Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/trunk/src/orxonox/weaponsystem/WeaponMode.h @ 11003

Last change on this file since 11003 was 10650, checked in by fvultier, 9 years ago

There is now a spaceship that uses the gravity bomb. Minor documentation improvements.

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 6.3 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Martin Polak
24 *      Fabian 'x3n' Landau
25 *   Co-authors:
26 *      ...
27 *
28 */
29
30#ifndef _WeaponMode_H__
31#define _WeaponMode_H__
32
33#include "OrxonoxPrereqs.h"
34
35#include <string>
36#include "util/Math.h"
37#include "core/BaseObject.h"
38#include "core/class/SubclassIdentifier.h"
39#include "tools/Timer.h"
40
41namespace orxonox
42{
43    /**
44    @brief
45        A WeaponMode defines how a Weapon is used. It specifies what kind of @ref orxonox::Projectile is created when you fire it, how much time it takes to reload, what sound you hear while shooting, how much damage the projectile deals to a target, ...
46    */
47    class _OrxonoxExport WeaponMode : public BaseObject
48    {
49        public:
50            WeaponMode(Context* context);
51            virtual ~WeaponMode();
52
53            virtual void XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode);
54
55            bool fire(float* reloadTime);
56            bool reload();
57
58            // Interacting with the default Firing sound
59            void setDefaultSound(const std::string& soundPath);
60            const std::string& getDefaultSound();
61            void setDefaultSoundWithVolume(const std::string& soundPath, const float soundVolume);
62
63            // Munition
64            inline Munition* getMunition() const
65                { return this->munition_; }
66
67            void setMunitionType(Identifier* identifier);
68            inline Identifier* getMunitionType() const
69                { return this->munitiontype_; }
70
71            void setMunitionName(const std::string& munitionname);
72            inline const std::string& getMunitionName() const
73                { return this->munitionname_; }
74
75            inline void setInitialMunition(unsigned int amount)
76                { this->initialMunition_ = amount; }
77            inline unsigned int getInitialMunition() const
78                { return this->initialMunition_; }
79
80            inline void setInitialMagazines(unsigned int amount)
81                { this->initialMagazines_ = amount; }
82            inline unsigned int getInitialMagazines() const
83                { return this->initialMagazines_; }
84
85            inline void setMunitionPerShot(unsigned int amount)
86                { this->munitionPerShot_ = amount; }
87            inline unsigned int getMunitionPerShot() const
88                { return this->munitionPerShot_; }
89
90
91            // Reloading
92            inline void setReloadTime(float time)
93                { this->reloadTime_ = time; }
94            inline float getReloadTime() const
95                { return this->reloadTime_; }
96
97            inline void setAutoReload(bool autoreload)
98                { this->bAutoReload_ = autoreload; }
99            inline bool getAutoReload() const
100                { return this->bAutoReload_; }
101
102            inline void setParallelReload(bool parallelreload)
103                { this->bParallelReload_ = parallelreload; }
104            inline bool getParallelReload() const
105                { return this->bParallelReload_; }
106
107
108            // Fire
109            inline void setDamage(float damage)
110                { this->damage_ = damage;}
111            inline float getDamage() const
112                { return this->damage_; }
113            inline void setHealthDamage(float healthdamage)
114                { this->healthdamage_ = healthdamage; }
115            inline float getHealthDamage() const
116                { return this->healthdamage_; }
117
118            inline void setShieldDamage(float shielddamage)
119                { this->shielddamage_ = shielddamage;}
120            inline float getShieldDamage() const
121                { return this->shielddamage_; }
122
123            inline void setMuzzleOffset(const Vector3& offset)
124                { this->muzzleOffset_ = offset; }
125            inline const Vector3& getMuzzleOffset() const
126                { return this->muzzleOffset_; }
127
128            void computeMuzzleParameters(const Vector3& target);
129            const Vector3& getMuzzlePosition() const
130                { return this->muzzlePosition_; }
131            const Quaternion& getMuzzleOrientation() const
132                { return this->muzzleOrientation_; }
133            Vector3 getMuzzleDirection() const;
134
135
136            // Weapon
137            inline void setWeapon(Weapon* weapon)
138                { this->weapon_ = weapon; this->updateMunition(); }
139            inline Weapon* getWeapon() const
140                { return this->weapon_; }
141
142            inline void setMode(unsigned int mode)
143                { this->mode_ = mode; }
144            inline unsigned int getMode() const
145                { return this->mode_; }
146
147            Vector3 getTarget();
148
149        protected:
150            virtual void fire() = 0;
151
152            unsigned int initialMunition_;
153            unsigned int initialMagazines_;
154            unsigned int munitionPerShot_;
155
156            float reloadTime_;
157            bool bAutoReload_;
158            bool bParallelReload_;
159
160            float damage_;
161            float healthdamage_;
162            float shielddamage_;
163            Vector3 muzzleOffset_;
164
165        private:
166            void updateMunition();
167            void reloaded();
168
169            Weapon* weapon_;
170            unsigned int mode_;
171
172            Munition* munition_;
173            SubclassIdentifier<Munition> munitiontype_;
174            std::string munitionname_;
175
176            Timer reloadTimer_;
177            bool bReloading_;
178
179            Vector3 muzzlePosition_;
180            Quaternion muzzleOrientation_;
181
182            WorldSound* defSndWpnFire_;
183            bool        bSoundAttached_;
184    };
185}
186
187#endif /* _WeaponMode_H__ */
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.