Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: data/branches/dataRelease2012/materials/Example.material @ 12373

Last change on this file since 12373 was 7708, checked in by dafrick, 14 years ago

Merging cleanup branch. You will need to update your data repository as well as your local copy of the code.

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 11.4 KB
Line 
1
2material Examples/EnvMappedRustySteel
3{
4        technique
5        {
6                pass
7                {
8
9                        texture_unit
10                        {
11                                texture RustySteel.jpg
12                        }
13
14                        texture_unit
15                        {
16                                texture spheremap.png
17                                colour_op_ex add src_texture src_current
18                                colour_op_multipass_fallback one one
19                                env_map spherical
20                        }
21                }
22        }
23}
24material Examples/OgreLogo
25{
26        technique
27        {
28                pass
29                {
30                        ambient 0.8 0.8 0.8
31
32                        texture_unit
33                        {
34                                texture ogrelogo.png
35                        }
36                }
37        }
38}
39material Examples/DarkMaterial
40{
41        technique
42        {
43                pass
44                {
45                        ambient 0.1 0.1 0.1
46
47                        texture_unit
48                        {
49                                texture BeachStones.jpg
50                        }
51                }
52        }
53}
54material Examples/SpaceSkyBox
55{
56        technique
57        {
58                pass
59                {
60                        lighting off
61                        depth_write off
62
63                        texture_unit
64                        {
65                                cubic_texture stevecube.jpg separateUV
66                                tex_address_mode clamp
67                        }
68                }
69        }
70}
71material Examples/SceneSkyBox1
72{
73        technique
74        {
75                pass
76                {
77                        lighting off
78                        depth_write off
79
80                        texture_unit
81                        {
82                                cubic_texture cubemap_fr.jpg cubemap_bk.jpg cubemap_lf.jpg cubemap_rt.jpg cubemap_up.jpg cubemap_dn.jpg separateUV
83                                tex_address_mode clamp
84                        }
85                }
86        }
87}
88material Examples/SceneCubeMap1
89{
90        technique
91        {
92                pass
93                {
94                        lighting off
95
96                        texture_unit
97                        {
98                                cubic_texture cubemap.jpg combinedUVW
99                                tex_address_mode clamp
100                                env_map cubic_reflection
101                        }
102                }
103        }
104}
105material Examples/SceneSkyBox2
106{
107        technique
108        {
109                pass
110                {
111                        lighting off
112                        depth_write off
113
114                        texture_unit
115                        {
116                                cubic_texture cubescene_fr.jpg cubescene_bk.jpg cubescene_lf.jpg cubescene_rt.jpg cubescene_up.jpg cubescene_dn.jpg separateUV
117                                tex_address_mode clamp
118                        }
119                }
120        }
121}
122material Examples/SceneCubeMap2
123{
124        technique
125        {
126                pass
127                {
128                        lighting off
129
130                        texture_unit
131                        {
132                                cubic_texture cubescene.jpg combinedUVW
133                                tex_address_mode clamp
134                                env_map cubic_reflection
135                        }
136                }
137        }
138}
139
140
141
142material Examples/CloudySky
143{
144        technique
145        {
146                pass
147                {
148                        lighting off
149                        depth_write off
150
151                        texture_unit
152                        {
153                                texture clouds.jpg
154                                scroll_anim 0.15 0
155                        }
156                }
157        }
158}
159material Examples/RustySteel
160{
161        technique
162        {
163                pass
164                {
165
166                        texture_unit
167                        {
168                                texture RustySteel.jpg
169                        }
170                }
171        }
172}
173material Examples/Chrome
174{
175        technique
176        {
177                pass
178                {
179
180                        texture_unit
181                        {
182                                texture Chrome.jpg
183                                env_map spherical
184                        }
185                }
186        }
187}
188material Examples/SpaceSkyPlane
189{
190        technique
191        {
192                pass
193                {
194                        lighting off
195                        depth_write off
196                        fog_override true none
197
198                        texture_unit
199                        {
200                                texture spacesky.jpg
201                        }
202                }
203        }
204}
205material Examples/TextureEffect1
206{
207        technique
208        {
209                pass
210                {
211                        ambient 0.75 0.75 0.75
212                        cull_hardware none
213                        cull_software none
214
215                        texture_unit
216                        {
217                                texture BumpyMetal.jpg
218                                rotate_anim 0.2
219                                wave_xform scale_x sine 1 0.1 0 5
220                                wave_xform scale_y sine 0.5 0.2 0.5 3
221                        }
222                }
223        }
224}
225material Examples/TextureEffect2
226{
227        technique
228        {
229                pass
230                {
231
232                        texture_unit
233                        {
234                                texture Water02.jpg
235                                scroll_anim 0.5 0
236                        }
237                }
238        }
239}
240material Examples/TextureEffect3
241{
242        technique
243        {
244                pass
245                {
246                        ambient 0.7 0.7 0.7
247                        cull_hardware none
248                        cull_software none
249
250                        texture_unit
251                        {
252                                texture Water01.jpg
253                                scroll_anim -0.25 0.1
254                        }
255
256                        texture_unit
257                        {
258                                texture Water01.jpg
259                                colour_op_ex add src_texture src_current
260                                colour_op_multipass_fallback one one
261                                scroll_anim -0.1 0.25
262                        }
263                }
264        }
265}
266material Examples/TextureEffect4
267{
268        technique
269        {
270                pass
271                {
272                        ambient 0.3 0.3 0.3
273                        scene_blend colour_blend
274                        cull_hardware none
275                        cull_software none
276
277                        texture_unit
278                        {
279                                texture Water02.jpg
280                                scroll_anim 0.01 0.01
281                        }
282                }
283        }
284}
285material Examples/BumpyMetal
286{
287        technique
288        {
289                pass
290                {
291                        ambient 0.75 0.75 0.75
292                        cull_hardware none
293                        cull_software none
294
295                        texture_unit
296                        {
297                                texture BumpyMetal.jpg
298                        }
299                }
300        }
301}
302material Examples/TransparentTest
303{
304        technique
305        {
306                pass
307                {
308                        ambient 0.2 0.2 0.2
309                        scene_blend add
310                        depth_write off
311
312                        texture_unit
313                        {
314                                texture Water01.jpg
315                                scroll_anim 0.25 0
316                        }
317
318                        texture_unit
319                        {
320                                texture Water01.jpg
321                                wave_xform scroll_y sine 0 0.1 0 0.5
322                        }
323                }
324        }
325}
326material Examples/Flare
327{
328        technique
329        {
330                pass
331                {
332                        lighting off
333                        scene_blend add
334                        depth_write off
335
336                        texture_unit
337                        {
338                                texture flare.png
339                        }
340                }
341        }
342}
343material Examples/FlareZwei
344{
345        technique
346        {
347                pass
348                {
349                        lighting off
350                        scene_blend add
351                        depth_write off
352
353                        texture_unit
354                        {
355                                texture flare2.png
356                        }
357                }
358        }
359}
360material Examples/Flaredrei
361{
362        technique
363        {
364                pass
365                {
366                        lighting off
367                        scene_blend add
368                        depth_write off
369
370                        texture_unit
371                        {
372                                texture flare3.png
373                        }
374                }
375        }
376}
377material Examples/FlareZwei_1
378{
379        technique
380        {
381                pass
382                {
383                        lighting off
384                        scene_blend add
385                        depth_write off
386
387                        texture_unit
388                        {
389                                texture flare2_1.png
390                        }
391                }
392        }
393}
394material Examples/Flare2
395{
396        technique
397        {
398                pass
399                {
400                        lighting off
401                        scene_blend add
402                        depth_write off
403
404                        texture_unit
405                        {
406                                texture flaretrail.png
407                        }
408                }
409        }
410}
411material Examples/FlarePointSprite
412{
413        technique
414        {
415                pass
416                {
417                        lighting off
418                        scene_blend add
419                        depth_write off
420
421                        point_sprites on
422                        point_size 2
423                        point_size_attenuation on
424
425                        texture_unit
426                        {
427                                texture flare.png
428                        }
429                }
430        }
431}
432
433material Examples/Droplet
434{
435        technique
436        {
437                pass
438                {
439                        scene_blend colour_blend
440                        depth_write off
441
442                        texture_unit
443                        {
444                                texture basic_droplet.png
445                        }
446                }
447        }
448}
449material Examples/Hilite/Yellow
450{
451        technique
452        {
453                pass
454                {
455
456                        texture_unit
457                        {
458                                texture dkyellow.png
459                        }
460                }
461        }
462}
463material Examples/Rocky
464{
465        technique
466        {
467                pass
468                {
469                        ambient 0.2 0.2 0.2
470
471                        texture_unit
472                        {
473                                texture egyptrockyfull.jpg
474                        }
475                }
476        }
477}
478material Examples/10PointBlock
479{
480        technique
481        {
482                pass
483                {
484
485                        texture_unit
486                        {
487                                texture 10points.png
488                        }
489                }
490        }
491}
492material Material__25
493{
494        technique
495        {
496                pass
497                {
498
499                        texture_unit
500                        {
501                                texture texmap2.jpg
502                        }
503                }
504        }
505}
506material 2 - Default
507{
508        technique
509        {
510                pass
511                {
512
513                        texture_unit
514                        {
515                                texture MtlPlat2.jpg
516                        }
517                }
518        }
519}
520
521material Examples/Fish
522{
523        technique
524        {
525                pass
526                {
527                        texture_unit
528                        {
529                                texture steelhead.png
530                        }
531                }
532        }
533}
534material Examples/Ninja
535{
536        technique
537        {
538                pass
539                {
540               
541                        texture_unit
542                        {
543                                texture nskingr.jpg
544                        }
545                }
546        }
547}
548
549material Examples/Robot
550{
551        // Hardware skinning techniique
552        technique
553        {
554                pass
555                {
556                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeight
557                        {
558                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
559                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
560                                param_named_auto lightPos[0] light_position 0
561                                param_named_auto lightPos[1] light_position 1
562                                param_named_auto lightDiffuseColour[0] light_diffuse_colour 0
563                                param_named_auto lightDiffuseColour[1] light_diffuse_colour 1
564                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
565                       
566                        }
567                        // alternate shadow caster program
568                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeightShadowCaster
569                        {
570                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
571                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
572                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
573                       
574                        }
575
576                        texture_unit
577                        {
578                                texture r2skin.jpg
579                        }
580                }
581        }
582
583        // Software blending technique
584        technique
585        {
586                pass
587                {
588
589                        texture_unit
590                        {
591                                texture r2skin.jpg
592                        }
593                }
594        }
595}
596
597material Examples/GrassFloor
598{
599        technique
600        {
601                pass
602                {
603                        texture_unit
604                        {
605                                texture grass_1024.jpg
606                        }
607                }
608        }
609}
610
611vertex_program Examples/GrassWaverVp cg
612{
613        source Grass.cg
614        entry_point grass_vp
615        profiles vs_1_1 arbvp1
616}
617
618material Examples/GrassBlades
619{
620        // Vertex program waving grass
621    technique
622    {
623        pass
624        {
625                        vertex_program_ref Examples/GrassWaverVp
626                        {
627                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
628                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
629                                param_named_auto objSpaceLight light_position_object_space 0
630                                param_named_auto lightColour light_diffuse_colour 0
631                                param_named_auto offset custom 999
632                        }
633                        alpha_rejection greater 150
634                        scene_blend alpha_blend
635                    cull_hardware none
636            cull_software none
637            texture_unit
638            {
639                texture gras_02.png
640            }
641        }
642    }
643
644        // Non-vertex program technique (no waving)
645        technique
646    {
647        pass
648        {
649                        alpha_rejection greater 150
650                        scene_blend alpha_blend
651                    cull_hardware none
652            cull_software none
653            texture_unit
654            {
655                texture gras_02.png
656            }
657        }
658    }
659}
660
661material Examples/Rockwall
662{
663        technique
664        {
665                pass
666                {
667                        texture_unit
668                        {
669                                texture rockwall.png
670                        }
671                }
672        }
673}
674
675material Examples/Aureola
676{
677        technique
678        {
679                pass
680                {
681                        lighting off
682                        scene_blend alpha_blend
683                        depth_write off
684                        cull_hardware none
685
686                        texture_unit
687                        {
688                                texture aureola.png PF_BYTE_LA
689                                tex_address_mode clamp
690                        }
691                }
692        }
693}
694
695// Test hardware morph animation
696material Examples/HardwareMorphAnimation
697{
698        technique
699        {
700                pass
701                {
702                       
703                        vertex_program_ref Ogre/HardwareMorphAnimation
704                        {
705                                // all default
706                        }
707
708                        texture_unit
709                        {
710                                tex_coord_set 0
711                                colour_op_ex source1 src_current src_current
712                        }
713                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
714                        texture_unit
715                        {
716                                tex_coord_set 1
717                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
718                                colour_op_ex source1 src_current src_current
719                        }
720                        texture_unit
721                        {
722                                tex_coord_set 2
723                                colour_op_ex source1 src_current src_current
724                        }
725               
726                }
727        }
728}
729
730// Test hardware pose animation
731material Examples/HardwarePoseAnimation
732{
733        technique
734        {
735                pass
736                {
737                       
738                        vertex_program_ref Ogre/HardwarePoseAnimation
739                        {
740                                // all default
741                        }
742                        texture_unit
743                        {
744                                tex_coord_set 0
745                                colour_op_ex source1 src_current src_current
746                        }
747                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
748                        texture_unit
749                        {
750                                tex_coord_set 1
751                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
752                                colour_op_ex source1 src_current src_current
753                        }
754                        texture_unit
755                        {
756                                tex_coord_set 2
757                                colour_op_ex source1 src_current src_current
758                        }
759
760               
761                }
762        }
763}
764
765material RustyBarrel
766{
767        technique
768        {
769                pass
770                {
771                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
772                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
773                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
774                        emissive 0.0 0.0 0.0 1.0
775                        texture_unit
776                        {
777                                texture RustyBarrel.png
778                                filtering trilinear
779                        }
780                }
781        }
782}
783
784material WoodPallet
785{
786        receive_shadows on
787        technique
788        {
789                pass
790                {
791                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
792                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
793                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
794
795                        texture_unit
796                        {
797                                texture WoodPallet.png
798                                filtering trilinear
799                        }
800                }
801        }
802}
803
804material Examples/LightRibbonTrail
805{
806        technique
807        {
808                pass
809                {
810                        lighting off
811                        scene_blend add
812                        depth_write off
813
814                        texture_unit
815                        {
816                                texture ribbonband.png 1d
817                                tex_address_mode clamp
818                                filtering none
819                        }
820                }
821        }
822}
823
824material Examples/TudorHouse
825{
826        technique
827        {
828                pass
829                {
830                        texture_unit
831                        {
832                                texture fw12b.jpg
833                                tex_address_mode clamp
834                        }
835                }
836        }
837}
838
839material jaiqua
840{
841        // Hardware skinning techniique
842        technique
843        {
844                pass
845                {
846                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeights
847                        {
848                       
849                        }
850                        // alternate shadow caster program
851                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeightsShadowCaster
852                        {
853                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
854                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
855                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
856                       
857                        }
858
859                        texture_unit
860                        {
861                                texture blue_jaiqua.jpg
862                                tex_address_mode clamp
863                        }
864                }
865        }
866
867        // Software blending technique
868        technique
869        {
870                pass
871                {
872                        texture_unit
873                        {
874                                texture blue_jaiqua.jpg
875                                tex_address_mode clamp
876                        }
877                }
878        }
879       
880}
881
882
883material Examples/Plane/IntegratedShadows
884{
885        technique
886        {
887                pass
888                {
889                        // Single-pass shadowing
890                        texture_unit
891                        {
892                                texture MtlPlat2.jpg
893                        }
894                        texture_unit
895                        {
896                                // standard modulation blend
897                                content_type shadow
898                                tex_address_mode clamp
899                        }
900                }
901        }
902       
903}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.