Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: data/Media/materials/scripts/Example.material @ 5055

Last change on this file since 5055 was 5055, checked in by rgrieder, 17 years ago

changed all PNG to TGA and adjusted the material, overlay, mesh and particle scripts/files.
added backToPNG folder with the old files, just in case someone doesn't like back merges

File size: 11.7 KB
RevLine 
[5023]1
2material Examples/EnvMappedRustySteel
3{
4        technique
5        {
6                pass
7                {
8
9                        texture_unit
10                        {
11                                texture RustySteel.jpg
12                        }
13
14                        texture_unit
15                        {
[5055]16                                texture spheremap.tga
[5023]17                                colour_op_ex add src_texture src_current
18                                colour_op_multipass_fallback one one
19                                env_map spherical
20                        }
21                }
22        }
23}
24material Examples/OgreLogo
25{
26        technique
27        {
28                pass
29                {
30                        ambient 0.8 0.8 0.8
31
32                        texture_unit
33                        {
[5055]34                                texture ogrelogo.tga
[5023]35                        }
36                }
37        }
38}
39material Examples/DarkMaterial
40{
41        technique
42        {
43                pass
44                {
45                        ambient 0.1 0.1 0.1
46
47                        texture_unit
48                        {
49                                texture BeachStones.jpg
50                        }
51                }
52        }
53}
54material Examples/SpaceSkyBox
55{
56        technique
57        {
58                pass
59                {
60                        lighting off
61                        depth_write off
62
63                        texture_unit
64                        {
65                                cubic_texture stevecube.jpg separateUV
66                                tex_address_mode clamp
67                        }
68                }
69        }
70}
71material Examples/SceneSkyBox1
72{
73        technique
74        {
75                pass
76                {
77                        lighting off
78                        depth_write off
79
80                        texture_unit
81                        {
82                                cubic_texture cubemap_fr.jpg cubemap_bk.jpg cubemap_lf.jpg cubemap_rt.jpg cubemap_up.jpg cubemap_dn.jpg separateUV
83                                tex_address_mode clamp
84                        }
85                }
86        }
87}
88material Examples/SceneCubeMap1
89{
90        technique
91        {
92                pass
93                {
94                        lighting off
95
96                        texture_unit
97                        {
98                                cubic_texture cubemap.jpg combinedUVW
99                                tex_address_mode clamp
100                                env_map cubic_reflection
101                        }
102                }
103        }
104}
105material Examples/SceneSkyBox2
106{
107        technique
108        {
109                pass
110                {
111                        lighting off
112                        depth_write off
113
114                        texture_unit
115                        {
116                                cubic_texture cubescene_fr.jpg cubescene_bk.jpg cubescene_lf.jpg cubescene_rt.jpg cubescene_up.jpg cubescene_dn.jpg separateUV
117                                tex_address_mode clamp
118                        }
119                }
120        }
121}
122material Examples/SceneCubeMap2
123{
124        technique
125        {
126                pass
127                {
128                        lighting off
129
130                        texture_unit
131                        {
132                                cubic_texture cubescene.jpg combinedUVW
133                                tex_address_mode clamp
134                                env_map cubic_reflection
135                        }
136                }
137        }
138}
139
[5055]140
141
[5023]142material Examples/CloudySky
143{
144        technique
145        {
146                pass
147                {
148                        lighting off
149                        depth_write off
150
151                        texture_unit
152                        {
153                                texture clouds.jpg
154                                scroll_anim 0.15 0
155                        }
156                }
157        }
158}
159material Examples/RustySteel
160{
161        technique
162        {
163                pass
164                {
165
166                        texture_unit
167                        {
168                                texture RustySteel.jpg
169                        }
170                }
171        }
172}
173material Examples/Chrome
174{
175        technique
176        {
177                pass
178                {
179
180                        texture_unit
181                        {
182                                texture Chrome.jpg
183                                env_map spherical
184                        }
185                }
186        }
187}
188material Examples/SpaceSkyPlane
189{
190        technique
191        {
192                pass
193                {
194                        lighting off
195                        depth_write off
196                        fog_override true none
197
198                        texture_unit
199                        {
200                                texture spacesky.jpg
201                        }
202                }
203        }
204}
205material Examples/TextureEffect1
206{
207        technique
208        {
209                pass
210                {
211                        ambient 0.75 0.75 0.75
212                        cull_hardware none
213                        cull_software none
214
215                        texture_unit
216                        {
217                                texture BumpyMetal.jpg
218                                rotate_anim 0.2
219                                wave_xform scale_x sine 1 0.1 0 5
220                                wave_xform scale_y sine 0.5 0.2 0.5 3
221                        }
222                }
223        }
224}
225material Examples/TextureEffect2
226{
227        technique
228        {
229                pass
230                {
231
232                        texture_unit
233                        {
234                                texture Water02.jpg
235                                scroll_anim 0.5 0
236                        }
237                }
238        }
239}
240material Examples/TextureEffect3
241{
242        technique
243        {
244                pass
245                {
246                        ambient 0.7 0.7 0.7
247                        cull_hardware none
248                        cull_software none
249
250                        texture_unit
251                        {
252                                texture Water01.jpg
253                                scroll_anim -0.25 0.1
254                        }
255
256                        texture_unit
257                        {
258                                texture Water01.jpg
259                                colour_op_ex add src_texture src_current
260                                colour_op_multipass_fallback one one
261                                scroll_anim -0.1 0.25
262                        }
263                }
264        }
265}
266material Examples/TextureEffect4
267{
268        technique
269        {
270                pass
271                {
272                        ambient 0.3 0.3 0.3
273                        scene_blend colour_blend
274                        cull_hardware none
275                        cull_software none
276
277                        texture_unit
278                        {
279                                texture Water02.jpg
280                                scroll_anim 0.01 0.01
281                        }
282                }
283        }
284}
285material Examples/BumpyMetal
286{
287        technique
288        {
289                pass
290                {
291                        ambient 0.75 0.75 0.75
292                        cull_hardware none
293                        cull_software none
294
295                        texture_unit
296                        {
297                                texture BumpyMetal.jpg
298                        }
299                }
300        }
301}
302material Examples/TransparentTest
303{
304        technique
305        {
306                pass
307                {
308                        ambient 0.2 0.2 0.2
309                        scene_blend add
310                        depth_write off
311
312                        texture_unit
313                        {
314                                texture Water01.jpg
315                                scroll_anim 0.25 0
316                        }
317
318                        texture_unit
319                        {
320                                texture Water01.jpg
321                                wave_xform scroll_y sine 0 0.1 0 0.5
322                        }
323                }
324        }
325}
326material Examples/Flare
327{
328        technique
329        {
330                pass
331                {
332                        lighting off
333                        scene_blend add
334                        depth_write off
335
336                        texture_unit
337                        {
[5055]338                                texture flare.tga
[5023]339                        }
340                }
341        }
342}
343material Examples/Flare2
344{
345        technique
346        {
347                pass
348                {
349                        lighting off
350                        scene_blend add
351                        depth_write off
352
353                        texture_unit
354                        {
[5055]355                                texture flaretrail.tga
[5023]356                        }
357                }
358        }
359}
360material Examples/FlarePointSprite
361{
362        technique
363        {
364                pass
365                {
366                        lighting off
367                        scene_blend add
368                        depth_write off
369
370                        point_sprites on
371                        point_size 2
372                        point_size_attenuation on
373
374                        texture_unit
375                        {
[5055]376                                texture flare.tga
[5023]377                        }
378                }
379        }
380}
381
382material Examples/Droplet
383{
384        technique
385        {
386                pass
387                {
388                        scene_blend colour_blend
389                        depth_write off
390
391                        texture_unit
392                        {
[5055]393                                texture basic_droplet.tga
[5023]394                        }
395                }
396        }
397}
398material Examples/Hilite/Yellow
399{
400        technique
401        {
402                pass
403                {
404
405                        texture_unit
406                        {
[5055]407                                texture dkyellow.tga
[5023]408                        }
409                }
410        }
411}
412material Examples/Rocky
413{
414        technique
415        {
416                pass
417                {
418                        ambient 0.2 0.2 0.2
419
420                        texture_unit
421                        {
422                                texture egyptrockyfull.jpg
423                        }
424                }
425        }
426}
427material Examples/10PointBlock
428{
429        technique
430        {
431                pass
432                {
433
434                        texture_unit
435                        {
[5055]436                                texture 10points.tga
[5023]437                        }
438                }
439        }
440}
441material Material__25
442{
443        technique
444        {
445                pass
446                {
447
448                        texture_unit
449                        {
450                                texture texmap2.jpg
451                        }
452                }
453        }
454}
455material 2 - Default
456{
457        technique
458        {
459                pass
460                {
461
462                        texture_unit
463                        {
464                                texture MtlPlat2.jpg
465                        }
466                }
467        }
468}
469
470material Examples/Fish
471{
472        technique
473        {
474                pass
475                {
476                        texture_unit
477                        {
[5055]478                                texture steelhead.tga
[5023]479                        }
480                }
481        }
482}
483material Examples/Ninja
484{
485        technique
486        {
487                pass
488                {
489               
490                        texture_unit
491                        {
492                                texture nskingr.jpg
493                        }
494                }
495        }
496}
497
498material Examples/Robot
499{
500        // Hardware skinning techniique
501        technique
502        {
503                pass
504                {
505                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeight
506                        {
507                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
508                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
509                                param_named_auto lightPos[0] light_position 0
510                                param_named_auto lightPos[1] light_position 1
511                                param_named_auto lightDiffuseColour[0] light_diffuse_colour 0
512                                param_named_auto lightDiffuseColour[1] light_diffuse_colour 1
513                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
514                       
515                        }
516                        // alternate shadow caster program
517                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeightShadowCaster
518                        {
519                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
520                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
521                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
522                       
523                        }
524
525                        texture_unit
526                        {
527                                texture r2skin.jpg
528                        }
529                }
530        }
531
532        // Software blending technique
533        technique
534        {
535                pass
536                {
537
538                        texture_unit
539                        {
540                                texture r2skin.jpg
541                        }
542                }
543        }
544}
545
546material Examples/GrassFloor
547{
548        technique
549        {
550                pass
551                {
552                        texture_unit
553                        {
554                                texture grass_1024.jpg
555                        }
556                }
557        }
558}
559
560vertex_program Examples/GrassWaverVp cg
561{
562        source Grass.cg
563        entry_point grass_vp
564        profiles vs_1_1 arbvp1
565}
566
567material Examples/GrassBlades
568{
569        // Vertex program waving grass
570    technique
571    {
572        pass
573        {
574                        vertex_program_ref Examples/GrassWaverVp
575                        {
576                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
577                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
578                                param_named_auto objSpaceLight light_position_object_space 0
579                                param_named_auto lightColour light_diffuse_colour 0
580                                param_named_auto offset custom 999
581                        }
582                        alpha_rejection greater 150
583                        scene_blend alpha_blend
584                    cull_hardware none
585            cull_software none
586            texture_unit
587            {
[5055]588                texture gras_02.tga
[5023]589            }
590        }
591    }
592
593        // Non-vertex program technique (no waving)
594        technique
595    {
596        pass
597        {
598                        alpha_rejection greater 150
599                        scene_blend alpha_blend
600                    cull_hardware none
601            cull_software none
602            texture_unit
603            {
[5055]604                texture gras_02.tga
[5023]605            }
606        }
607    }
608}
609
610material Examples/Rockwall
611{
612        technique
613        {
614                pass
615                {
616                        texture_unit
617                        {
618                                texture rockwall.tga
619                        }
620                }
621        }
622}
623
624material Examples/Aureola
625{
626        technique
627        {
628                pass
629                {
630                        lighting off
631                        scene_blend alpha_blend
632                        depth_write off
633                        cull_hardware none
634
635                        texture_unit
636                        {
[5055]637                                texture aureola.tga PF_BYTE_LA
[5023]638                                tex_address_mode clamp
639                        }
640                }
641        }
642}
643
644// Test hardware morph animation
645material Examples/HardwareMorphAnimation
646{
647        technique
648        {
649                pass
650                {
651                       
652                        vertex_program_ref Ogre/HardwareMorphAnimation
653                        {
654                                // all default
655                        }
656
657                        texture_unit
658                        {
659                                tex_coord_set 0
660                                colour_op_ex source1 src_current src_current
661                        }
662                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
663                        texture_unit
664                        {
665                                tex_coord_set 1
666                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
667                                colour_op_ex source1 src_current src_current
668                        }
669                        texture_unit
670                        {
671                                tex_coord_set 2
672                                colour_op_ex source1 src_current src_current
673                        }
674               
675                }
676        }
677}
678
679// Test hardware pose animation
680material Examples/HardwarePoseAnimation
681{
682        technique
683        {
684                pass
685                {
686                       
687                        vertex_program_ref Ogre/HardwarePoseAnimation
688                        {
689                                // all default
690                        }
691                        texture_unit
692                        {
693                                tex_coord_set 0
694                                colour_op_ex source1 src_current src_current
695                        }
696                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
697                        texture_unit
698                        {
699                                tex_coord_set 1
700                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
701                                colour_op_ex source1 src_current src_current
702                        }
703                        texture_unit
704                        {
705                                tex_coord_set 2
706                                colour_op_ex source1 src_current src_current
707                        }
708
709               
710                }
711        }
712}
713
714material RustyBarrel
715{
716        technique
717        {
718                pass
719                {
720                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
721                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
722                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
723                        emissive 0.0 0.0 0.0 1.0
724                        texture_unit
725                        {
[5055]726                                texture RustyBarrel.tga
[5023]727                                filtering trilinear
728                        }
729                }
730        }
731}
732
733material WoodPallet
734{
735        receive_shadows on
736        technique
737        {
738                pass
739                {
740                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
741                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
742                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
743
744                        texture_unit
745                        {
[5055]746                                texture WoodPallet.tga
[5023]747                                filtering trilinear
748                        }
749                }
750        }
751}
752
753material Examples/LightRibbonTrail
754{
755        technique
756        {
757                pass
758                {
759                        lighting off
760                        scene_blend add
761                        depth_write off
762
763                        texture_unit
764                        {
[5055]765                                texture ribbonband.tga 1d
[5023]766                                tex_address_mode clamp
767                                filtering none
768                        }
769                }
770        }
771}
772
773material Examples/TudorHouse
774{
775        technique
776        {
777                pass
778                {
779                        texture_unit
780                        {
781                                texture fw12b.jpg
782                                tex_address_mode clamp
783                        }
784                }
785        }
786}
787
788material jaiqua
789{
790        // Hardware skinning techniique
791        technique
792        {
793                pass
794                {
795                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeights
796                        {
797                       
798                        }
799                        // alternate shadow caster program
800                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeightsShadowCaster
801                        {
802                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
803                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
804                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
805                       
806                        }
807
808                        texture_unit
809                        {
810                                texture blue_jaiqua.jpg
811                                tex_address_mode clamp
812                        }
813                }
814        }
815
816        // Software blending technique
817        technique
818        {
819                pass
820                {
821                        texture_unit
822                        {
823                                texture blue_jaiqua.jpg
824                                tex_address_mode clamp
825                        }
826                }
827        }
828       
829}
830
831
832material Examples/Plane/IntegratedShadows
833{
834        technique
835        {
836                pass
837                {
838                        // Single-pass shadowing
839                        texture_unit
840                        {
841                                texture MtlPlat2.jpg
842                        }
843                        texture_unit
844                        {
845                                // standard modulation blend
846                                content_type shadow
847                                tex_address_mode clamp
848                        }
849                }
850        }
851       
852}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.