| [12126] | 1 | /* |
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| 2 | * ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist |
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| 3 | * > www.orxonox.net < |
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| 4 | * |
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| 5 | * |
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| 6 | * License notice: |
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| 7 | * |
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| 8 | * This program is free software; you can redistribute it and/or |
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| 9 | * modify it under the terms of the GNU General Public License |
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| 10 | * as published by the Free Software Foundation; either version 2 |
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| 11 | * of the License, or (at your option) any later version. |
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| 12 | * |
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| 13 | * This program is distributed in the hope that it will be useful, |
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| 14 | * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of |
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| 15 | * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the |
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| 16 | * GNU General Public License for more details. |
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| 17 | * |
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| 18 | * You should have received a copy of the GNU General Public License |
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| 19 | * along with this program; if not, write to the Free Software |
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| 20 | * Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA. |
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| 21 | * |
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| 22 | * Author: |
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| 23 | * Michael Baumgartner |
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| 24 | * Co-authors: |
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| 25 | * Fabian 'x3n' Landau |
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| 26 | * |
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| 27 | */ |
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| 28 | |
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| 29 | #include "TowerDefenseController.h" |
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| 30 | |
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| 31 | #include "core/CoreIncludes.h" |
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| 32 | #include "items/Engine.h" |
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| 33 | #include "worldentities/ControllableEntity.h" |
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| 34 | #include "worldentities/pawns/SpaceShip.h" |
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| 35 | #include "TowerDefense.h" |
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| 36 | #include "TowerDefenseTower.h" |
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| 37 | #include "TowerDefenseCenterpoint.h" |
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| 38 | #include "worldentities/SpawnPoint.h" |
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| 39 | #include "graphics/Model.h" |
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| 40 | #include "infos/PlayerInfo.h" |
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| 41 | #include "chat/ChatManager.h" |
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| 42 | #include "Highscore.h" |
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| 43 | #include <math.h> |
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| 44 | |
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| 45 | namespace orxonox |
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| 46 | { |
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| 47 | RegisterClass(TowerDefenseController); |
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| 48 | |
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| 49 | |
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| 50 | //Offset fuer die Position der Entities auf der Map |
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| 51 | Vector3 offset_ = Vector3(0,0,10); |
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| 52 | |
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| 53 | TowerDefenseController::TowerDefenseController(Context* context) : ArtificialController(context) |
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| 54 | { |
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| 55 | RegisterObject(TowerDefenseController); |
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| 56 | } |
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| 57 | |
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| 58 | TowerDefenseController::~TowerDefenseController() //Destructor, ehrlich gesagt keine Ahnung was er genau loescht (nehme an den Controller, falls man am letzten Waypoint angekommen ist.) |
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| 59 | { |
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| 60 | } |
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| 61 | |
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| 62 | void TowerDefenseController::tick(float dt) |
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| 63 | { |
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| 64 | if (!this->isActive()) |
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| 65 | return; |
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| 66 | |
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| 67 | SpaceShip* ship = dynamic_cast<SpaceShip*>(this->getControllableEntity()); |
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| 68 | |
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| 69 | if (this->waypoints_.size() == 0 || !ship) |
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| 70 | return; |
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| 71 | |
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| 72 | //Bewegung entlang der Verbindungslinie zweier Waypoints, bis die Distanz zwischen Ihnen zurueckgelegt |
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| 73 | //wurde, dann eine Drehung in Richtung des Verbindungsvektors zum naechsten Vektor, und Bewegung in diese Richtung. Iterationsfehler werden behoben, indem man zuweit zurueck- |
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| 74 | //gelegte Wege direkt in die neue Richtung uebernimmt. Dafuer wird in der while-Schleife zuerst berechnet, in welchem Abschnitt man sich befindet, und anschliessend, welche Distanz |
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| 75 | //man in diesem Abschnitt zurueckgelegt hat. Dann wird die Position des Schiffes einfach auf den entsprechenden Ort gelegt, und geschaut, dass es in die richtige Richtung zeigt. |
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| 76 | |
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| 77 | //Die Position kann iterativ bestimmt werden. this->waypoints ist der Array bestehend aus den Wegpunkten, sprich allen Ecken wobei an der Position 0 der SpawnPoint steht. |
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| 78 | |
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| 79 | // Geschwindigkeit auslesen |
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| 80 | float speed; |
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| 81 | Engine* engine = ship->getEngine(0); |
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| 82 | if(engine != nullptr) { |
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| [12153] | 83 | speed = engine->getMaxSpeedFront(); //Geschwindigkeit sollte ausgelesen werden, wird momentan aber noch NICHT -> ein Fehler mit den Engines |
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| 84 | |
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| [12126] | 85 | } else { |
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| [12153] | 86 | speed = 200; //Momentan wird hiermit die Geschwindigkeit ALLER Schiffe gesetzt! |
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| [12126] | 87 | } |
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| 88 | |
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| 89 | //Zurueckgelegte Gesamtdistanz aktualisieren. |
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| 90 | totalDistance += speed * dt; |
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| 91 | |
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| 92 | float currentDistance = 0; |
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| 93 | int waypointIdx = 0; |
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| 94 | bool atEnd = true; |
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| 95 | while (waypointIdx + 1 < this->waypoints_.size()) { |
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| 96 | Vector3 prevWaypoint = this->waypoints_[waypointIdx]->getWorldPosition(); |
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| 97 | Vector3 nextWaypoint = this->waypoints_[waypointIdx + 1]->getWorldPosition(); |
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| 98 | |
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| 99 | float waypointDistance = prevWaypoint.distance(nextWaypoint); |
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| 100 | if (currentDistance + waypointDistance < totalDistance) { |
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| 101 | currentDistance += waypointDistance; |
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| 102 | waypointIdx++; |
|---|
| 103 | } else { |
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| 104 | atEnd = false; |
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| 105 | break; |
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| 106 | } |
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| 107 | } |
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| 108 | |
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| 109 | //Nun sollten wir wissen, zwischen welchen Waypoints sich unser Raumschiff befindet, uns welche Restdistanz wir haben. Wir koennen die Position unseres Raumschiffes nun setzten. |
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| 110 | //Der Offset ist glaube ich fuer alle Tiles und Objekte noetig, damits am richtigen Ort ist. |
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| 111 | |
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| 112 | //Berechnung des Richtungsvektors |
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| 113 | Vector3 newPosition; |
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| 114 | Vector3 newDirection; |
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| 115 | if (atEnd) { |
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| 116 | newPosition = this->waypoints_.back()->getWorldPosition(); |
|---|
| 117 | } else { |
|---|
| 118 | Vector3 prevWaypoint = this->waypoints_[waypointIdx]->getWorldPosition(); |
|---|
| 119 | Vector3 nextWaypoint = this->waypoints_[waypointIdx + 1]->getWorldPosition(); |
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| 120 | |
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| 121 | Vector3 direction = (nextWaypoint - prevWaypoint).normalisedCopy(); |
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| 122 | newPosition = prevWaypoint + (totalDistance - currentDistance) * direction; |
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| 123 | newDirection = direction; |
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| 124 | } |
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| 125 | |
|---|
| 126 | this->getControllableEntity()->setPosition(offset_ + newPosition); |
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| 127 | this->getControllableEntity()->lookAt(this->getControllableEntity()->getPosition() + newDirection); |
|---|
| [12153] | 128 | this->getControllableEntity()->setVelocity(speed * newDirection); |
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| [12126] | 129 | } |
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| 130 | |
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| 131 | } |
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