Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/presentation2/src/orxonox/weaponsystem/WeaponMode.h @ 6254

Last change on this file since 6254 was 6245, checked in by youngk, 15 years ago

Implemented Firing sounds in Weapons HsW01, LightningGun and RocketFire. Engine and Explosion sounds for the Rocket are not yet implemented.
From now on, when creating a new sound for a weapon, just insert "this→setDefaultSound(PATH_TO_FILE)" into the constructor of the weapon.

Sound Files for HsW01 and LightningGun will be available in a couple of minutes

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 5.4 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Martin Polak
24 *      Fabian 'x3n' Landau
25 *   Co-authors:
26 *      ...
27 *
28 */
29
30#ifndef _WeaponMode_H__
31#define _WeaponMode_H__
32
33#include "OrxonoxPrereqs.h"
34
35#include <string>
36#include "util/Math.h"
37#include "core/BaseObject.h"
38#include "core/SubclassIdentifier.h"
39#include "tools/Timer.h"
40
41namespace orxonox
42{
43    class _OrxonoxExport WeaponMode : public BaseObject
44    {
45        public:
46            WeaponMode(BaseObject* creator);
47            virtual ~WeaponMode();
48
49            virtual void XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode);
50
51            bool fire(float* reloadTime);
52            bool reload();
53
54            // Interacting with the default Firing sound
55            void setDefaultSound(const std::string& soundPath);
56            const std::string& getDefaultSound();
57
58
59            // Munition
60            inline Munition* getMunition() const
61                { return this->munition_; }
62
63            void setMunitionType(Identifier* identifier);
64            inline Identifier* getMunitionType() const
65                { return this->munitiontype_; }
66
67            void setMunitionName(const std::string& munitionname);
68            inline const std::string& getMunitionName() const
69                { return this->munitionname_; }
70
71            inline void setInitialMunition(unsigned int amount)
72                { this->initialMunition_ = amount; }
73            inline unsigned int getInitialMunition() const
74                { return this->initialMunition_; }
75
76            inline void setInitialMagazines(unsigned int amount)
77                { this->initialMagazines_ = amount; }
78            inline unsigned int getInitialMagazines() const
79                { return this->initialMagazines_; }
80
81            inline void setMunitionPerShot(unsigned int amount)
82                { this->munitionPerShot_ = amount; }
83            inline unsigned int getMunitionPerShot() const
84                { return this->munitionPerShot_; }
85
86
87            // Reloading
88            inline void setReloadTime(float time)
89                { this->reloadTime_ = time; }
90            inline float getReloadTime() const
91                { return this->reloadTime_; }
92
93            inline void setAutoReload(bool autoreload)
94                { this->bAutoReload_ = autoreload; }
95            inline bool getAutoReload() const
96                { return this->bAutoReload_; }
97
98            inline void setParallelReload(bool parallelreload)
99                { this->bParallelReload_ = parallelreload; }
100            inline bool getParallelReload() const
101                { return this->bParallelReload_; }
102
103
104            // Fire
105            inline void setDamage(float damage)
106                { this->damage_ = damage; }
107            inline float getDamage() const
108                { return this->damage_; }
109
110            inline void setMuzzleOffset(const Vector3& offset)
111                { this->muzzleOffset_ = offset; }
112            inline const Vector3& getMuzzleOffset() const
113                { return this->muzzleOffset_; }
114
115            void computeMuzzleParameters(const Vector3& target);
116            const Vector3& getMuzzlePosition() const
117                { return this->muzzlePosition_; }
118            const Quaternion& getMuzzleOrientation() const
119                { return this->muzzleOrientation_; }
120            Vector3 getMuzzleDirection() const;
121
122
123            // Weapon
124            inline void setWeapon(Weapon* weapon)
125                { this->weapon_ = weapon; this->updateMunition(); }
126            inline Weapon* getWeapon() const
127                { return this->weapon_; }
128
129            inline void setMode(unsigned int mode)
130                { this->mode_ = mode; }
131            inline unsigned int getMode() const
132                { return this->mode_; }
133
134            Vector3 getTarget();
135
136        protected:
137            virtual void fire() = 0;
138
139            unsigned int initialMunition_;
140            unsigned int initialMagazines_;
141            unsigned int munitionPerShot_;
142
143            float reloadTime_;
144            bool bAutoReload_;
145            bool bParallelReload_;
146
147            float damage_;
148            Vector3 muzzleOffset_;
149
150        private:
151            void updateMunition();
152            void reloaded();
153
154            Weapon* weapon_;
155            unsigned int mode_;
156
157            Munition* munition_;
158            SubclassIdentifier<Munition> munitiontype_;
159            std::string munitionname_;
160
161            Timer reloadTimer_;
162            bool bReloading_;
163
164            Vector3 muzzlePosition_;
165            Quaternion muzzleOrientation_;
166
167            WorldSound* defSndWpnFire_;
168    };
169}
170
171#endif /* _WeaponMode_H__ */
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.