Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: data/branches/Shader_HS18/programs/Cg/HeatVision.cg @ 12118

Last change on this file since 12118 was 12115, checked in by wiesep, 6 years ago

Changed folder structure, deletet some unused files and cleaned up code

File size: 5.1 KB
Line 
1//////////////////////////////////////////////
2//                               CASTER PASS                            //
3//                                  HEAT                                        //
4//////////////////////////////////////////////
5
6// vs_1_1
7void HeatCaster_vp(
8              // in
9              float4 vPos: POSITION,
10              float4 vNormal: NORMAL,
11             
12              // out
13              out float4 oPos: POSITION,
14              out float2 oNDotV: TEXCOORD0,
15             
16              // parameters
17              uniform float4x4 worldViewProj,
18              uniform float3 eyePosition        // object space
19            )
20{
21   float4 eyeDir = float4(eyePosition - vPos.xyz, 0);
22   eyeDir = normalize(eyeDir);
23   oPos   = mul( worldViewProj, vPos );
24   oNDotV = clamp( dot( vNormal, eyeDir ), 0, 1 );
25}
26
27// ps_2_0
28float4 HeatCaster_fp(
29                        // input from vp
30                        float2 iNDotV: TEXCOORD0
31                     ) : COLOR0
32{
33   return iNDotV.x;
34}
35
36
37//////////////////////////////////////////////
38//                               CASTER PASS                            //
39//                                  COLD                                        //
40//////////////////////////////////////////////
41
42// vs_1_1
43void ColdCaster_vp(
44              // in
45              float4 vPos: POSITION,
46              float4 vNormal: NORMAL,
47             
48              // out
49              out float4 oPos: POSITION,
50              out float2 oNDotV: TEXCOORD0,
51             
52              // parameters
53              uniform float4x4 worldViewProj,
54              uniform float3 eyePosition        // object space
55            )
56{
57   float4 eyeDir = float4(eyePosition - vPos.xyz, 0);
58   eyeDir = normalize(eyeDir);
59   oPos   = mul( worldViewProj, vPos );
60   oNDotV = clamp( dot( vNormal, eyeDir ), 0, 1 );
61}
62
63// ps_2_0
64float4 ColdCaster_fp(
65                        // input from vp
66                        float2 iNDotV: TEXCOORD0
67                     ) : COLOR0
68{
69   return iNDotV.x / 2;
70}
71
72
73//////////////////////////////////////////////
74//         PASS 1 - Light to heat conversion    //
75//////////////////////////////////////////////
76
77// ps_2_0
78void LightToHeat_fp(
79                        // input from vp
80                        float4 inDiffuse: COLOR0,
81                        float2 inUV0: TEXCOORD0,
82                       
83                        // out
84                        out float4 outColor: COLOR0,
85                       
86                        // params
87                        uniform float4 random_fractions,
88                        uniform float4 heatBiasScale,
89                        uniform float4 depth_modulator,
90
91                        uniform sampler2D Input,         // output of HeatVisionCaster_fp (NdotV)
92                        uniform sampler2D NoiseMap,
93                        uniform sampler2D HeatLookup
94                     )
95{
96   float  depth, heat, interference;
97
98   //  Output constant color:
99   depth = tex2D( Input, inUV0 );
100   depth *= (depth * depth_modulator);
101
102   heat  = (depth * heatBiasScale.y);
103
104//   if (depth > 0)
105   {
106                interference = -0.5 + tex2D( NoiseMap, inUV0 + float2( random_fractions.x, random_fractions.y ) );
107                interference *= interference;
108                interference *= 1 - heat;
109                heat += interference;//+ heatBiasScale.x;
110   }
111
112/*
113        heatBias isn't used for now
114   if (heat > 0)
115       heat += heatBiasScale.x;
116*/
117
118   // Clamp UVs
119   heat  = max( 0.005, min( 0.995, heat ) );
120   outColor = tex2D( HeatLookup, float2( heat, 0.f ) );
121}
122
123
124//////////////////////////////////////////////
125// PASS 2 - add simple blur (final pass)        //
126//////////////////////////////////////////////
127
128// ps_2_0
129void Blur_fp(
130                    // input from vp
131                    float4 inDiffuse: COLOR0,
132                    float2 inUV0: TEXCOORD0,
133                   
134                    // out
135                    out float4 outColor: COLOR0,
136                   
137                    // parameters
138                    uniform sampler2D Input,             // output of HeatVision_fp1 (HeatRenderTexture)
139                    uniform float4 blurAmount
140                    )
141{
142   int i;
143   float4 tmpOutColor;
144   float  diffuseGlowFactor;
145   const float2 offsets[4] =
146   {
147/*
148                // hazy blur
149                -1.8, -1.8,
150                -1.8, 1.8,
151                1.8, -1.8,
152                1.8, 1.8
153*/
154/*
155                // less-hazy blur
156          -1.0,  2.0,
157          -1.0, -1.0,
158           1.0, -1.0,
159           1.0,  1.0
160*/
161/*
162      -0.326212, -0.405805,
163      -0.840144, -0.073580,
164      -0.695914,  0.457137,
165      -0.203345,  0.620716
166*/
167
168          -0.3,  0.4,
169          -0.3, -0.4,
170           0.3, -0.4,
171           0.3,  0.4
172
173   };
174
175   tmpOutColor = tex2D( Input, inUV0 ); // UV coords are in image space
176
177   // calculate glow amount
178   diffuseGlowFactor = 0.0113f * (2.0 - max( tmpOutColor.r, tmpOutColor.g ));
179
180   // basic blur filter
181   for (i = 0; i < 4; i++) {
182      tmpOutColor += tex2D( Input, inUV0 + blurAmount.x * diffuseGlowFactor * offsets[i] );
183   }
184
185   tmpOutColor *= 0.25;
186
187   // TIPS (old-skool strikes again!)
188   // Pay attention here! If you use the "out float4 outColor" directly
189   // in your steps while creating the output color (like you remove
190   // the "tmpOutColor" var and just use the "outColor" directly)
191   // your pixel-color output IS CHANGING EACH TIME YOU DO AN ASSIGNMENT TOO!
192   // A temporary variable, instead, acts like a per-pixel double buffer, and
193   // best of all, lead to better performance.
194   outColor = tmpOutColor;
195}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.