Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/trunk/src/orxonox/controllers/FightingController.cc @ 11067

Last change on this file since 11067 was 11052, checked in by landauf, 9 years ago

merged branch presentationHS15 back to trunk

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 12.7 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or ( at your option )any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Gani Aliguzhinov
24 *   Co-authors:
25 *      Fabian 'x3n' Landau, Dominik Solenicki
26 *
27 */
28#include "controllers/FightingController.h"
29#include "core/XMLPort.h"
30#include "util/Math.h"
31
32
33#include "worldentities/pawns/SpaceShip.h"
34
35#include "weaponsystem/WeaponMode.h"
36#include "weaponsystem/WeaponPack.h"
37#include "weaponsystem/Weapon.h"
38#include "weaponsystem/WeaponSlot.h"
39#include "weaponsystem/WeaponSystem.h"
40#include "weaponsystem/Munition.h"
41
42namespace orxonox
43{
44
45    RegisterClass (FightingController);
46   
47    FightingController::FightingController( Context* context ): FlyingController( context )
48    {
49        this->attackRange_ = 2500;
50        this->stopLookingAtTarget();
51        this->bSetupWorked = false;
52        this->timeout_ = 0;
53        RegisterObject( FightingController );
54    }
55    FightingController::~FightingController() 
56    {
57       
58    }
59    void FightingController::XMLPort( Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode )
60    {
61        SUPER( FightingController, XMLPort, xmlelement, mode );
62    }
63    void FightingController::lookAtTarget(float dt)
64    {
65        if (!this || !this->getControllableEntity())
66            return;
67        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
68        if ( !entity )
69            return;
70        Vector2 coord = get2DViewCoordinates
71            ( entity->getPosition() , 
72            entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, 
73            entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP, 
74            positionOfTarget_ );
75
76        //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
77        float rotateX = -clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
78        float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f ); 
79   
80        //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
81        this->getControllableEntity() ->rotateYaw( ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
82        this->getControllableEntity() ->rotatePitch( ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
83    }
84    void FightingController::stopLookingAtTarget()
85    {
86        this->bLookAtTarget_ = false;
87    }
88    void FightingController::startLookingAtTarget()
89    {
90        this->bLookAtTarget_ = true;
91    }
92    bool FightingController::hasTarget() const
93    {
94        if ( this->target_ )
95            return true;
96        return false;
97    }
98
99    void FightingController::setTarget( ControllableEntity* target )
100    {
101        this->target_ = target;       
102        if ( this->target_ )
103        {
104            this->setPositionOfTarget( target_->getWorldPosition() );
105        }
106    }
107    void FightingController::setPositionOfTarget( const Vector3& target )
108    {
109        this->positionOfTarget_ = target;
110        this->bHasPositionOfTarget_ = true;
111    }
112    void FightingController::setOrientationOfTarget( const Quaternion& orient )
113    {
114        this->orientationOfTarget_=orient;
115        this->bHasOrientationOfTarget_=true;
116    }
117   
118    void FightingController::maneuver() 
119    {
120        if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity())
121            return;
122
123
124        Vector3 thisPosition = this->getControllableEntity()->getWorldPosition();
125        this->setPositionOfTarget(this->target_->getWorldPosition());
126        //this->setOrientationOfTarget(this->target_->getOrientation());
127        Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - thisPosition;
128        float diffLength = diffVector.length();
129        Vector3 diffUnit = diffVector/diffLength;
130
131        if (!this || !this->getControllableEntity())
132            return;
133
134        //too far? well, come closer then
135        if (diffLength > this->attackRange_)
136        {
137            this->spread_ = 400;
138            this->formationMode_ = FormationMode::DIAMOND;
139            this->bKeepFormation_ = true;
140           
141            this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ - diffUnit * 100.0f);
142        }
143        else
144        {   
145            bool bTargetIsLookingAtThis = CommonController::isLooking (this->target_, this->getControllableEntity(), math::pi/20.0f)
146                || this->deltaHp < 0;
147            this->bKeepFormation_ = false;
148
149            if (!this || !this->getControllableEntity())
150                return;
151            if (!this->bDodge_)
152            {
153                this->bStartedDodging_ = false;
154
155                this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ - diffUnit * 50.0f);   
156                return;
157            }
158            else if (bTargetIsLookingAtThis || diffLength < 700.0f)
159            {
160                if (!this->bStartedDodging_)
161                {
162                    this->bStartedDodging_ = true;
163                    dodge(thisPosition, diffLength, diffUnit);       
164                }
165            }
166            else
167            {
168                if (diffLength < 1000)
169                {
170                    this->stopMoving();
171                    this->startLookingAtTarget();
172
173                }
174                else
175                {
176                    this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ - diffUnit * 300.0f);
177                }
178            }
179        }
180    }
181   
182    void FightingController::dodge(const Vector3& thisPosition, float diffLength, Vector3& diffUnit)
183    {
184        //d.x*x + d.y*y + d.z*z == 0
185        //z = 1/d.z * (-d.y*y - d.x * x)
186        float x = CommonController::randomInRange (300, 800) * (CommonController::randomInRange(0,1) <= 0.5 ? 1 : -1);
187        float y = CommonController::randomInRange (300, 800) * (CommonController::randomInRange(0,1) <= 0.5 ? 1 : -1);
188        float z = diffUnit.z == 0 ? 0 : (1/diffUnit.z) * (-x * diffUnit.x - y * diffUnit.y);
189        if (diffLength < 150.0f)
190        {
191            this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ + Vector3(z,x,y));
192        }
193        else
194        {
195        this->setTargetPosition(thisPosition + Vector3(x,y,z) + (this->deltaHp < 0 ? -diffUnit * 450.0f : 
196            (diffLength < 700.0f ? -diffUnit*700.0f : diffUnit * 50.0f)));
197
198        }
199        this->boostControl();
200
201    }
202    bool FightingController::canFire() 
203    {
204        //no target? why fire?
205        if (!this->target_ || !this->getControllableEntity())
206            return false;
207        Vector3 newPositionOfTarget = getPredictedPosition(this->getControllableEntity()->getWorldPosition(), 
208                                                           HARDCODED_PROJECTILE_SPEED, this->target_->getWorldPosition(),
209                                                           this->target_->getVelocity());
210        if (!this->target_ || !this->getControllableEntity())
211            return false;
212        //Vector3.isNaN() is what I used on my machine and it worked...
213        if (!(std::isnan(newPositionOfTarget.x) || std::isnan(newPositionOfTarget.y) || std::isnan(newPositionOfTarget.z)))
214        {
215            this->setPositionOfTarget(newPositionOfTarget);
216        }
217
218        return squaredDistanceToTarget() < this->attackRange_*this->attackRange_ && this->isLookingAtTarget(math::pi / 20.0f);
219    }
220
221
222    float FightingController::squaredDistanceToTarget()  const
223    {
224        if (!this || !this->getControllableEntity())
225            return 0;
226        if (!this->target_ || !this->getControllableEntity())
227            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->targetPosition_));
228        else
229            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->positionOfTarget_));
230    }
231    bool FightingController::isLookingAtTarget( float angle ) const
232    {
233        if ( !this->getControllableEntity()  || !this->target_ )
234            return false;
235        return CommonController::isLooking(this->getControllableEntity(), this->getTarget(), angle);
236    }
237    void FightingController::setClosestTarget()
238    {
239        this->setTarget (static_cast<ControllableEntity*>( closestTarget() ) ); 
240    }
241   
242    Pawn* FightingController::closestTarget() const
243    {
244        if (!this || !this->getControllableEntity())
245            return 0;
246
247        Pawn* closestTarget = 0;
248        float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity();
249        Gametype* gt = this->getGametype();
250        for (ObjectList<Pawn>::iterator itP = ObjectList<Pawn>::begin(); itP; ++itP)
251        {
252            if ( CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*itP), gt) )
253                continue;
254
255            float distance = CommonController::distance (*itP, this->getControllableEntity());
256            if (distance < minDistance)
257            {
258                closestTarget = *itP;
259                minDistance = distance;
260            }
261        }
262        if (closestTarget)
263        {
264           return closestTarget;
265        } 
266        return 0; 
267    }
268    //I checked it out, rockets DO NOT cause any problems! this->getControllableEntity() is always a SpaceShip
269    void FightingController::doFire()
270    {
271        if (!this->bSetupWorked)
272        {
273            this->setupWeapons();
274        }
275        if (!this->target_ || !this->getControllableEntity())
276        {
277            return;
278        }
279
280        Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*> (this->getControllableEntity());
281        if (pawn)
282            pawn->setAimPosition (this->positionOfTarget_);
283
284        int firemode;
285        float distance = CommonController::distance (this->getControllableEntity(), this->target_);
286
287
288       
289        if (distance < 1500)
290        {
291            if (this->rocketsLeft_ > 0 && !this->bFiredRocket_)
292            {
293                firemode = getFiremode ("RocketFire");
294            }
295            else
296            {
297                if (distance > 800)
298                    firemode = getFiremode ("HsW01");
299                else
300                    firemode = getFiremode ("LightningGun");
301            }
302
303        } 
304   
305
306        else if (distance < 2000)
307        {
308            firemode = getFiremode ("HsW01");
309        }
310        else
311        {
312            firemode = getFiremode ("LightningGun");
313        }
314        if (firemode < 0)
315        {
316            //assuming there is always some weapon with index 0
317            firemode = 0;
318        }
319        if (firemode == getFiremode("RocketFire"))
320        {
321            this->timeout_ = 5;
322            this->rocketsLeft_--;
323            this->bFiredRocket_ = true;
324        }
325        if (firemode == getFiremode("SimpleRocketFire"))
326        {
327            this->rocketsLeft_--;
328        }
329             
330        this->getControllableEntity()->fire(firemode);
331       
332    }
333    void FightingController::setupWeapons() //TODO: Make this function generic!! (at the moment is is based on conventions)
334    {
335        this->bSetupWorked = false;
336        if(this->getControllableEntity())
337        {
338            Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity());
339            if(pawn && pawn->isA(Class(SpaceShip))) //fix for First Person Mode: check for SpaceShip
340            {
341                this->weaponModes_.clear(); // reset previous weapon information
342                WeaponSlot* wSlot = 0;
343                for(int l=0; (wSlot = pawn->getWeaponSlot(l)) ; l++)
344                {
345                    WeaponMode* wMode = 0;
346                    for(int i=0; (wMode = wSlot->getWeapon()->getWeaponmode(i)) ; i++)
347                    {
348                        std::string wName = wMode->getIdentifier()->getName();
349                        // SubclassIdentifier<Munition> munition =  ClassByString(wName);
350                        if (wName == "RocketFire")
351                            this->rocketsLeft_ = 10;
352                        if(this->getFiremode(wName) == -1) //only add a weapon, if it is "new"
353                            weaponModes_[wName] = wMode->getMode();
354                    }
355                }
356                if(weaponModes_.size())//at least one weapon detected
357                    this->bSetupWorked = true;
358            }
359        }
360
361    }
362
363    int FightingController::getFiremode(std::string name)
364    {
365        for (std::map< std::string, int >::iterator it = this->weaponModes_.begin(); it != this->weaponModes_.end(); ++it)
366        {
367            if (it->first == name)
368                return it->second;
369        }
370        return -1;
371    }
372}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.