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source: code/branches/release2012/src/orxonox/controllers/HumanController.cc @ 10043

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Trying to change the mouselook keybinding according to the suggestion in the forum. BUT the outcome stays the same.

  • Property svn:eol-style set to native
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Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 */
28
29#include "HumanController.h"
30
31#include "core/CoreIncludes.h"
32#include "core/command/ConsoleCommand.h"
33#include "worldentities/ControllableEntity.h"
34#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
35#include "gametypes/Gametype.h"
36#include "infos/PlayerInfo.h"
37#include "Radar.h"
38#include "Scene.h"
39
40namespace orxonox
41{
42    extern const std::string __CC_fire_name = "fire";
43    extern const std::string __CC_suicide_name = "suicide";
44    const std::string __CC_boost_name = "boost";
45
46    SetConsoleCommand("HumanController", "moveFrontBack",          &HumanController::moveFrontBack ).addShortcut().setAsInputCommand();
47    SetConsoleCommand("HumanController", "moveRightLeft",          &HumanController::moveRightLeft ).addShortcut().setAsInputCommand();
48    SetConsoleCommand("HumanController", "moveUpDown",             &HumanController::moveUpDown    ).addShortcut().setAsInputCommand();
49    SetConsoleCommand("HumanController", "rotateYaw",              &HumanController::rotateYaw     ).addShortcut().setAsInputCommand();
50    SetConsoleCommand("HumanController", "rotatePitch",            &HumanController::rotatePitch   ).addShortcut().setAsInputCommand();
51    SetConsoleCommand("HumanController", "rotateRoll",             &HumanController::rotateRoll    ).addShortcut().setAsInputCommand();
52    SetConsoleCommand("HumanController", "toggleFormationFlight",  &HumanController::toggleFormationFlight).addShortcut().keybindMode(KeybindMode::OnPress);
53    SetConsoleCommand("HumanController", "FFChangeMode",  &HumanController::FFChangeMode).addShortcut().keybindMode(KeybindMode::OnPress);
54    SetConsoleCommand("HumanController", __CC_fire_name,           &HumanController::fire          ).addShortcut().keybindMode(KeybindMode::OnHold);
55    SetConsoleCommand("HumanController", "reload",                 &HumanController::reload        ).addShortcut();
56    SetConsoleCommand("HumanController", __CC_boost_name,          &HumanController::keepBoost     ).addShortcut().keybindMode(KeybindMode::OnHold);
57    SetConsoleCommand("HumanController", "greet",                  &HumanController::greet         ).addShortcut();
58    SetConsoleCommand("HumanController", "switchCamera",           &HumanController::switchCamera  ).addShortcut();
59    SetConsoleCommand("HumanController", "mouseLook",              &HumanController::mouseLook     ).addShortcut().keybindMode(KeybindMode::OnPress);
60    SetConsoleCommand("HumanController", "mouseLookOFF",           &HumanController::mouseLookOFF  ).addShortcut().keybindMode(KeybindMode::OnRelease);
61    SetConsoleCommand("HumanController", __CC_suicide_name,        &HumanController::suicide       ).addShortcut();
62    SetConsoleCommand("HumanController", "toggleGodMode",          &HumanController::toggleGodMode ).addShortcut();
63    SetConsoleCommand("HumanController", "addBots",                &HumanController::addBots       ).addShortcut().defaultValues(1);
64    SetConsoleCommand("HumanController", "killBots",               &HumanController::killBots      ).addShortcut().defaultValues(0);
65    SetConsoleCommand("HumanController", "cycleNavigationFocus",   &HumanController::cycleNavigationFocus).addShortcut();
66    SetConsoleCommand("HumanController", "releaseNavigationFocus", &HumanController::releaseNavigationFocus).addShortcut();
67    SetConsoleCommand("HumanController", "myposition",             &HumanController::myposition    ).addShortcut();
68
69    CreateUnloadableFactory(HumanController);
70
71    HumanController* HumanController::localController_s = 0;
72    /*static*/ const float HumanController::BOOSTING_TIME = 0.1f;
73
74    HumanController::HumanController(BaseObject* creator) : FormationController(creator)
75    {
76        RegisterObject(HumanController);
77
78        this->controlPaused_ = false;
79        this->boosting_ = false;
80        this->boosting_ = false;
81        HumanController::localController_s = this;
82        this->boostingTimeout_.setTimer(HumanController::BOOSTING_TIME, false, createExecutor(createFunctor(&HumanController::terminateBoosting, this)));
83        this->boostingTimeout_.stopTimer();
84    }
85
86    HumanController::~HumanController()
87    {
88        if (HumanController::localController_s)
89        {
90            HumanController::localController_s->removeFromFormation();
91        }
92        HumanController::localController_s = 0;
93    }
94
95    void HumanController::tick(float dt)
96    {
97        if (GameMode::playsSound() && HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
98        {
99            Camera* camera = HumanController::localController_s->controllableEntity_->getCamera();
100            if (!camera)
101                orxout(internal_warning) << "HumanController, Warning: Using a ControllableEntity without Camera" << endl;
102        }
103
104        // commandslaves when Master of a formation
105        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->state_==MASTER)
106        {
107            if (HumanController::localController_s->formationMode_ != ATTACK)
108                HumanController::localController_s->commandSlaves();
109        }
110    }
111
112    void HumanController::moveFrontBack(const Vector2& value)
113    {
114        if (HumanController::localController_s)
115            HumanController::localController_s->frontback(value);
116    }
117
118    void HumanController::frontback(const Vector2& value)
119    {
120        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
121            HumanController::localController_s->controllableEntity_->moveFrontBack(value);
122    }
123
124    void HumanController::moveRightLeft(const Vector2& value)
125    {
126        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
127            HumanController::localController_s->controllableEntity_->moveRightLeft(value);
128    }
129
130    void HumanController::moveUpDown(const Vector2& value)
131    {
132        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
133            HumanController::localController_s->controllableEntity_->moveUpDown(value);
134    }
135
136    void HumanController::yaw(const Vector2& value)
137    {
138        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
139            HumanController::localController_s->controllableEntity_->rotateYaw(value);
140    }
141
142    void HumanController::pitch(const Vector2& value)
143    {
144        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
145            HumanController::localController_s->controllableEntity_->rotatePitch(value);
146    }
147
148    void HumanController::rotateYaw(const Vector2& value)
149    {
150        if (HumanController::localController_s)
151            HumanController::localController_s->yaw(value);
152    }
153
154    void HumanController::rotatePitch(const Vector2& value)
155    {
156        if (HumanController::localController_s)
157            HumanController::localController_s->pitch(value);
158    }
159
160    void HumanController::rotateRoll(const Vector2& value)
161    {
162        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
163            HumanController::localController_s->controllableEntity_->rotateRoll(value);
164    }
165
166    void HumanController::fire(unsigned int firemode)
167    {
168        if (HumanController::localController_s)
169            HumanController::localController_s->doFire(firemode);
170    }
171
172    void HumanController::doFire(unsigned int firemode)
173    {
174        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
175        {
176            HumanController::localController_s->controllableEntity_->fire(firemode);
177            //if human fires, set slaves free. See FormationController::forceFreeSlaves()
178            if (HumanController::localController_s->state_==MASTER && HumanController::localController_s->formationMode_ == NORMAL)
179            {
180                HumanController::localController_s->forceFreeSlaves();
181            }
182        }
183    }
184
185    void HumanController::reload()
186    {
187        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
188            HumanController::localController_s->controllableEntity_->reload();
189    }
190
191    /**
192    @brief
193        Static method,keeps boosting.
194    */
195    /*static*/ void HumanController::keepBoost()
196    {
197        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
198            HumanController::localController_s->keepBoosting();
199    }
200
201    /**
202    @brief
203        Starts, or keeps the boosting mode.
204        Resets the boosting timeout and ells the ControllableEntity to boost (or not boost anymore).
205    */
206    void HumanController::keepBoosting(void)
207    {
208        if(this->boostingTimeout_.isActive())
209        {
210            this->boostingTimeout_.stopTimer();
211            this->boostingTimeout_.startTimer();
212        }
213        else
214        {
215            this->boosting_ = true;
216            this->boostingTimeout_.startTimer();
217            if(this->controllableEntity_)
218                this->controllableEntity_->boost(this->boosting_);
219//            orxout() << "Start boosting" << endl;
220        }
221    }
222
223    /**
224    @brief
225        Terminates the boosting mode.
226    */
227    void HumanController::terminateBoosting(void)
228    {
229        this->boosting_ = false;
230        this->boostingTimeout_.stopTimer();
231        if(this->controllableEntity_)
232            this->controllableEntity_->boost(this->boosting_);
233//        orxout() << "Stop boosting" << endl;
234    }
235
236    void HumanController::greet()
237    {
238        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
239            HumanController::localController_s->controllableEntity_->greet();
240    }
241
242    void HumanController::switchCamera()
243    {
244        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
245            HumanController::localController_s->controllableEntity_->switchCamera();
246    }
247
248    void HumanController::mouseLook()
249    {
250        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
251            HumanController::localController_s->controllableEntity_->mouseLook();
252    }
253
254    void HumanController::mouseLookOFF()
255    {
256        HumanController::mouseLook();
257    }
258
259    void HumanController::suicide()
260    {
261        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
262        {
263            Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(HumanController::localController_s->controllableEntity_);
264            if (pawn)
265                pawn->kill();
266            else if (HumanController::localController_s->player_)
267                HumanController::localController_s->player_->stopControl();
268        }
269    }
270
271    void HumanController::toggleGodMode()
272    {
273        if (HumanController::localController_s)
274            HumanController::localController_s->setGodMode(!HumanController::localController_s->getGodMode());
275    }
276
277    void HumanController::myposition()
278    {
279        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
280        {
281            const Vector3& position = HumanController::localController_s->controllableEntity_->getPosition();
282            const Quaternion& orientation = HumanController::localController_s->controllableEntity_->getOrientation();
283
284            orxout(message) << "position=\"" << position.x << ", " << position.y << ", " << position.z << "\" "
285                            << "orientation=\"" << orientation.w << ", " << orientation.x << ", " << orientation.y << ", " << orientation.z << "\"" << endl;
286        }
287    }
288
289    /**
290    @brief
291       toggle the formation. Not usable, if formationflight is disabled generally (formationFlight_)
292    */
293    void HumanController::toggleFormationFlight()
294    {
295        if (HumanController::localController_s)
296        {
297            if (!HumanController::localController_s->formationFlight_)
298            {
299                return; //dont use when formationFlight is disabled
300            }
301            if (HumanController::localController_s->state_==MASTER)
302            {
303                HumanController::localController_s->loseMasterState();
304                orxout(message) <<"FormationFlight disabled "<< endl;
305            } else //SLAVE or FREE
306            {
307                HumanController::localController_s->takeLeadOfFormation();
308                orxout(message) <<"FormationFlight enabled "<< endl;
309            }
310
311        }
312
313    }
314
315    /**
316    @brief
317       Switch through the different Modes of formationflight. You must be a master of a formation to use.
318    */
319    void HumanController::FFChangeMode()
320    {
321        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->state_==MASTER)
322        {
323            switch (HumanController::localController_s->getFormationMode()) {
324                case NORMAL:
325                    HumanController::localController_s->setFormationMode(DEFEND);
326                    orxout(message) <<"Mode: DEFEND "<< endl;
327                    break;
328                case DEFEND:
329                    HumanController::localController_s->setFormationMode(ATTACK);
330                    orxout(message) <<"Mode: ATTACK "<< endl;
331                    break;
332                case ATTACK:
333                    HumanController::localController_s->setFormationMode(NORMAL);
334                    orxout(message) <<"Mode: NORMAL "<< endl;
335                    break;
336            }
337        }
338    }
339
340    void HumanController::addBots(unsigned int amount)
341    {
342        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_ && HumanController::localController_s->controllableEntity_->getGametype())
343            HumanController::localController_s->controllableEntity_->getGametype()->addBots(amount);
344    }
345
346    void HumanController::killBots(unsigned int amount)
347    {
348        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_ && HumanController::localController_s->controllableEntity_->getGametype())
349            HumanController::localController_s->controllableEntity_->getGametype()->killBots(amount);
350    }
351
352    Pawn* HumanController::getLocalControllerEntityAsPawn()
353    {
354        if (HumanController::localController_s)
355            return orxonox_cast<Pawn*>(HumanController::localController_s->getControllableEntity());
356        else
357            return NULL;
358    }
359
360    void HumanController::cycleNavigationFocus()
361    {
362        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
363            HumanController::localController_s->controllableEntity_->getScene()->getRadar()->cycleFocus();
364    }
365
366    void HumanController::releaseNavigationFocus()
367    {
368        if (HumanController::localController_s && HumanController::localController_s->controllableEntity_)
369            HumanController::localController_s->controllableEntity_->getScene()->getRadar()->releaseFocus();
370    }
371
372    void HumanController::pauseControl()
373    {
374        if (HumanController::localController_s)
375            HumanController::localController_s->doPauseControl();
376    }
377
378    void HumanController::resumeControl()
379    {
380        if (HumanController::localController_s)
381            HumanController::localController_s->doResumeControl();
382    }
383}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.