Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: data/Media/materials/scripts/asteroids.material @ 5161

Last change on this file since 5161 was 5137, checked in by janise, 17 years ago

shaders restored

File size: 5.6 KB
Line 
1
2// A really basic ambient pass program, support for one texture coodinate set
3vertex_program Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture cg
4{
5        source Example_Basic.cg
6        entry_point ambientOneTexture_vp
7        profiles vs_1_1 arbvp1
8
9        default_params
10        {
11                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
12                param_named_auto ambient ambient_light_colour
13        }
14       
15}
16
17
18
19//--------------
20// Bump mapping
21//--------------
22
23// Bump map vertex program, support for this is required
24vertex_program BumpMapVP cg
25{
26        source BumpMapping.cg
27        entry_point main_vp
28        profiles vs_1_1 arbvp1
29}
30
31// Bump map fragment program, support for this is optional
32fragment_program BumpMapFP cg
33{
34        source BumpMapping.cg
35        entry_point main_fp
36        profiles ps_1_1 arbfp1 fp20
37}
38
39// Bump map with specular vertex program, support for this is required
40vertex_program BumpMapVPSpecular cg
41{
42        source BumpMapping.cg
43        entry_point specular_vp
44        profiles vs_1_1 arbvp1
45}
46
47// Bump map fragment program, support for this is optional
48fragment_program BumpMapFPSpecular cg
49{
50        source BumpMapping.cg
51        entry_point specular_fp
52        profiles ps_1_1 arbfp1 fp20
53
54        default_params
55        {
56        param_named shine float 3
57        }
58
59}
60
61
62// Any number of lights, diffuse and specular
63material Asteroid/BumpMap
64{
65
66        // This is the preferred technique which uses both vertex and
67        // fragment programs, supports coloured lights
68        technique
69        {
70                // Base ambient pass
71                pass
72                {
73                        // base colours, not needed for rendering, but as information
74                        // to lighting pass categorisation routine
75                        ambient 1 1 1
76                        diffuse 0 0 0
77                        specular 0 0 0 0
78                        // Really basic vertex program
79                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
80                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
81                        // be an issue
82                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
83                        {
84                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
85                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
86                        }
87
88                }
89                // Now do the lighting pass
90                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
91                pass
92                {
93                        // base colours, not needed for rendering, but as information
94                        // to lighting pass categorisation routine
95                        ambient 0 0 0
96                        // do this for each light
97                        iteration once_per_light
98
99
100                        scene_blend add
101
102                        // Vertex program reference
103                        vertex_program_ref BumpMapVPSpecular
104                        {
105                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
106                                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
107                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
108                        }
109
110                        // Fragment program
111                        fragment_program_ref BumpMapFPSpecular
112                        {
113                                param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
114                                param_named_auto lightSpecular light_specular_colour 0
115                                param_named shine float 4
116                        }
117
118                        // Base bump map
119                        texture_unit
120                        {
121                                texture nmrock.tga
122                                colour_op replace
123                        }
124                        // Normalisation cube map
125                        texture_unit
126                        {
127                                cubic_texture nm.tga combinedUVW
128                                tex_coord_set 1
129                                tex_address_mode clamp
130                        }
131                        // Normalisation cube map #2
132                        texture_unit
133                        {
134                                cubic_texture nm.tga combinedUVW
135                                tex_coord_set 2
136                                tex_address_mode clamp
137                        }
138                }
139
140                // Decal pass
141                pass
142                {
143                        lighting off
144                        // Really basic vertex program
145                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
146                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
147                        // be an issue
148                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
149                        {
150                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
151                                param_named ambient float4 1 1 1 1
152                        }
153                        scene_blend dest_colour zero
154                        texture_unit
155                        {
156                                texture rock.tga
157                        }
158
159                }
160        }
161        // This is the fallback which cards which don't have fragment program
162        // support will use, NB does not support specular colour
163        // Note that it still requires vertex program support
164        technique
165        {
166                // Base ambient pass
167                pass
168                {
169                        // base colours, not needed for rendering, but as information
170                        // to lighting pass categorisation routine
171                        ambient 1 1 1
172                        diffuse 0 0 0
173                        specular 0 0 0 0
174                        // Really basic vertex program
175                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
176                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
177                        // be an issue
178                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
179                        {
180                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
181                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
182                        }
183
184                }
185                // Now do the lighting pass
186                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
187                pass
188                {
189                        // base colours, not needed for rendering, but as information
190                        // to lighting pass categorisation routine
191                        ambient 0 0 0
192                        // do this for each light
193                        iteration once_per_light
194
195
196                        scene_blend add
197
198                        // Vertex program reference
199                        vertex_program_ref BumpMapVP
200                        {
201                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
202                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
203                        }
204
205                        // Base bump map
206                        texture_unit
207                        {
208                                texture nmrock.tga
209                                colour_op replace
210                        }
211                        // Normalisation cube map, with dot product on bump map
212                        texture_unit
213                        {
214                                cubic_texture nm.tga combinedUVW
215                                tex_coord_set 1
216                                tex_address_mode clamp
217                                colour_op_ex dotproduct src_texture src_current
218                                colour_op_multipass_fallback dest_colour zero
219                        }
220                }
221
222                // Decal pass
223                pass
224                {
225                        lighting off
226                        // Really basic vertex program
227                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
228                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
229                        // be an issue
230                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
231                        {
232                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
233                                param_named ambient float4 1 1 1 1
234                        }
235                        scene_blend dest_colour zero
236                        texture_unit
237                        {
238                                texture rock.tga
239                        }
240
241                }
242
243        }
244
245
246}
247
248
249
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.