Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/presentationHS15/src/modules/hover/MazeGenerator.cc @ 11074

Last change on this file since 11074 was 11043, checked in by landauf, 9 years ago

more cleanup & deleting member objects in destructor

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 7.4 KB
RevLine 
[10658]1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
[10930]23 *      Manuel Meier
[10658]24 *   Co-authors:
[11036]25 *      Cyrill Burgener
[10658]26 *
[11036]27 *   Based on random-maze-generator by Sergey Kosarevsky, 2014
28 *   https://github.com/corporateshark/random-maze-generator
29 *
[10658]30 */
31
32/**
[11035]33    @file MazeGenerator.cc
34    @brief Implementation of the MazeGenerator class. Generates the maze.
[10658]35*/
36
[11035]37#include "MazeGenerator.h"
[10708]38
[10894]39#include <vector>
[10835]40
[11035]41#include "util/Output.h"
42#include "util/Math.h"
43
[10658]44namespace orxonox
45{
[11040]46    MazeGenerator::MazeGenerator(int numCells)
[10835]47    {
[11040]48        this->numCells_ = numCells;
49
[11035]50        //levelcode_ represents the pitch: It's a 10x10 field.
51        // 1 represents a Wall on the right side of this square
52        // 2 represents a Wall on the top of this square
53        // 3 represents 2 and 1 at the same time
54        // Note: the levelcode_ is generated from the Maze-Generator functions at the beginning of the game
[11040]55        this->levelcode_ = new int[ numCells_*numCells_ ];;
56        std::fill( levelcode_, levelcode_ + numCells_*numCells_, 0 );
[10835]57
[11040]58        this->maze_ = new unsigned char[ numCells_*numCells_ ];
59        std::fill( maze_, maze_ + numCells_*numCells_, 0 );
[10835]60
[11035]61        // current traversing position
62        this->ptX_ = 0;
63        this->ptY_ = 0;
[10835]64
[11035]65        //                  0  1  2  3  4  5  6  7  8
66        //                     U  R     D           L
67        int headingX[9] = { 0, 0,+1, 0, 0, 0, 0, 0,-1 };
68        int headingY[9] = { 0,-1, 0, 0,+1, 0, 0, 0, 0 };
69        int mask[9]     = {
70                              0,
71                              eDirection_Down | eDirection_Down << 4,
72                              eDirection_Left | eDirection_Left << 4,
73                              0,
74                              eDirection_Up | eDirection_Up << 4,
75                              0,
76                              0,
77                              0,
78                              eDirection_Right | eDirection_Right << 4
79                          };
[10835]80
[11035]81        std::copy(headingX, headingX + 9, this->headingX_);
82        std::copy(headingY, headingY + 9, this->headingY_);
83        std::copy(mask,     mask + 9,     this->mask_);
[10658]84    }
85
[11043]86    MazeGenerator::~MazeGenerator()
87    {
88        delete[] this->levelcode_;
89        delete[] this->maze_;
90    }
91
[10930]92    /**
93    @brief
94        Checks if Direction is valid (for Maze-Generator)
95    */
[11035]96    bool MazeGenerator::isDirValid( eDirection Dir )
[10835]97    {
[11035]98        int NewX = ptX_ + headingX_[ Dir ];
99        int NewY = ptY_ + headingY_[ Dir ];
[10835]100
[11040]101        if ( !Dir || NewX < 0 || NewY < 0 || NewX >= numCells_ || NewY >= numCells_ ) return false;
[10835]102
[11040]103        return !maze_[ NewX + numCells_ * NewY ];
[10835]104    }
105
[10930]106    /**
107    @brief
108        Generates new Direction (for Maze-Generator)
109    */
[11035]110    eDirection MazeGenerator::getDirection()
[10835]111    {
[11035]112        eDirection Dir = eDirection( 1 << randomInt4() );
[10835]113
114        while ( true )
115        {
116            for ( int x = 0; x < 4; x++ )
117            {
[11035]118                if ( isDirValid( Dir ) ) { return eDirection( Dir ); }
[10835]119
120                Dir = eDirection( Dir << 1 );
121
122                if ( Dir > eDirection_Left ) { Dir = eDirection_Up; }
123            }
124
[11035]125            Dir = eDirection( ( maze_[ cellIdx() ] & 0xf0 ) >> 4 );
[10835]126
127            // nowhere to go
128            if ( !Dir ) return eDirection_Invalid;
129
[11035]130            ptX_ += headingX_[ Dir ];
131            ptY_ += headingY_[ Dir ];
[10835]132
[11035]133            Dir = eDirection( 1 << randomInt4() );
[10835]134        }
135    }
136
[10930]137    /**
138    @brief
139        Generates a Maze (for Maze-Generator)
140    */
[11035]141    void MazeGenerator::generateMaze()
[10835]142    {
143
[11035]144        for ( eDirection Dir = getDirection(); Dir != eDirection_Invalid; Dir = getDirection() )
[10835]145        {
[11035]146            maze_[ cellIdx() ] |= Dir;
[10835]147
[11035]148            ptX_ += headingX_[ Dir ];
149            ptY_ += headingY_[ Dir ];
[10835]150
[11035]151            maze_[ cellIdx() ] = mask_[ Dir ];
[10835]152        }
153    } 
154   
[10930]155    /**
156    @brief
157        Print Maze (for Debugging only)
158    */
[11035]159    void MazeGenerator::mazeOut(){
[11040]160        for ( int y = 0; y < numCells_; y++ )
[10835]161        {
[11040]162            for ( int x = 0; x < numCells_; x++ )
[10835]163            {
[11040]164                char v = maze_[ y * numCells_ + x ];
[10835]165                orxout()<<"[";
166                if ( ( v & eDirection_Up    ) ) orxout()<<"U";
167                else orxout()<<" ";
168                if ( ( v & eDirection_Right ) ) orxout()<<"R";
169                else orxout()<<" ";
170                if ( ( v & eDirection_Down  ) ) orxout()<<" ";
171                else orxout()<<" ";
172                if ( ( v & eDirection_Left  ) ) orxout()<<" ";
173                else orxout()<<" ";
174                orxout()<<"]";
175            }
176            orxout()<<endl;
177        }
178
179    }
180
[10930]181    /**
182    @brief
[11035]183        Print levelcode_ (for Debugging only)
[10930]184    */
[11035]185    void MazeGenerator::levelOut(){
[11040]186        for ( int y = 0; y < numCells_; y++ )
[10835]187        {
[11040]188            for ( int x = 0; x < numCells_; x++ )
[10835]189            {
[10930]190                orxout()<<"[";
[11040]191                if ( levelcode_[ y * numCells_ + x ] < 2) orxout()<<"U";
[10835]192                else orxout()<<" ";
[11040]193                if ( levelcode_[ y * numCells_ + x ] % 2 == 0) orxout()<<"R";
[10835]194                else orxout()<<" ";
195
196                orxout()<<" ";
197                orxout()<<" ";
[10930]198                orxout()<<"]";
[10835]199            }
200            orxout()<<endl;
201        }
202    }
203
[10930]204    /**
205    @brief
[11035]206        Generate levelcode_ from Maze
[10930]207    */
[11035]208    void MazeGenerator::renderMaze()
[10835]209    {
[11040]210        for ( int y = 0; y < numCells_; y++ )
[10835]211        {
[11040]212            for ( int x = 0; x < numCells_; x++ )
[10835]213            {
[11040]214                char v = maze_[ y * numCells_ + x ];
[10835]215
[11040]216                if ( !( v & eDirection_Up    ) && y >0) levelcode_[ y * numCells_ + x ] |= 2;
217                if ( !( v & eDirection_Right ) && x <(numCells_-1)) levelcode_[ y * numCells_ + x ] |= 1;
[10835]218            }
219        }
[11040]220
221        // leave an empty space in the middle of the maze
222        int lowerBound = numCells_ / 2 - 2;
223        int upperBound = numCells_ / 2 + 2;
224        for ( int y = lowerBound; y < upperBound; y++ )
[10835]225        {
[11040]226            for ( int x = lowerBound; x < upperBound; x++ )
[10835]227            {
228
[11040]229                if(y == lowerBound && x != upperBound)
230                    levelcode_[ y * numCells_ + x ] &= 2;
231                else if (x == upperBound && y != lowerBound)
232                    levelcode_[ y * numCells_ + x ] &= 1;
233                else if(x != upperBound)
234                    levelcode_[ y * numCells_ + x ] = 0;
[10835]235            }
236        }
237
238    }
239
[11035]240    // return the current index in maze_
241    int MazeGenerator::cellIdx()
242    {
[11040]243        return ptX_ + numCells_ * ptY_;
[11035]244    }
[10835]245
[11035]246    int MazeGenerator::randomInt()
247    {
[11040]248        return (rand() % numCells_);
[11035]249    }
[10835]250
[11035]251    int MazeGenerator::randomInt4()
252    {
253        return (rand() % 4);
254    }
[10658]255}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.