Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/trunk/src/orxonox/objects/SpaceShipAI.cc @ 1552

Last change on this file since 1552 was 1552, checked in by landauf, 16 years ago

several improvements:

  • AI works properly now - add enemies with 'createEnemy x' where x is the number of enemies to add, default is 1. You can remove AI ships with 'killEnemies'.
  • Added new explosion (with smoke)
  • Added new projectile (with trail)
  • Added new thruster emitter
  • AI ships are destroyable - they start with 100 hp, each hit makes 15 hp damage, this value is configurable in the config-file: [Projectile] damage_
  • Added AI ship spawn and explosion effects
  • Property svn:eol-style set to native
File size: 10.6 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 */
28
29#include "OrxonoxStableHeaders.h"
30#include "SpaceShipAI.h"
31
32#include <OgreMath.h>
33#include "Projectile.h"
34#include "ParticleSpawner.h"
35#include "core/CoreIncludes.h"
36#include "core/Iterator.h"
37#include "core/Executor.h"
38#include "core/ConsoleCommand.h"
39#include "core/XMLPort.h"
40#include "particle/ParticleInterface.h"
41
42#define ACTION_INTERVAL 1.0f
43
44namespace orxonox
45{
46    SetConsoleCommand(SpaceShipAI, createEnemy, true).setDefaultValue(0, 1);
47    SetConsoleCommand(SpaceShipAI, killEnemies, true).setDefaultValue(0, 0);
48
49    CreateFactory(SpaceShipAI);
50
51    SpaceShipAI::SpaceShipAI()
52    {
53        RegisterObject(SpaceShipAI);
54
55        this->target_ = 0;
56        this->bShooting_ = 0;
57        this->bHasTargetPosition_ = false;
58
59        this->setTeamNr((int)rnd(NUM_AI_TEAMS) % NUM_AI_TEAMS + 1);
60
61        if (NUM_AI_TEAMS > 0)
62            this->teamColours_[1] = ColourValue(1, 0, 0, 1);
63        if (NUM_AI_TEAMS > 1)
64            this->teamColours_[2] = ColourValue(0, 1, 0, 1);
65        if (NUM_AI_TEAMS > 2)
66            this->teamColours_[3] = ColourValue(0, 0, 1, 1);
67
68        for (int i = 4; i <= NUM_AI_TEAMS; ++i)
69            this->teamColours_[i] = ColourValue(rnd(), rnd(), rnd(), 1);
70    }
71
72    SpaceShipAI::~SpaceShipAI()
73    {
74        for (Iterator<SpaceShipAI> it = ObjectList<SpaceShipAI>::begin(); it; ++it)
75            it->shipDied(this);
76    }
77
78    void SpaceShipAI::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
79    {
80        SpaceShip::XMLPort(xmlelement, mode);
81
82        this->myShip_=true;
83        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, this, createExecutor(createFunctor(&SpaceShipAI::action)));
84    }
85
86    void SpaceShipAI::createEnemy(int num)
87    {
88        for (int i = 0; i < num; ++i)
89        {
90            SpaceShipAI* newenemy = new SpaceShipAI();
91            newenemy->setMesh("assff.mesh");
92//            newenemy->setPosition(0, 0, 0);
93            newenemy->setPosition(Vector3(rnd(-3000, 3000), rnd(-3000, 3000), rnd(-3000, 3000)));
94            newenemy->setScale(10);
95            newenemy->setMaxSpeed(500);
96            newenemy->setMaxSideAndBackSpeed(50);
97            newenemy->setMaxRotation(1.0);
98            newenemy->setTransAcc(200);
99            newenemy->setRotAcc(3.0);
100            newenemy->setTransDamp(75);
101            newenemy->setRotDamp(1.0);
102            Element xmlelement;
103            newenemy->XMLPort(xmlelement, XMLPort::LoadObject);
104
105            ParticleSpawner* spawneffect = new ParticleSpawner("Orxonox/fairytwirl", 2.0, 0.0, newenemy->getOrth());
106            spawneffect->setPosition(newenemy->getPosition() - newenemy->getOrth() * 50);
107            spawneffect->create();
108        }
109    }
110
111    void SpaceShipAI::killEnemies(int num)
112    {
113        int i = 0;
114        for (Iterator<SpaceShipAI> it = ObjectList<SpaceShipAI>::begin(); it; )
115        {
116            (it++)->kill();
117            if (num && i >= num)
118                break;
119        }
120    }
121
122    ColourValue SpaceShipAI::getProjectileColour() const
123    {
124        return this->teamColours_[this->getTeamNr()];
125    }
126
127    void SpaceShipAI::action()
128    {
129        float random;
130        float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL;
131
132        // search enemy
133        random = rnd(maxrand);
134        if (random < 20 && (!this->target_))
135            this->searchNewTarget();
136
137        // forget enemy
138        random = rnd(maxrand);
139        if (random < 5 && (this->target_))
140            this->forgetTarget();
141
142        // next enemy
143        random = rnd(maxrand);
144        if (random < 10 && (this->target_))
145            this->searchNewTarget();
146
147        // fly somewhere
148        random = rnd(maxrand);
149        if (random < 40 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
150            this->searchNewTargetPosition();
151
152        // stop flying
153        random = rnd(maxrand);
154        if (random < 10 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
155            this->bHasTargetPosition_ = false;
156
157        // fly somewhere else
158        random = rnd(maxrand);
159        if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
160            this->searchNewTargetPosition();
161
162        // shoot
163        random = rnd(maxrand);
164        if (random < 75 && (this->target_ && !this->bShooting_))
165            this->bShooting_ = true;
166
167        // stop shooting
168        random = rnd(maxrand);
169        if (random < 25 && (this->bShooting_))
170            this->bShooting_ = false;
171    }
172
173    void SpaceShipAI::damage(float damage)
174    {
175        this->health_ -= damage;
176        if (this->health_ <= 0)
177        {
178            this->kill();
179            SpaceShipAI::createEnemy(1);
180        }
181    }
182
183    void SpaceShipAI::kill()
184    {
185        ParticleSpawner* explosion = new ParticleSpawner("Orxonox/BigExplosion1part1", 3.0);
186        explosion->setPosition(this->getPosition());
187        explosion->getParticleInterface()->setKeepParticlesInLocalSpace(true);
188        explosion->setScale(4);
189        explosion->create();
190
191        explosion = new ParticleSpawner("Orxonox/BigExplosion1part2", 3.0);
192        explosion->setPosition(this->getPosition());
193        explosion->getParticleInterface()->setKeepParticlesInLocalSpace(true);
194        explosion->setScale(4);
195        explosion->create();
196
197        Vector3 ringdirection = Vector3(rnd(), rnd(), rnd());
198        ringdirection.normalise();
199        explosion = new ParticleSpawner("Orxonox/BigExplosion1part3", 3.0, 0.5, ringdirection);
200        explosion->setPosition(this->getPosition());
201        explosion->getParticleInterface()->setKeepParticlesInLocalSpace(true);
202        explosion->setScale(4);
203        explosion->create();
204
205        delete this;
206    }
207
208    void SpaceShipAI::tick(float dt)
209    {
210        if (this->target_)
211            this->aimAtTarget();
212
213        if (this->bHasTargetPosition_)
214            this->moveToTargetPosition(dt);
215
216        if (this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(2500) && this->isLookingAtTarget(Ogre::Math::PI / 10))
217            this->doFire();
218
219        SpaceShip::tick(dt);
220    }
221
222    void SpaceShipAI::moveToTargetPosition(float dt)
223    {
224        Vector3 proj = Ogre::Plane(this->getDir(), this->getPosition()).projectVector(this->targetPosition_ - this->getPosition());
225        float angle = acos((this->getOrth().dotProduct(proj)) / (this->getOrth().length()*proj.length()));
226
227        if ((this->getDir().crossProduct(this->getOrth())).dotProduct(this->targetPosition_ - this->getPosition()) > 0)
228            this->setMoveYaw(sgn(sin(angle)));
229        else
230            this->setMoveYaw(-sgn(sin(angle)));
231        this->setMovePitch(sgn(cos(angle)));
232
233        if ((this->targetPosition_ - this->getPosition()).length() > 300)
234            this->setMoveLongitudinal(1);
235
236        if (this->isCloseAtTarget(300) && this->target_)
237        {
238            if (this->getVelocity().length() > this->target_->getVelocity().length())
239                this->setMoveLongitudinal(-1);
240        }
241    }
242
243    void SpaceShipAI::searchNewTargetPosition()
244    {
245        this->targetPosition_ = Vector3(rnd(-5000,5000), rnd(-5000,5000), rnd(-5000,5000));
246        this->bHasTargetPosition_ = true;
247    }
248
249    void SpaceShipAI::searchNewTarget()
250    {
251        this->targetPosition_ = this->getPosition();
252        this->forgetTarget();
253
254        for (Iterator<SpaceShip> it = ObjectList<SpaceShip>::begin(); it; ++it)
255        {
256            if (it->getTeamNr() != this->getTeamNr())
257            {
258                float speed = this->getVelocity().length();
259                Vector3 distanceCurrent = this->targetPosition_ - this->getPosition();
260                Vector3 distanceNew = it->getPosition() - this->getPosition();
261                if (!this->target_ || it->getPosition().squaredDistance(this->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getOrientation() * Ogre::Vector3::UNIT_X).dotProduct(distanceNew) / speed / distanceNew.length()) / (2 * Ogre::Math::PI))
262                        < this->targetPosition_.squaredDistance(this->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getOrientation() * Ogre::Vector3::UNIT_X).dotProduct(distanceCurrent) / speed / distanceCurrent.length()) / (2 * Ogre::Math::PI)) + rnd(-250, 250))
263                {
264                    this->target_ = (*it);
265                    this->targetPosition_ = it->getPosition();
266                }
267            }
268        }
269    }
270
271    void SpaceShipAI::forgetTarget()
272    {
273        this->target_ = 0;
274        this->bShooting_ = false;
275    }
276
277    void SpaceShipAI::aimAtTarget()
278    {
279        if (!this->target_)
280            return;
281
282        Vector3 enemymovement = this->target_->getVelocity();
283        Vector3 distance_normalised = this->target_->getPosition() - this->getPosition();
284        distance_normalised.normalise();
285
286        float scalarprod = enemymovement.dotProduct(distance_normalised);
287        float aimoffset = scalarprod*scalarprod + Projectile::getSpeed() * Projectile::getSpeed() - this->target_->getVelocity().squaredLength();
288
289        if (aimoffset < 0)
290        {
291            this->bHasTargetPosition_ = false;
292            return;
293        }
294        aimoffset = -scalarprod + sqrt(aimoffset);
295        this->targetPosition_ = this->getPosition() + enemymovement + distance_normalised * aimoffset;
296        this->bHasTargetPosition_ = true;
297    }
298
299    bool SpaceShipAI::isCloseAtTarget(float distance)
300    {
301        if (!this->target_)
302            return (this->getPosition().squaredDistance(this->targetPosition_) < distance*distance);
303        else
304            return (this->getPosition().squaredDistance(this->target_->getPosition()) < distance*distance);
305    }
306
307    bool SpaceShipAI::isLookingAtTarget(float angle)
308    {
309        Vector3 dist = this->targetPosition_ - this->getPosition();
310        return (acos((this->getDir().dotProduct(dist)) / (dist.length() * this->getDir().length())) < angle);
311    }
312
313    void SpaceShipAI::shipDied(SpaceShipAI* ship)
314    {
315        this->forgetTarget();
316        this->searchNewTargetPosition();
317    }
318}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.