
143            float damage_;
144            Vector3 muzzleOffset_;
145
146        private:
147            void updateMunition();
148            void reloaded();
149
150            Weapon* weapon_;
151            unsigned int mode_;
152
153            Munition* munition_;
154            SubclassIdentifier<Munition> munitiontype_;
155            std::string munitionname_;
156
157            Timer reloadTimer_;
158            bool bReloading_;
159
160            Vector3 muzzlePosition_;
161            Quaternion muzzleOrientation_;
162    };
163}
164
165#endif /* _WeaponMode_H__ */
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.