Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/presentation3/src/orxonox/controllers/AIController.cc @ 7075

Last change on this file since 7075 was 7066, checked in by solex, 14 years ago

formationflight final commit before presentation (probably…)

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 7.6 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "AIController.h"
30
31#include "util/Math.h"
32#include "core/CoreIncludes.h"
33#include "core/Executor.h"
34#include "worldentities/ControllableEntity.h"
35
36namespace orxonox
37{
38    static const float ACTION_INTERVAL = 1.0f;
39
40    CreateFactory(AIController);
41
42    AIController::AIController(BaseObject* creator) : ArtificialController(creator)
43    {
44        RegisterObject(AIController);
45
46        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&AIController::action, this)));
47    }
48
49    AIController::~AIController()
50    {
51    }
52
53    void AIController::action()
54    {
55        float random;
56        float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL;
57
58        if (this->state_ == FREE)
59        {
60
61            if (this->formationFlight_)
62            {
63                // return to Master after being forced free
64                if (this->freedomCount_ == 1)
65                {
66                this->state_ = SLAVE;
67                this->freedomCount_ = 0;
68                }
69
70                random = rnd(maxrand);
71                if (random < 90 && (((!this->target_) || (random < 50 && this->target_)) && !this->forcedFree()))
72                    this->searchNewMaster();
73            }
74
75            // search enemy
76            random = rnd(maxrand);
77            if (random < 15 && (!this->target_))
78                this->searchNewTarget();
79
80            // forget enemy
81            random = rnd(maxrand);
82            if (random < 5 && (this->target_))
83                this->forgetTarget();
84
85            // next enemy
86            random = rnd(maxrand);
87            if (random < 10 && (this->target_))
88                this->searchNewTarget();
89
90            // fly somewhere
91            random = rnd(maxrand);
92            if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
93                this->searchRandomTargetPosition();
94
95            // stop flying
96            random = rnd(maxrand);
97            if (random < 10 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
98                this->bHasTargetPosition_ = false;
99
100            // fly somewhere else
101            random = rnd(maxrand);
102            if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
103                this->searchRandomTargetPosition();
104
105            // shoot
106            random = rnd(maxrand);
107            if (!(this->passive_) && random < 75 && (this->target_ && !this->bShooting_))
108                this->bShooting_ = true;
109
110            // stop shooting
111            random = rnd(maxrand);
112            if (random < 25 && (this->bShooting_))
113                this->bShooting_ = false; 
114
115        }
116
117        if (this->state_ == SLAVE)
118        {
119
120        }
121
122        if (this->state_ == MASTER)
123        {
124
125
126            this->commandSlaves();
127
128            if  (this->specificMasterAction_ != NONE) 
129                    this->specificMasterActionHold();
130
131            else {
132
133                 // make 180 degree turn - a specific Master Action
134                random = rnd(1000.0f);
135                if (random < 5)
136                   this->turn180Init();
137
138                // spin around - a specific Master Action
139                random = rnd(1000.0f);
140                if (random < 5)
141                   this->spinInit();
142
143                // follow a randomly chosen human - a specific Master Action
144                random = rnd(1000.0f);
145                if (random < 1)
146                   this->followRandomHumanInit();
147
148                 // lose master status (only if less than 4 slaves in formation)
149                random = rnd(maxrand);
150                if(random < 15/(this->slaves_.size()+1) && this->slaves_.size() < 4 ) 
151                   this->loseMasterState();
152
153                // look out for outher masters if formation is small
154                random = rnd(maxrand);
155                if(this->slaves_.size() < 3 && random < 20)
156                    this->searchNewMaster();
157
158                // search enemy
159                random = rnd(maxrand);
160                if (random < 15 && (!this->target_))
161                    this->searchNewTarget();
162
163                // forget enemy
164                random = rnd(maxrand);
165                if (random < 5 && (this->target_))
166                    this->forgetTarget();
167
168                // next enemy
169                random = rnd(maxrand);
170                if (random < 10 && (this->target_))
171                    this->searchNewTarget();
172
173                // fly somewhere
174                random = rnd(maxrand);
175                if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
176                    this->searchRandomTargetPosition();
177
178
179                // fly somewhere else
180                random = rnd(maxrand);
181                if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
182                    this->searchRandomTargetPosition();
183
184                // shoot
185                random = rnd(maxrand);
186                if (!(this->passive_) && random < 9 && (this->target_ && !this->bShooting_))
187                {
188                this->bShooting_ = true;
189                this->forceFreeSlaves();
190                }
191
192                // stop shooting
193                random = rnd(maxrand);
194                if (random < 25 && (this->bShooting_))
195                    this->bShooting_ = false;
196
197            }
198        }
199
200    }
201
202    void AIController::tick(float dt)
203    {
204        if (!this->isActive())
205            return;
206
207        if (this->state_ == MASTER)
208        {
209            if (this->specificMasterAction_ ==  NONE)
210            {
211                if (this->target_)
212                    this->aimAtTarget();
213
214                if (this->bHasTargetPosition_)
215                    this->moveToTargetPosition();
216
217                if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(Ogre::Math::PI / 20.0f))
218                    this->getControllableEntity()->fire(0);
219            }
220
221            if (this->specificMasterAction_  == TURN180)
222                    this->turn180();
223
224            if (this->specificMasterAction_ == SPIN)
225                    this->spin();
226            if (this->specificMasterAction_ == FOLLOW)
227                    this->follow();
228        }
229
230        if (this->state_ == SLAVE)
231        {
232
233            if (this->bHasTargetPosition_)
234                this->moveToTargetPosition();
235
236        }
237
238         if (this->state_ == FREE)
239        {
240            if (this->target_)
241                this->aimAtTarget();
242
243            if (this->bHasTargetPosition_)
244                this->moveToTargetPosition();
245
246            if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(Ogre::Math::PI / 20.0f))
247                this->getControllableEntity()->fire(0);
248        }
249
250        SUPER(AIController, tick, dt);
251    }
252
253}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.