Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/waypoints/src/orxonox/controllers/FormationController.cc @ 9070

Last change on this file since 9070 was 9054, checked in by scmoritz, 13 years ago

kein Zittern mehr, vereinzelte ungeplante Richtungsaenderungen

File size: 36.2 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include <climits>
30#include "controllers/FormationController.h"
31
32#include "core/CoreIncludes.h"
33
34#include "core/XMLPort.h"
35#include "core/command/ConsoleCommand.h"
36
37#include "worldentities/ControllableEntity.h"
38#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
39#include "worldentities/pawns/TeamBaseMatchBase.h"
40#include "gametypes/TeamDeathmatch.h"
41#include "gametypes/Dynamicmatch.h"
42#include "gametypes/Mission.h"
43#include "gametypes/Gametype.h"
44#include "controllers/WaypointPatrolController.h"
45#include "controllers/NewHumanController.h"
46#include "controllers/DroneController.h"
47
48
49namespace orxonox
50{
51
52  SetConsoleCommand("FormationController", "formationflight",  &FormationController::formationflight);
53  SetConsoleCommand("FormationController", "masteraction",     &FormationController::masteraction);
54  SetConsoleCommand("FormationController", "followme",         &FormationController::followme);
55  SetConsoleCommand("FormationController", "passivebehaviour", &FormationController::passivebehaviour);
56  SetConsoleCommand("FormationController", "formationsize",    &FormationController::formationsize);
57
58
59
60
61  static const unsigned int STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE = 9;
62  static const int RADIUS_TO_SEARCH_FOR_MASTERS = 5000;
63  static const int FORMATION_LENGTH =  110;
64  static const int FORMATION_WIDTH =  110;
65  static const int FREEDOM_COUNT = 4; //seconds the slaves in a formation will be set free when master attacks an enemy
66  static const float SPEED_MASTER = 0.6f;
67  static const float ROTATEFACTOR_MASTER = 0.2f;
68  static const float SPEED_FREE = 0.8f;
69  static const float ROTATEFACTOR_FREE = 0.8f;
70
71  FormationController::FormationController(BaseObject* creator) : Controller(creator)
72  {
73        RegisterObject(FormationController);
74
75        this->target_ = 0;
76        this->formationFlight_ = false;
77        this->passive_ = false;
78        this->maxFormationSize_ = STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE;
79        this->myMaster_ = 0;
80        this->freedomCount_ = 0;
81
82        this->state_ = FREE;
83        this->formationMode_ = NORMAL;
84        this->specificMasterAction_ = NONE;
85        this->specificMasterActionHoldCount_  = 0;
86        this->bShooting_ = false;
87        this->bHasTargetPosition_ = false;
88        this->bHasTargetOrientation_=false;
89        this->speedCounter_ = 0.2f;
90        this->targetPosition_ = Vector3::ZERO;
91        this->team_=-1;
92        this->target_.setCallback(createFunctor(&FormationController::targetDied, this));
93  }
94
95  FormationController::~FormationController()
96  {
97    if (this->isInitialized())
98        {
99            this->removeFromFormation();
100
101            for (ObjectList<FormationController>::iterator it = ObjectList<FormationController>::begin(); it; ++it)
102            {
103                if (*it != this)
104                {
105                    if (it->myMaster_ == this)
106                    {
107                        orxout(internal_error) << this << " is still master in " << (*it) << endl;
108                        it->myMaster_ = 0;
109                    }
110
111                    while (true)
112                    {
113                        std::vector<FormationController*>::iterator it2 = std::find(it->slaves_.begin(), it->slaves_.end(), this);
114                        if (it2 != it->slaves_.end())
115                        {
116                            orxout(internal_error) << this << " is still slave in " << (*it) << endl;
117                            it->slaves_.erase(it2);
118                        }
119                        else
120                            break;
121                    }
122                }
123            }
124        }
125  }
126
127  void FormationController::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
128    {
129        SUPER(FormationController, XMLPort, xmlelement, mode);
130
131        XMLPortParam(FormationController, "team", setTeam, getTeam, xmlelement, mode).defaultValues(-1);
132        XMLPortParam(FormationController, "formationFlight", setFormationFlight, getFormationFlight, xmlelement, mode).defaultValues(false);
133        XMLPortParam(FormationController, "formationSize", setFormationSize, getFormationSize, xmlelement, mode).defaultValues(STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE);
134        XMLPortParam(FormationController, "passive", setPassive, getPassive, xmlelement, mode).defaultValues(false);
135    }
136
137
138
139  /**
140        @brief Activates / deactivates formationflight behaviour
141        @param form activate formflight if form is true
142    */
143  void FormationController::formationflight(const bool form)
144    {
145        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
146        {
147            Controller* controller = 0;
148
149            if (it->getController())
150                controller = it->getController();
151            else if (it->getXMLController())
152                controller = it->getXMLController();
153
154            if (!controller)
155                continue;
156
157            FormationController *aiController = orxonox_cast<FormationController*>(controller);
158
159            if (aiController)
160            {
161                aiController->formationFlight_ = form;
162                if (!form)
163                {
164                    aiController->removeFromFormation();
165                }
166            }
167        }
168    }
169
170  /**
171        @brief Get all masters to do a "specific master action"
172        @param action which action to perform (integer, so it can be called with a console command (tmp solution))
173    */
174    void FormationController::masteraction(const int action)
175    {
176        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
177        {
178            Controller* controller = 0;
179
180            if (it->getController())
181                controller = it->getController();
182            else if (it->getXMLController())
183                controller = it->getXMLController();
184
185            if (!controller)
186                continue;
187
188            FormationController *aiController = orxonox_cast<FormationController*>(controller);
189
190            if(aiController && aiController->state_ == MASTER)
191            {
192                if (action == 1)
193                    aiController->spinInit();
194                if (action == 2)
195                    aiController->turn180Init();
196            }
197        }
198    }
199
200  /**
201        @brief Sets shooting behaviour of pawns.
202        @param passive if true, bots won't shoot.
203    */
204    void FormationController::passivebehaviour(const bool passive)
205    {
206        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
207        {
208            Controller* controller = 0;
209
210            if (it->getController())
211                controller = it->getController();
212            else if (it->getXMLController())
213                controller = it->getXMLController();
214
215            if (!controller)
216                continue;
217
218            FormationController *aiController = orxonox_cast<FormationController*>(controller);
219
220            if(aiController)
221            {
222                aiController->passive_ = passive;
223            }
224        }
225    }
226
227  /**
228        @brief Sets maximal formation size
229        @param size maximal formation size.
230    */
231    void FormationController::formationsize(const int size)
232    {
233        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
234        {
235            Controller* controller = 0;
236
237            if (it->getController())
238                controller = it->getController();
239            else if (it->getXMLController())
240                controller = it->getXMLController();
241
242            if (!controller)
243                continue;
244
245            FormationController *aiController = orxonox_cast<FormationController*>(controller);
246
247            if(aiController)
248            {
249                aiController->maxFormationSize_ = size;
250            }
251        }
252    }
253
254  void FormationController::removeFromFormation()
255    {
256        if (this->state_ == SLAVE || this->myMaster_) // slaves can also be temporary free, so check if myMaster_ is set
257            this->unregisterSlave();
258        else if (this->state_ == MASTER)
259            this->setNewMasterWithinFormation();
260    }
261
262    void FormationController::moveToPosition(const Vector3& target)
263    {
264        if (!this->getControllableEntity())
265            return;
266
267        // Slave uses special movement if its master is in FOLLOW mode
268        if(this->state_ == SLAVE && this->myMaster_ && this->myMaster_->specificMasterAction_ == FOLLOW)
269        {
270//             this->followForSlaves(target);
271//             return;
272        }
273
274        Vector2 coord = get2DViewcoordinates(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, target);
275        float distance = (target - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
276                if(coord.x < 0.0001 && coord.y < 0.0001)
277                {
278                        // I AM HERE
279                        Vector3 v_temp = this->getControllableEntity()->getPosition() * target;
280                        Quaternion quat = v_temp.getRotationTo(target);
281                        this->getControllableEntity()->rotate(quat);
282                       
283                        //this->getControllableEntity()->setOrientation(this->getControllableEntity()->getPosition().getRotationTo(target) * this->getControllableEntity()->getOrientation());
284                }
285
286        if(this->state_ == FREE)
287        {
288            if (this->target_ || distance > 10)
289            {
290                // Multiply with ROTATEFACTOR_FREE to make them a bit slower
291                this->getControllableEntity()->rotateYaw(-1.0f * ROTATEFACTOR_FREE * coord.x * 2);
292                this->getControllableEntity()->rotatePitch(ROTATEFACTOR_FREE * coord.y * 2);
293            }
294
295            if (this->target_ && distance <  200 && this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > this->target_->getVelocity().squaredLength())
296            {
297              this->getControllableEntity()->moveFrontBack(-0.05f); // They don't brake with full power to give the player a chance
298            } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_FREE);
299        }
300
301
302
303        if(this->state_ == MASTER)
304        {
305            if (this->target_ || distance > 10)
306            {
307                this->getControllableEntity()->rotateYaw(-1.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * coord.x * 2);
308                this->getControllableEntity()->rotatePitch(ROTATEFACTOR_MASTER * coord.y * 2);
309            }
310
311            if (this->target_ && distance < 200 && this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > this->target_->getVelocity().squaredLength())
312            {
313                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(-0.05f);
314            } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_MASTER);
315        }
316
317
318
319        if(this->state_ == SLAVE)
320        {
321
322           this->getControllableEntity()->rotateYaw(-2.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * coord.x * 2);
323           this->getControllableEntity()->rotatePitch(2.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * coord.y * 2);
324
325            if (distance < 300)
326            {
327                 if (bHasTargetOrientation_)
328                    {
329                        copyTargetOrientation();
330                    }
331                if (distance < 100)
332                {   //linear speed reduction
333                    this->getControllableEntity()->moveFrontBack(distance/100.0f*0.4f*SPEED_MASTER);
334                   
335                } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(1.2f*SPEED_MASTER);
336
337            } else {
338                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(1.2f*SPEED_MASTER + distance/300.0f);
339            }
340        }
341
342        if (distance < 10)
343        {
344            this->positionReached();
345            bHasTargetOrientation_=false;
346        }
347    }
348
349
350
351  void FormationController::moveToTargetPosition()
352    {
353        this->moveToPosition(this->targetPosition_);
354    }
355
356  //copy the Roll orientation of given Quaternion.
357  void FormationController::copyOrientation(const Quaternion& orient)
358    {
359        //roll angle difference in radian
360        float diff=orient.getRoll(false).valueRadians()-(this->getControllableEntity()->getOrientation().getRoll(false).valueRadians());
361        while(diff>math::twoPi) diff-=math::twoPi;
362        while(diff<-math::twoPi) diff+=math::twoPi;
363        this->getControllableEntity()->rotateRoll(diff*ROTATEFACTOR_MASTER);
364    }
365
366    void FormationController::copyTargetOrientation()
367    {
368        if (bHasTargetOrientation_)
369        {
370            copyOrientation(targetOrientation_);
371        }
372    }
373
374
375   /**
376        @brief Unregisters a slave from its master. Initiated by a slave.
377    */
378    void FormationController::unregisterSlave()
379    {
380        if (this->myMaster_)
381        {
382            std::vector<FormationController*>::iterator it = std::find(this->myMaster_->slaves_.begin(), this->myMaster_->slaves_.end(), this);
383            if (it != this->myMaster_->slaves_.end())
384                this->myMaster_->slaves_.erase(it);
385        }
386
387        this->myMaster_ = 0;
388        this->state_ = FREE;
389    }
390
391    void FormationController::searchNewMaster()
392    {
393        if (this->state_==SLAVE) 
394           return;
395        if (!this->getControllableEntity())
396            return;
397
398        this->targetPosition_ = this->getControllableEntity()->getPosition();
399        this->forgetTarget();
400        int teamSize = 0;
401        //go through all pawns
402        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
403        {
404           
405            //same team?
406            Gametype* gt=this->getGametype();
407            if (!gt)
408            {
409                gt=it->getGametype();
410            }
411            if (!FormationController::sameTeam(this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*it),gt))
412                continue;
413
414            //has it an FormationController?
415            Controller* controller = 0;
416
417            if (it->getController())
418                controller = it->getController();
419            else if (it->getXMLController())
420                controller = it->getXMLController();
421
422            if (!controller)
423                continue;
424
425            //is pawn oneself?
426            if (orxonox_cast<ControllableEntity*>(*it) == this->getControllableEntity())
427                continue;
428
429            teamSize++;
430
431            FormationController *newMaster = orxonox_cast<FormationController*>(controller);
432
433            //is it a master?
434            if (!newMaster || newMaster->state_ != MASTER)
435                continue;
436
437            float distance = (it->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
438
439            // is pawn in range?
440            if (distance < RADIUS_TO_SEARCH_FOR_MASTERS)
441            {
442                if(newMaster->slaves_.size() > this->maxFormationSize_) continue;
443
444                for(std::vector<FormationController*>::iterator itSlave = this->slaves_.begin(); itSlave != this->slaves_.end(); itSlave++)
445                {
446                    (*itSlave)->myMaster_ = newMaster;
447                    newMaster->slaves_.push_back(*itSlave);
448                }
449                this->slaves_.clear();
450                this->state_ = SLAVE;
451
452                this->myMaster_ = newMaster;
453                newMaster->slaves_.push_back(this);
454
455                break;
456            }
457        }
458
459        if (this->state_ != SLAVE  && teamSize != 0)
460        {
461            this->state_ = MASTER;
462            this->myMaster_ = 0;
463        }
464    }
465 /**
466        @brief Commands the slaves of a master into a formation. Sufficiently fast not to be called within tick. Initiated by a master.
467    */
468
469void FormationController::commandSlaves()
470    {
471        if(this->state_ != MASTER) return;
472
473        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getOrientation();
474        Vector3 dest = this->getControllableEntity()->getPosition();
475
476        // 1 slave: follow
477        if (this->slaves_.size() == 1)
478        {
479            dest += 4*orient*WorldEntity::BACK;
480            this->slaves_.front()->setTargetPosition(dest);
481        }
482        else
483        // formation:
484        {
485            dest += 1.0f*orient*WorldEntity::BACK;
486            Vector3 pos = Vector3::ZERO;
487                 bool left=true;
488            int i = 1;
489           
490            for(std::vector<FormationController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
491            {
492                pos = Vector3::ZERO;
493                if (left)
494                {
495                    pos+=dest+i*FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::LEFT);
496                } else{
497                    pos+=dest+i*FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::RIGHT);
498                    i++;
499                    dest+=FORMATION_LENGTH*(orient*WorldEntity::BACK);
500                }               
501                (*it)->setTargetOrientation(orient);
502                (*it)->setTargetPosition(pos);
503                left=!left;
504            }
505        }
506    }
507
508    /**
509        @brief Sets a new master within the formation. Called by a master.
510    */
511    void FormationController::setNewMasterWithinFormation()
512    {
513        if(this->state_ != MASTER) return;
514
515        if (!this->slaves_.empty())
516        {
517            FormationController *newMaster = this->slaves_.back();
518            this->slaves_.pop_back();
519
520            newMaster->state_ = MASTER;
521            newMaster->slaves_ = this->slaves_;
522            newMaster->myMaster_ = 0;
523
524            for(std::vector<FormationController*>::iterator it = newMaster->slaves_.begin(); it != newMaster->slaves_.end(); it++)
525            {
526                (*it)->myMaster_ = newMaster;
527            }
528        }
529
530        this->slaves_.clear();
531        this->specificMasterAction_ = NONE;
532        this->state_ = FREE;
533    }
534
535
536  /**
537        @brief Frees all slaves form a master. Initiated by a master.
538    */
539    void FormationController::freeSlaves()
540    {
541        if(this->state_ != MASTER) return;
542
543        for(std::vector<FormationController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
544        {
545            (*it)->state_ = FREE;
546            (*it)->myMaster_ = 0;
547        }
548        this->slaves_.clear();
549    }
550
551    /**
552        @brief Master sets its slaves free for @ref FREEDOM_COUNT seconds.
553    */
554    void FormationController::forceFreeSlaves()
555    {
556        if(this->state_ != MASTER) return;
557
558        for(std::vector<FormationController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
559        {
560            (*it)->state_ = FREE;
561            (*it)->forceFreedom();
562            (*it)->targetPosition_ = this->targetPosition_;
563            (*it)->bShooting_ = true;
564//             (*it)->getControllableEntity()->fire(0);// fire once for fun
565        }
566    }
567
568    void FormationController::loseMasterState()
569    {
570        this->freeSlaves();
571        this->state_ = FREE;
572    }
573
574
575    void FormationController::forceFreedom()
576    {
577        this->freedomCount_ = FREEDOM_COUNT;
578    }
579
580    /**
581        @brief Checks wether caller has been forced free, decrements time to stay forced free.
582        @return true if forced free.
583    */
584    bool FormationController::forcedFree()
585    {
586        if(this->freedomCount_ > 0)
587        {
588            this->freedomCount_--;
589            return true;
590        } else return false;
591    }
592
593
594    /**
595        @brief Call to take the lead of formation (if free, become slave of nearest formation, then, if Slave, become Master)
596    */
597    void FormationController::takeLeadOfFormation()
598    {
599        if (!this->getControllableEntity() || this->state_==MASTER)
600            return;
601
602        //search new Master, then take lead
603        if (this->state_==FREE && this->myMaster_==0)
604        {
605          searchNewMaster();
606        }
607
608        if (this->state_==SLAVE)  //become master of this formation
609        {   
610            this->slaves_=this->myMaster_->slaves_;
611            this->myMaster_->slaves_.clear();
612            this->myMaster_->state_=SLAVE;
613            this->myMaster_->myMaster_=this;
614           
615            //delete myself in slavelist
616            std::vector<FormationController*>::iterator it2 = std::find(this->slaves_.begin(), this->slaves_.end(), this);
617            if (it2 != this->slaves_.end())
618            {
619                 this->slaves_.erase(it2);
620            }
621            //add previous master
622            this->slaves_.push_back(this->myMaster_);
623            //set this as new master
624            for(std::vector<FormationController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
625            {
626                 (*it)->myMaster_=this;
627            }
628            this->myMaster_=0;
629            this->state_=MASTER;
630        }
631        /*/debug
632        if (this->state_==SLAVE)
633           {orxout(debug_output) << this << " is slave "<< endl;}
634        else if (this->state_==MASTER)
635           {orxout(debug_output) << this << " is now a master of "<<this->slaves_.size()<<" slaves."<< endl;}
636        if (this->state_==FREE)
637           {orxout(debug_output) << this << " is free "<< endl;}*/
638    }
639    /**
640      @brief if called, half of the formation will attack the originator
641    */
642    void FormationController::masterAttacked(Pawn* originator)
643    {
644       if (this->state_!=MASTER) return;
645       unsigned int i=0;
646       for(std::vector<FormationController*>::reverse_iterator it = slaves_.rbegin(); it != slaves_.rend(); it++)
647       {
648           if ((*it)->state_!=FREE)
649           {
650               (*it)->state_=FREE;
651               (*it)->forceFreedom();
652               (*it)->target_=originator;
653           }
654           i++;
655           if (i>=slaves_.size()/2) break; //half the formation should attack.
656       }
657    }     
658
659
660    /**
661      @brief Sets the new mode. If master, set it for all slaves.
662    */
663    void FormationController::setFormationMode(FormationMode val)
664    {
665        this->formationMode_ = val;
666        if (this->state_ == MASTER)
667        {
668            for(std::vector<FormationController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
669            {
670                 (*it)->formationMode_ = val;
671                 if (val == ATTACK)
672                     (*it)->forgetTarget();
673            }
674        }
675    }
676
677    /**
678        @brief Used to continue a "specific master action" for a certain time and resuming normal behaviour after.
679    */
680    void FormationController::specificMasterActionHold()
681    {
682        if(this->state_ != MASTER) return;
683
684        if (specificMasterActionHoldCount_ == 0)
685         {
686            this->specificMasterAction_ = NONE;
687            this->searchNewTarget();
688         }
689        else specificMasterActionHoldCount_--;
690    }
691
692    /**
693        @brief Master initializes a 180 degree turn. Leads to a "specific master action".
694    */
695    void FormationController::turn180Init()
696    {
697        if(this->state_ != MASTER) return;
698
699        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getOrientation();
700
701        this->setTargetPosition(this->getControllableEntity()->getPosition() + 1000.0f*orient*WorldEntity::BACK);
702
703        this->specificMasterActionHoldCount_ = 4;
704
705        this->specificMasterAction_ = TURN180;
706    }
707
708    /**
709        @brief Execute the 180 degree turn. Called within tick.
710    */
711    void FormationController::turn180()
712    {
713            Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, this->targetPosition_);
714
715            this->getControllableEntity()->rotateYaw(-2.0f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
716            this->getControllableEntity()->rotatePitch(2.0f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
717
718            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_MASTER);
719    }
720
721    /**
722        @brief Master initializes a spin around its looking direction axis. Leads to a "specific master action".
723    */
724    void FormationController::spinInit()
725    {
726        if(this->state_ != MASTER) return;
727        this->specificMasterAction_ = SPIN;
728        this->specificMasterActionHoldCount_ = 10;
729    }
730
731    /**
732        @brief Execute the spin. Called within tick.
733    */
734    void FormationController::spin()
735    {
736            this->moveToTargetPosition();
737            this->getControllableEntity()->rotateRoll(0.8f);
738    }
739
740  /**
741        @brief A human player gets followed by its nearest master. Initiated by console command, so far intended for demonstration puproses (possible future pickup).
742    */
743    void FormationController::followme()
744    {
745
746        Pawn *humanPawn = NULL;
747        NewHumanController *currentHumanController = NULL;
748        std::vector<FormationController*> allMasters;
749
750        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
751        {
752            Controller* controller = 0;
753
754            if (it->getController())
755                controller = it->getController();
756            else if (it->getXMLController())
757                controller = it->getXMLController();
758
759            if (!controller)
760                continue;
761
762            currentHumanController = orxonox_cast<NewHumanController*>(controller);
763
764            if(currentHumanController) humanPawn = *it;
765
766            FormationController *aiController = orxonox_cast<FormationController*>(controller);
767
768            if(aiController && aiController->state_ == MASTER)
769                allMasters.push_back(aiController);
770
771        }
772
773        if((humanPawn != NULL) && (allMasters.size() != 0))
774        {
775                float posHuman = humanPawn->getPosition().length();
776                float distance = 0.0f;
777                float minDistance = FLT_MAX;
778                int index = 0;
779                int i = 0;
780
781                for(std::vector<FormationController*>::iterator it = allMasters.begin(); it != allMasters.end(); it++, i++)
782                    {
783                        if (!FormationController::sameTeam((*it)->getControllableEntity(), humanPawn, (*it)->getGametype())) continue;
784                        distance = posHuman - (*it)->getControllableEntity()->getPosition().length();
785                        if(distance < minDistance) index = i;
786                    }
787                allMasters[index]->followInit(humanPawn);
788            }
789
790    }
791
792
793
794
795
796    /**
797        @brief Master begins to follow a pawn. Is a "specific master action".
798        @param pawn pawn to follow.
799        @param always follows pawn forever if true (false if omitted).
800        @param secondsToFollow seconds to follow the pawn if always is false. Will follow pawn 100 seconds if omitted (set in header).
801    */
802    void FormationController::followInit(Pawn* pawn, const bool always, const int secondsToFollow)
803    {
804        if (pawn == NULL || this->state_ != MASTER)
805            return;
806        this->specificMasterAction_  =  FOLLOW;
807
808        this->setTarget(pawn);
809        if (!always)
810            this->specificMasterActionHoldCount_ = secondsToFollow;
811        else
812            this->specificMasterActionHoldCount_ = INT_MAX; //for now...
813
814    }
815
816   /**
817        @brief Master begins to follow a randomly chosen human player of the same team. Is a "specific master action".
818    */
819    void FormationController::followRandomHumanInit()
820    {
821
822        Pawn *humanPawn = NULL;
823        NewHumanController *currentHumanController = NULL;
824
825        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
826        {
827            if (!it->getController())
828                continue;
829
830            currentHumanController = orxonox_cast<NewHumanController*>(it->getController());
831            if(currentHumanController)
832            {
833                if (!FormationController::sameTeam(this->getControllableEntity(), *it, this->getGametype())) continue;
834                humanPawn = *it;
835                break;
836            }
837        }
838
839        if((humanPawn != NULL))
840                this->followInit(humanPawn);
841    }
842
843
844  /**
845        @brief Master follows target with adjusted speed. Called within tick.
846    */
847    void FormationController::follow()
848    {
849        if (this->target_)
850            this->moveToPosition(this->target_->getPosition());
851        else
852            this->specificMasterActionHoldCount_ = 0;
853    }
854
855
856  void FormationController::setTargetPosition(const Vector3& target)
857    {
858        this->targetPosition_ = target;
859        this->bHasTargetPosition_ = true;
860    }
861
862    void FormationController::searchRandomTargetPosition()
863    {
864        this->targetPosition_ = Vector3(rnd(-2000,2000), rnd(-2000,2000), rnd(-2000,2000));
865        this->bHasTargetPosition_ = true;
866    }
867
868    void FormationController::setTargetOrientation(const Quaternion& orient)
869    {
870        this->targetOrientation_=orient;       
871        this->bHasTargetOrientation_=true;
872    }
873
874    void FormationController::setTargetOrientation(Pawn* target)
875    {
876        if (target)
877            setTargetOrientation(target->getOrientation());
878    }
879
880    void FormationController::setTarget(Pawn* target)
881    {
882        this->target_ = target;
883
884        if (target)
885            this->targetPosition_ = target->getPosition();
886    }
887
888    void FormationController::searchNewTarget()
889    {
890        if (!this->getControllableEntity())
891            return;
892
893        this->targetPosition_ = this->getControllableEntity()->getPosition();
894        this->forgetTarget();
895
896        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
897        {
898            if (FormationController::sameTeam(this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*it), this->getGametype()))
899                continue;
900
901            /* So AI won't choose invisible Spaceships as target */
902            if (!it->getRadarVisibility())
903                continue;
904
905            if (static_cast<ControllableEntity*>(*it) != this->getControllableEntity())
906            {
907                float speed = this->getControllableEntity()->getVelocity().length();
908                Vector3 distanceCurrent = this->targetPosition_ - this->getControllableEntity()->getPosition();
909                Vector3 distanceNew = it->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition();
910                if (!this->target_ || it->getPosition().squaredDistance(this->getControllableEntity()->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT).dotProduct(distanceNew) / speed / distanceNew.length()) / math::twoPi)
911                        < this->targetPosition_.squaredDistance(this->getControllableEntity()->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT).dotProduct(distanceCurrent) / speed / distanceCurrent.length()) / math::twoPi) + rnd(-250, 250))
912                {
913                    this->target_ = (*it);
914                    this->targetPosition_ = it->getPosition();
915                }
916            }
917        }
918    }
919
920  void FormationController::forgetTarget()
921    {
922        this->target_ = 0;
923        this->bShooting_ = false;
924    }
925
926   void FormationController::targetDied()
927    {
928        this->forgetTarget();
929        this->searchRandomTargetPosition();
930    }
931
932  bool FormationController::sameTeam(ControllableEntity* entity1, ControllableEntity* entity2, Gametype* gametype)
933    {
934        if (entity1 == entity2)
935            return true;
936
937        int team1 = -1;
938        int team2 = -1;
939
940        Controller* controller = 0;
941        if (entity1->getController())
942            controller = entity1->getController();
943        else
944            controller = entity1->getXMLController();
945        if (controller)
946        {
947            FormationController* ac = orxonox_cast<FormationController*>(controller);
948            if (ac)
949                team1 = ac->getTeam();
950        }
951
952        if (entity2->getController())
953            controller = entity2->getController();
954        else
955            controller = entity2->getXMLController();
956        if (controller)
957        {
958            FormationController* ac = orxonox_cast<FormationController*>(controller);
959            if (ac)
960                team2 = ac->getTeam();
961        }
962
963        TeamDeathmatch* tdm = orxonox_cast<TeamDeathmatch*>(gametype);
964        if (tdm)
965        {
966            if (entity1->getPlayer())
967                team1 = tdm->getTeam(entity1->getPlayer());
968
969            if (entity2->getPlayer())
970                team2 = tdm->getTeam(entity2->getPlayer());
971        }
972
973        Mission* miss = orxonox_cast<Mission*>(gametype);
974        if (miss)
975        {
976            if (entity1->getPlayer())
977                team1 = miss->getTeam(entity1->getPlayer());
978
979            if (entity2->getPlayer())
980                team2 = miss->getTeam(entity2->getPlayer());
981        }
982
983        TeamBaseMatchBase* base = 0;
984        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity1);
985        if (base)
986        {
987            switch (base->getState())
988            {
989                case BaseState::ControlTeam1:
990                    team1 = 0;
991                    break;
992                case BaseState::ControlTeam2:
993                    team1 = 1;
994                    break;
995                case BaseState::Uncontrolled:
996                default:
997                    team1 = -1;
998            }
999        }
1000        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity2);
1001        if (base)
1002        {
1003            switch (base->getState())
1004            {
1005                case BaseState::ControlTeam1:
1006                    team2 = 0;
1007                    break;
1008                case BaseState::ControlTeam2:
1009                    team2 = 1;
1010                    break;
1011                case BaseState::Uncontrolled:
1012                default:
1013                    team2 = -1;
1014            }
1015        }
1016
1017        DroneController* droneController = 0;
1018        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
1019        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity2)
1020            return true;
1021        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
1022        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity1)
1023            return true;
1024        DroneController* droneController1 = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
1025        DroneController* droneController2 = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
1026        if (droneController1 && droneController2 && droneController1->getOwner() == droneController2->getOwner())
1027            return true;
1028
1029        Dynamicmatch* dynamic = orxonox_cast<Dynamicmatch*>(gametype);
1030        if (dynamic)
1031        {
1032            if (dynamic->notEnoughPigs||dynamic->notEnoughKillers||dynamic->notEnoughChasers) {return false;}
1033
1034            if (entity1->getPlayer())
1035                team1 = dynamic->getParty(entity1->getPlayer());
1036
1037            if (entity2->getPlayer())
1038                team2 = dynamic->getParty(entity2->getPlayer());
1039
1040            if (team1 ==-1 ||team2 ==-1 ) {return false;}
1041            else if (team1 == dynamic->chaser && team2 != dynamic->chaser) {return false;}
1042            else if (team1 == dynamic->piggy && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
1043            else if (team1 == dynamic->killer && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
1044            else return true;
1045        }
1046
1047        return (team1 == team2 && team1 != -1);
1048    }
1049
1050    void FormationController::absoluteMoveToPosition(const Vector3& target)
1051    {
1052        float minDistance = 40.0f;
1053        if (!this->getControllableEntity())
1054            return;
1055
1056        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, target);
1057        float distance = (target - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
1058
1059            if (this->target_ || distance > minDistance)
1060            {
1061                // Multiply with ROTATEFACTOR_FREE to make them a bit slower
1062                this->getControllableEntity()->rotateYaw(-1.0f * ROTATEFACTOR_FREE * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
1063                this->getControllableEntity()->rotatePitch(ROTATEFACTOR_FREE * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
1064                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_FREE);
1065            }
1066
1067
1068        if (distance < minDistance)
1069        {
1070            this->positionReached();
1071        }
1072    }
1073
1074}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.