Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/presentation3/src/orxonox/graphics/Model.cc @ 7111

Last change on this file since 7111 was 7111, checked in by rgrieder, 14 years ago

Fixed MSVC build: std::pow(float, double) results in overload ambiguity.
Using std::pow(float, float).

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 7.4 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 */
28
29#include "Model.h"
30
31#include <OgreEntity.h>
32
33#include "core/CoreIncludes.h"
34#include "core/GameMode.h"
35#include "core/XMLPort.h"
36#include "Scene.h"
37#include "graphics/MeshLodInformation.h"
38#include "Level.h"
39
40namespace orxonox
41{
42    CreateFactory(Model);
43
44    Model::Model(BaseObject* creator) : 
45        StaticEntity(creator), bCastShadows_(true), lodLevel_(5), bLodEnabled_(true), numLodLevels_(10), lodReductionRate_(.15)
46    {
47        RegisterObject(Model);
48
49        this->registerVariables();
50    }
51
52    Model::~Model()
53    {
54        if (this->isInitialized() && this->mesh_.getEntity())
55            this->detachOgreObject(this->mesh_.getEntity());
56    }
57
58    void Model::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
59    {
60        SUPER(Model, XMLPort, xmlelement, mode);
61       
62        XMLPortParam(Model, "lodLevel", setLodLevel, getLodLevel, xmlelement, mode);
63       
64        XMLPortParam(Model, "mesh", setMeshSource, getMeshSource, xmlelement, mode);
65        XMLPortParam(Model, "shadow", setCastShadows, getCastShadows, xmlelement, mode).defaultValues(true);
66    }
67
68    void Model::registerVariables()
69    {
70        registerVariable(this->meshSrc_,    VariableDirection::ToClient, new NetworkCallback<Model>(this, &Model::changedMesh));
71        registerVariable(this->bCastShadows_, VariableDirection::ToClient, new NetworkCallback<Model>(this, &Model::changedShadows));
72    }
73
74    float Model::getBiggestScale(Vector3 scale3d)
75    {
76        float scaleFactor = scale3d.x;
77        if(scale3d.y>scaleFactor)
78            scaleFactor = scale3d.y;
79        if(scale3d.z>scaleFactor)
80            scaleFactor = scale3d.z;
81        return scaleFactor;
82    }
83   
84    void Model::changedMesh()
85    {
86        if (GameMode::showsGraphics())
87        {
88            if (this->mesh_.getEntity())
89                this->detachOgreObject(this->mesh_.getEntity());
90           
91            this->mesh_.setMeshSource(this->getScene()->getSceneManager(), this->meshSrc_);
92
93            if (this->mesh_.getEntity())
94            {
95                this->attachOgreObject(this->mesh_.getEntity());
96                this->mesh_.getEntity()->setCastShadows(this->bCastShadows_);
97                this->mesh_.setVisible(this->isVisible());
98               
99               
100                //LOD
101                if( this->mesh_.getEntity()->getMesh()->getNumLodLevels()==1 )
102                {
103                    Level* level = this->getLevel();
104                 
105                    assert( level != 0 );
106                   
107                    MeshLodInformation* lodInfo = level->getLodInfo(this->meshSrc_);
108                    if( lodInfo )
109                    {
110                        setLodLevel(lodInfo->getLodLevel());
111                        this->bLodEnabled_ = lodInfo->getEnabled();
112                        this->numLodLevels_ = lodInfo->getNumLevels();
113                        this->lodReductionRate_ = lodInfo->getReductionRate();
114                    }
115                    if( this->numLodLevels_>10 )
116                    {
117                        CCOUT(2) << "More than 10 LoD levels requested. Creating only 10." << endl;
118                        this->numLodLevels_ = 10;
119                    }
120                    if( this->bLodEnabled_ )
121                    {
122                        float volume = this->mesh_.getEntity()->getBoundingBox().volume();
123    //                     float scaleFactor = 1;
124                       
125    //                     BaseObject* creatorPtr = this;
126    //                     
127    //                     while(creatorPtr!=NULL&&orxonox_cast<WorldEntity*>(creatorPtr))
128    //                     {
129    //                         scaleFactor *= getBiggestScale(((WorldEntity*) creatorPtr)->getScale3D());
130    //                         creatorPtr = creatorPtr->getCreator();
131    //                     }
132    //                     COUT(0) << "name: " << this->meshSrc_ << "scaleFactor: " << scaleFactor << ", volume: " << volume << endl;
133                       
134                        COUT(4) << "Setting lodLevel for " << this->meshSrc_<< " with lodLevel_: " << this->lodLevel_ <<" and volume: "<< volume << ":" << std::endl;
135
136#if OGRE_VERSION >= 0x010700
137                        Ogre::Mesh::LodValueList distList;
138#else
139                        Ogre::Mesh::LodDistanceList distList;
140#endif
141
142                        if( lodLevel_>0 )
143                        {
144    //                         float factor = scaleFactor*5/lodLevel_;
145                            float factor = pow(volume, 2.0f / 3.0f) * 15.0f / lodLevel_;
146                           
147                            COUT(4) << "LodLevel set with factor: " << factor << endl;
148
149                            distList.push_back(70.0f*factor);
150                            distList.push_back(140.0f*factor);
151                            distList.push_back(170.0f*factor);
152                            distList.push_back(200.0f*factor);
153                            distList.push_back(230.0f*factor);
154                            distList.push_back(250.0f*factor);
155                            distList.push_back(270.0f*factor);
156                            distList.push_back(290.0f*factor);
157                            distList.push_back(310.0f*factor);
158                            distList.push_back(330.0f*factor);
159                            while(distList.size()>this->numLodLevels_)
160                                distList.pop_back();
161
162                           
163                            //Generiert LOD-Levels
164                            this->mesh_.getEntity()->getMesh()->generateLodLevels(distList, Ogre::ProgressiveMesh::VRQ_PROPORTIONAL, this->lodReductionRate_);
165                        }
166                        else
167                        {
168                            std::string what;
169                            if(lodLevel_>5)
170                                what = ">5";
171                            else
172                                what = "<0";
173                           
174                            COUT(4)<<"LodLevel not set because lodLevel("<<lodLevel_<<") was "<<what<<"." << endl;
175                        }
176                    }
177                    else
178                        COUT(4) << "LodLevel for " << this->meshSrc_ << " not set because is disabled." << endl;
179                }
180            }
181        }
182    }
183
184    void Model::changedShadows()
185    {
186        this->mesh_.setCastShadows(this->bCastShadows_);
187    }
188
189    void Model::changedVisibility()
190    {
191        SUPER(Model, changedVisibility);
192
193        this->mesh_.setVisible(this->isVisible());
194    }
195}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.