Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: data/branches/dataRelease2012/materials/Bump_Specular.material @ 11329

Last change on this file since 11329 was 7708, checked in by dafrick, 14 years ago

Merging cleanup branch. You will need to update your data repository as well as your local copy of the code.

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 4.6 KB
Line 
1/*
2//--------------
3// Bump mapping
4//--------------
5
6
7
8// Any number of lights, diffuse and specular
9material Assff/BumpMap
10{
11
12        // This is the preferred technique which uses both vertex and
13        // fragment programs, supports coloured lights
14        technique
15        {
16                // Base ambient pass
17                pass
18                {
19                        // base colours, not needed for rendering, but as information
20                        // to lighting pass categorisation routine
21                        ambient 1 1 1
22                        diffuse 0 0 0
23                        specular 0 0 0 0
24                        // Really basic vertex program
25                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
26                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
27                        // be an issue
28                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
29                        {
30                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
31                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
32                        }
33
34                }
35                // Now do the lighting pass
36                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
37                pass
38                {
39                        // base colours, not needed for rendering, but as information
40                        // to lighting pass categorisation routine
41                        ambient 0 0 0
42                        // do this for each light
43                        iteration once_per_light
44
45
46                        scene_blend add
47
48                        // Vertex program reference
49                        vertex_program_ref BumpMapVPSpecular
50                        {
51                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
52                                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
53                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
54                        }
55
56                        // Fragment program
57                        fragment_program_ref BumpMapFPSpecular
58                        {
59                                param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
60                                param_named_auto lightSpecular light_specular_colour 0
61                                param_named shine float 2
62                        }
63
64                        // Base bump map
65                        texture_unit
66                        {
67                                texture nmnone.png
68                                colour_op replace
69                        }
70                        // Normalisation cube map
71                        texture_unit
72                        {
73                                cubic_texture nm.png combinedUVW
74                                tex_coord_set 1
75                                tex_address_mode clamp
76                        }
77                        // Normalisation cube map #2
78                        texture_unit
79                        {
80                                cubic_texture nm.png combinedUVW
81                                tex_coord_set 2
82                                tex_address_mode clamp
83                        }
84                }
85
86                // Decal pass
87                pass
88                {
89                        lighting off
90                        // Really basic vertex program
91                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
92                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
93                        // be an issue
94                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
95                        {
96                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
97                                param_named ambient float4 1 1 1 1
98                        }
99                        scene_blend dest_colour zero
100                        texture_unit
101                        {
102                                texture assff.JPG
103                        }
104
105                }
106        }
107
108
109// This is the fallback which cards which don't have fragment program
110        // support will use, NB does not support specular colour
111        // Note that it still requires vertex program support
112        technique
113        {
114                // Base ambient pass
115                pass
116                {
117                        // base colours, not needed for rendering, but as information
118                        // to lighting pass categorisation routine
119                        ambient 1 1 1
120                        diffuse 0 0 0
121                        specular 0 0 0 0
122                        // Really basic vertex program
123                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
124                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
125                        // be an issue
126                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
127                        {
128                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
129                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
130                        }
131
132                }
133                // Now do the lighting pass
134                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
135                pass
136                {
137                        // base colours, not needed for rendering, but as information
138                        // to lighting pass categorisation routine
139                        ambient 0 0 0
140                        // do this for each light
141                        iteration once_per_light
142
143
144                        scene_blend add
145
146                        // Vertex program reference
147                        vertex_program_ref BumpMapVP
148                        {
149                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
150                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
151                        }
152
153                        // Base bump map
154                        texture_unit
155                        {
156                                texture nmnone.png
157                                colour_op replace
158                        }
159                        // Normalisation cube map, with dot product on bump map
160                        texture_unit
161                        {
162                                cubic_texture nm.png combinedUVW
163                                tex_coord_set 1
164                                tex_address_mode clamp
165                                colour_op_ex dotproduct src_texture src_current
166                                colour_op_multipass_fallback dest_colour zero
167                        }
168                }
169
170                // Decal pass
171                pass
172                {
173                        lighting off
174                        // Really basic vertex program
175                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
176                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
177                        // be an issue
178                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
179                        {
180                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
181                                param_named ambient float4 1 1 1 1
182                        }
183                        scene_blend dest_colour zero
184                        texture_unit
185                        {
186                                texture assff.JPG
187                        }
188
189                }
190
191        }
192
193
194}
195*/
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.