Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/shader/src/orxonox/objects/SpaceShipAI.cc @ 1997

Last change on this file since 1997 was 1505, checked in by rgrieder, 16 years ago

f* svn: It doesn't even inform you if you attempt to set a non existing property. It is svn:eol-style and not eol-style when using the command by the way…

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 9.5 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 */
28
29#include "OrxonoxStableHeaders.h"
30#include "SpaceShipAI.h"
31
32#include <OgreMath.h>
33#include "Projectile.h"
34#include "core/CoreIncludes.h"
35#include "core/Iterator.h"
36#include "core/Executor.h"
37#include "core/ConsoleCommand.h"
38#include "core/XMLPort.h"
39
40#define ACTION_INTERVAL 1.0f
41
42namespace orxonox
43{
44    SetConsoleCommand(SpaceShipAI, createEnemy, true).setDefaultValue(0, 1);
45    SetConsoleCommand(SpaceShipAI, killEnemies, true).setDefaultValue(0, 0);
46
47    CreateFactory(SpaceShipAI);
48
49    SpaceShipAI::SpaceShipAI()
50    {
51        RegisterObject(SpaceShipAI);
52
53        this->alive_ = true;
54        this->setPosition(Vector3(rnd(-1000, 1000), rnd(-1000, 1000), rnd(-1000, 0000)));
55        this->target_ = 0;
56        this->bShooting_ = 0;
57        this->bHasTargetPosition_ = false;
58
59        this->setTeamNr((int)rnd(NUM_AI_TEAMS) % NUM_AI_TEAMS + 1);
60
61        if (NUM_AI_TEAMS > 0)
62            this->teamColours_[1] = ColourValue(1, 0, 0, 1);
63        if (NUM_AI_TEAMS > 1)
64            this->teamColours_[2] = ColourValue(0, 1, 0, 1);
65        if (NUM_AI_TEAMS > 2)
66            this->teamColours_[3] = ColourValue(0, 0, 1, 1);
67
68        for (int i = 4; i <= NUM_AI_TEAMS; ++i)
69            this->teamColours_[i] = ColourValue(rnd(), rnd(), rnd(), 1);
70    }
71
72    void SpaceShipAI::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
73    {
74        SpaceShip::XMLPort(xmlelement, mode);
75        myShip_=true;
76
77        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, this, createExecutor(createFunctor(&SpaceShipAI::action)));
78    }
79
80    void SpaceShipAI::createEnemy(int num)
81    {
82        for (int i = 0; i < num; ++i)
83        {
84            SpaceShipAI* newenemy = new SpaceShipAI();
85            newenemy->setMesh("assff.mesh");
86//            newenemy->setPosition(0, 0, 0);
87            newenemy->setScale(10);
88            newenemy->setMaxSpeed(500);
89            newenemy->setMaxSideAndBackSpeed(50);
90            newenemy->setMaxRotation(1.0);
91            newenemy->setTransAcc(200);
92            newenemy->setRotAcc(3.0);
93            newenemy->setTransDamp(75);
94            newenemy->setRotDamp(1.0);
95            Element xmlelement;
96            newenemy->XMLPort(xmlelement, XMLPort::LoadObject);
97        }
98    }
99
100    void SpaceShipAI::killEnemies(int num)
101    {
102        int i = 0;
103        for (Iterator<SpaceShipAI> it = ObjectList<SpaceShipAI>::begin(); it; )
104        {
105            delete *(it++);
106            ++i;
107            if (num && i >= num)
108                break;
109        }
110    }
111
112    ColourValue SpaceShipAI::getProjectileColour() const
113    {
114        return this->teamColours_[this->getTeamNr()];
115    }
116
117    void SpaceShipAI::action()
118    {
119        float random;
120        float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL;
121
122        // search enemy
123        random = rnd(maxrand);
124//std::cout << "search enemy: " << random << std::endl;
125        if (random < 20 && (!this->target_))
126        {
127            this->searchNewTarget();
128        }
129
130        // forget enemy
131        random = rnd(maxrand);
132//std::cout << "forget enemy: " << random << std::endl;
133        if (random < 5 && (this->target_))
134        {
135            this->forgetTarget();
136        }
137
138        // next enemy
139        random = rnd(maxrand);
140//std::cout << "next enemy: " << random << std::endl;
141        if (random < 10 && (this->target_))
142        {
143            this->searchNewTarget();
144        }
145
146        // fly somewhere
147        random = rnd(maxrand);
148//std::cout << "fly somewhere: " << random << std::endl;
149        if (random < 40 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
150        {
151            this->searchNewTargetPosition();
152        }
153
154        // stop flying
155        random = rnd(maxrand);
156//std::cout << "stop flying: " << random << std::endl;
157        if (random < 10 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
158        {
159            this->bHasTargetPosition_ = false;
160        }
161
162        // fly somewhere else
163        random = rnd(maxrand);
164//std::cout << "fly somewhere else: " << random << std::endl;
165        if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
166        {
167            this->searchNewTargetPosition();
168        }
169
170        // shoot
171        random = rnd(maxrand);
172//std::cout << "shoot: " << random << std::endl;
173        if (random < 75 && (this->target_ && !this->bShooting_))
174        {
175            this->bShooting_ = true;
176        }
177
178        // stop shooting
179        random = rnd(maxrand);
180//std::cout << "stop shooting: " << random << std::endl;
181        if (random < 25 && (this->bShooting_))
182        {
183            this->bShooting_ = false;
184        }
185    }
186
187    void SpaceShipAI::tick(float dt)
188    {
189        if (this->target_)
190            this->aimAtTarget();
191
192        if (this->bHasTargetPosition_)
193            this->moveToTargetPosition(dt);
194
195        if (this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(2000) && this->isLookingAtTarget(Ogre::Math::PI / 10.0f))
196            this->doFire();
197
198        SpaceShip::tick(dt);
199    }
200
201    void SpaceShipAI::moveToTargetPosition(float dt)
202    {
203        static Radian RadianZERO(0);
204
205//        float dotprod = (this->getOrientation() * Ogre::Vector3::UNIT_X).dotProduct(this->targetPosition_ - this->getPosition());
206        Quaternion rotation = (this->getOrientation() * Ogre::Vector3::UNIT_X).getRotationTo(this->targetPosition_ - this->getPosition());
207/*
208std::cout << "scalprod: " << dotprod << std::endl;
209std::cout << "dist: " << this->targetPosition_ - this->getPosition() << std::endl;
210std::cout << "yaw: " << rotation.getYaw().valueRadians() << std::endl;
211std::cout << "pitch: " << rotation.getPitch().valueRadians() << std::endl;
212std::cout << "roll: " << rotation.getRoll().valueRadians() << std::endl;
213*/
214        this->setMoveYaw(-rotation.getRoll().valueRadians());
215        this->setMovePitch(rotation.getYaw().valueRadians());
216
217        if ((this->targetPosition_ - this->getPosition()).length() > 100)
218        {
219            this->setMoveLongitudinal(1);
220        }
221
222    }
223
224    void SpaceShipAI::searchNewTargetPosition()
225    {
226        this->targetPosition_ = Vector3(rnd(-5000,5000), rnd(-5000,5000), rnd(-5000,5000));
227        this->bHasTargetPosition_ = true;
228    }
229
230    void SpaceShipAI::searchNewTarget()
231    {
232        this->targetPosition_ = this->getPosition();
233        this->forgetTarget();
234
235        for (Iterator<SpaceShip> it = ObjectList<SpaceShip>::begin(); it; ++it)
236        {
237            if (it->getTeamNr() != this->getTeamNr())
238            {
239                float speed = this->getVelocity().length();
240                Vector3 distanceCurrent = this->targetPosition_ - this->getPosition();
241                Vector3 distanceNew = it->getPosition() - this->getPosition();
242                if (!this->target_ || it->getPosition().squaredDistance(this->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getOrientation() * Ogre::Vector3::UNIT_X).dotProduct(distanceNew) / speed / distanceNew.length()) / (2 * Ogre::Math::PI))
243                        < this->targetPosition_.squaredDistance(this->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getOrientation() * Ogre::Vector3::UNIT_X).dotProduct(distanceCurrent) / speed / distanceCurrent.length()) / (2 * Ogre::Math::PI)))
244                {
245                    this->target_ = (*it);
246                    this->targetPosition_ = it->getPosition();
247                }
248            }
249        }
250   }
251
252    void SpaceShipAI::forgetTarget()
253    {
254        this->target_ = 0;
255        this->bShooting_ = false;
256    }
257
258    void SpaceShipAI::aimAtTarget()
259    {
260        if (!this->target_)
261            return;
262/*
263        Vector3 enemymovement = this->target_->getVelocity();
264        Vector3 distance_normalised = this->target_->getPosition() - this->getPosition();
265        distance_normalised.normalise();
266
267        float scalarprod = enemymovement.dotProduct(distance_normalised);
268        float aimoffset = scalarprod*scalarprod + Projectile::getSpeed() * Projectile::getSpeed() - this->target_->getVelocity().squaredLength();
269        if (aimoffset < 0)
270        {
271            this->bHasTargetPosition_ = false;
272            return;
273        }
274        aimoffset = -scalarprod + sqrt(aimoffset);
275        this->targetPosition_ = enemymovement + distance_normalised * aimoffset;
276        this->bHasTargetPosition_ = true;
277
278        std::cout << "targetpos: " << this->targetPosition_ << std::endl;
279*/
280        this->targetPosition_ = this->target_->getPosition();
281        this->bHasTargetPosition_ = true;
282    }
283
284    bool SpaceShipAI::isCloseAtTarget(float distance)
285    {
286        return (this->getPosition().squaredDistance(this->targetPosition_) < distance*distance);
287    }
288
289    bool SpaceShipAI::isLookingAtTarget(float angle)
290    {
291        return (this->getOrientation() * Ogre::Vector3::UNIT_X).directionEquals(this->targetPosition_ - this->getPosition(), Radian(angle));
292    }
293}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.