Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/trunk/src/modules/invader/InvaderShip.cc @ 11480

Last change on this file since 11480 was 11071, checked in by landauf, 9 years ago

merged branch cpp11_v3 back to trunk

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 5.4 KB
RevLine 
[9725]1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Florian Zinggeler
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 */
28
29/**
30    @file InvaderShip.cc
31    @brief Implementation of the InvaderShip class.
32*/
33
34#include "InvaderShip.h"
35
36#include "core/CoreIncludes.h"
37#include "core/XMLPort.h"
[9829]38#include "Invader.h"
[11071]39#include "InvaderEnemy.h"
40#include "graphics/Camera.h"
41#include "weapons/projectiles/Projectile.h"
[9725]42
43namespace orxonox
44{
45    RegisterClass(InvaderShip);
46
47    InvaderShip::InvaderShip(Context* context) : SpaceShip(context)
48    {
49        RegisterObject(InvaderShip);
50
51        speed = 500;
[9744]52        isFireing = false;
[9725]53        damping = 10;
54    }
55
56    void InvaderShip::tick(float dt)
57    {
[9793]58        Vector3 pos = getPosition();
[9744]59
[9793]60        //Movement calculation
[9725]61        lastTimeFront += dt * damping;
62        lastTimeLeft += dt * damping;
[9793]63        lastTime += dt;
64
[9725]65        velocity.x = interpolate(clamp(lastTimeLeft, 0.0f, 1.0f), desiredVelocity.x, 0.0f);
66        velocity.y = interpolate(clamp(lastTimeFront, 0.0f, 1.0f), desiredVelocity.y, 0.0f);
67
[9793]68        //Execute movement
69        if (this->hasLocalController())
70        {
71            float dist_y = velocity.y * dt;
[9828]72            float dist_x = velocity.x * dt;
[9793]73            if(dist_y + posforeward > -42*3 && dist_y + posforeward < 42*6)
74                posforeward += dist_y;
75            else
[9884]76            {
[9793]77                velocity.y = 0;
[9884]78                // restart if game ended
79                if (getGame())
80                    if (getGame()->bEndGame)
81                    {
82                        getGame()->start();
83                        return;
84                    }
85            }
[9828]86            if (pos.z + dist_x > 42*2.5 || pos.z + dist_x < -42*3)
87                velocity.x = 0;
[9793]88            pos += Vector3(1000 + velocity.y, 0, velocity.x) * dt;
89        }
90
[9868]91        // shoot!
[9725]92        if (isFireing)
93            ControllableEntity::fire(0);
94
[9793]95        // Camera
[10624]96        Camera* camera = this->getCamera();
[11071]97        if (camera != nullptr)
[9777]98        {
[9793]99            camera->setPosition(Vector3(-pos.z, -posforeward, 0));
100            camera->setOrientation(Vector3::UNIT_Z, Degree(90));
[9777]101        }
[9744]102
[9793]103
104
105        // bring back on track!
106        if(pos.y != 0)
107            pos.y = 0;
[9777]108
[9793]109        setPosition(pos);
110        setOrientation(Vector3::UNIT_Y, Degree(270));
[9744]111
[9793]112        // Level up!
[9828]113        if (pos.x > 42000)
[9793]114        {
115            updateLevel();
[9828]116            setPosition(Vector3(0, 0, pos.z)); // pos - Vector3(30000, 0, 0)
[9793]117        }
[9744]118
[9725]119        SUPER(InvaderShip, tick, dt);
120    }
121
[9793]122    void InvaderShip::updateLevel()
123    {
124        lastTime = 0;
[9829]125        if (getGame())
126            getGame()->levelUp();
[9793]127    }
[9777]128
[9725]129    void InvaderShip::moveFrontBack(const Vector2& value)
130    {
[9793]131        lastTimeLeft = 0;
132        desiredVelocity.x = -value.x * speed;
[9725]133    }
134
135    void InvaderShip::moveRightLeft(const Vector2& value)
136    {
[9793]137        lastTimeFront = 0;
138        desiredVelocity.y = value.y * speed * 42;
[9725]139    }
140    void InvaderShip::boost(bool bBoost)
141    {
142        isFireing = bBoost;
143    }
[11071]144    void InvaderShip::rotateRoll(const Vector2& value)
[9828]145    {
[11071]146        if (getGame())
147            if (getGame()->bEndGame)
148                getGame()->end();
149    }
150    inline bool InvaderShip::collidesAgainst(WorldEntity* otherObject, const btCollisionShape* ownCollisionShape, btManifoldPoint& contactPoint)
151    {
[9828]152        // orxout() << "touch!!! " << endl; //<< otherObject << " at " << contactPoint;
[10624]153        InvaderEnemy* enemy = orxonox_cast<InvaderEnemy*>(otherObject);
154        Projectile* shot = orxonox_cast<Projectile*>(otherObject);
[9868]155        // ensure that this gets only called once per enemy.
[11071]156        if (enemy != nullptr && lastEnemy != enemy)
[9828]157        {
158            lastEnemy = enemy;
[9868]159
[9828]160            removeHealth(20);
[9868]161            if (getGame())
[9828]162            {
[9874]163                getGame()->multiplier = 1;                   
[9828]164            }
165        }
[9874]166        // was shot, decrease multiplier
[11071]167        else if (shot != nullptr  && lastShot != shot)
[9874]168        {
[11071]169            if (getGame() && orxonox_cast<InvaderEnemy*>(shot->getShooter()) != nullptr)
[9874]170            {
171                if (getGame()->multiplier > 1)
172                {
173                    lastShot = shot;
174                    getGame()->multiplier -= 1;     
175                }
176            }
177        }
[9828]178        return false;
179        // SUPER(InvaderShip, collidesAgainst, otherObject, contactPoint);
180    }
[9829]181
[10624]182    Invader* InvaderShip::getGame()
[9829]183    {
[11071]184        if (game == nullptr)
[9829]185        {
[11071]186            for (Invader* invader : ObjectList<Invader>())
187                game = invader;
[9829]188        }
189        return game;
190    }
[9874]191
192    void InvaderShip::death()
193    {
194        getGame()->costLife();
195        SpaceShip::death();
196    }
[9725]197}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.