Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: data/branches/png/materials/scripts/Example.material @ 6612

Last change on this file since 6612 was 6612, checked in by rgrieder, 15 years ago

Replaced *.tga with *.png

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 11.2 KB
Line 
1
2material Examples/EnvMappedRustySteel
3{
4        technique
5        {
6                pass
7                {
8
9                        texture_unit
10                        {
11                                texture RustySteel.jpg
12                        }
13
14                        texture_unit
15                        {
16                                texture spheremap.png
17                                colour_op_ex add src_texture src_current
18                                colour_op_multipass_fallback one one
19                                env_map spherical
20                        }
21                }
22        }
23}
24material Examples/OgreLogo
25{
26        technique
27        {
28                pass
29                {
30                        ambient 0.8 0.8 0.8
31
32                        texture_unit
33                        {
34                                texture ogrelogo.png
35                        }
36                }
37        }
38}
39material Examples/DarkMaterial
40{
41        technique
42        {
43                pass
44                {
45                        ambient 0.1 0.1 0.1
46
47                        texture_unit
48                        {
49                                texture BeachStones.jpg
50                        }
51                }
52        }
53}
54material Examples/SpaceSkyBox
55{
56        technique
57        {
58                pass
59                {
60                        lighting off
61                        depth_write off
62
63                        texture_unit
64                        {
65                                cubic_texture stevecube.jpg separateUV
66                                tex_address_mode clamp
67                        }
68                }
69        }
70}
71material Examples/SceneSkyBox1
72{
73        technique
74        {
75                pass
76                {
77                        lighting off
78                        depth_write off
79
80                        texture_unit
81                        {
82                                cubic_texture cubemap_fr.jpg cubemap_bk.jpg cubemap_lf.jpg cubemap_rt.jpg cubemap_up.jpg cubemap_dn.jpg separateUV
83                                tex_address_mode clamp
84                        }
85                }
86        }
87}
88material Examples/SceneCubeMap1
89{
90        technique
91        {
92                pass
93                {
94                        lighting off
95
96                        texture_unit
97                        {
98                                cubic_texture cubemap.jpg combinedUVW
99                                tex_address_mode clamp
100                                env_map cubic_reflection
101                        }
102                }
103        }
104}
105material Examples/SceneSkyBox2
106{
107        technique
108        {
109                pass
110                {
111                        lighting off
112                        depth_write off
113
114                        texture_unit
115                        {
116                                cubic_texture cubescene_fr.jpg cubescene_bk.jpg cubescene_lf.jpg cubescene_rt.jpg cubescene_up.jpg cubescene_dn.jpg separateUV
117                                tex_address_mode clamp
118                        }
119                }
120        }
121}
122material Examples/SceneCubeMap2
123{
124        technique
125        {
126                pass
127                {
128                        lighting off
129
130                        texture_unit
131                        {
132                                cubic_texture cubescene.jpg combinedUVW
133                                tex_address_mode clamp
134                                env_map cubic_reflection
135                        }
136                }
137        }
138}
139
140
141
142material Examples/CloudySky
143{
144        technique
145        {
146                pass
147                {
148                        lighting off
149                        depth_write off
150
151                        texture_unit
152                        {
153                                texture clouds.jpg
154                                scroll_anim 0.15 0
155                        }
156                }
157        }
158}
159material Examples/RustySteel
160{
161        technique
162        {
163                pass
164                {
165
166                        texture_unit
167                        {
168                                texture RustySteel.jpg
169                        }
170                }
171        }
172}
173material Examples/Chrome
174{
175        technique
176        {
177                pass
178                {
179
180                        texture_unit
181                        {
182                                texture Chrome.jpg
183                                env_map spherical
184                        }
185                }
186        }
187}
188material Examples/SpaceSkyPlane
189{
190        technique
191        {
192                pass
193                {
194                        lighting off
195                        depth_write off
196                        fog_override true none
197
198                        texture_unit
199                        {
200                                texture spacesky.jpg
201                        }
202                }
203        }
204}
205material Examples/TextureEffect1
206{
207        technique
208        {
209                pass
210                {
211                        ambient 0.75 0.75 0.75
212                        cull_hardware none
213                        cull_software none
214
215                        texture_unit
216                        {
217                                texture BumpyMetal.jpg
218                                rotate_anim 0.2
219                                wave_xform scale_x sine 1 0.1 0 5
220                                wave_xform scale_y sine 0.5 0.2 0.5 3
221                        }
222                }
223        }
224}
225material Examples/TextureEffect2
226{
227        technique
228        {
229                pass
230                {
231
232                        texture_unit
233                        {
234                                texture Water02.jpg
235                                scroll_anim 0.5 0
236                        }
237                }
238        }
239}
240material Examples/TextureEffect3
241{
242        technique
243        {
244                pass
245                {
246                        ambient 0.7 0.7 0.7
247                        cull_hardware none
248                        cull_software none
249
250                        texture_unit
251                        {
252                                texture Water01.jpg
253                                scroll_anim -0.25 0.1
254                        }
255
256                        texture_unit
257                        {
258                                texture Water01.jpg
259                                colour_op_ex add src_texture src_current
260                                colour_op_multipass_fallback one one
261                                scroll_anim -0.1 0.25
262                        }
263                }
264        }
265}
266material Examples/TextureEffect4
267{
268        technique
269        {
270                pass
271                {
272                        ambient 0.3 0.3 0.3
273                        scene_blend colour_blend
274                        cull_hardware none
275                        cull_software none
276
277                        texture_unit
278                        {
279                                texture Water02.jpg
280                                scroll_anim 0.01 0.01
281                        }
282                }
283        }
284}
285material Examples/BumpyMetal
286{
287        technique
288        {
289                pass
290                {
291                        ambient 0.75 0.75 0.75
292                        cull_hardware none
293                        cull_software none
294
295                        texture_unit
296                        {
297                                texture BumpyMetal.jpg
298                        }
299                }
300        }
301}
302material Examples/TransparentTest
303{
304        technique
305        {
306                pass
307                {
308                        ambient 0.2 0.2 0.2
309                        scene_blend add
310                        depth_write off
311
312                        texture_unit
313                        {
314                                texture Water01.jpg
315                                scroll_anim 0.25 0
316                        }
317
318                        texture_unit
319                        {
320                                texture Water01.jpg
321                                wave_xform scroll_y sine 0 0.1 0 0.5
322                        }
323                }
324        }
325}
326material Examples/Flare
327{
328        technique
329        {
330                pass
331                {
332                        lighting off
333                        scene_blend add
334                        depth_write off
335
336                        texture_unit
337                        {
338                                texture flare.png
339                        }
340                }
341        }
342}
343material Examples/FlareZwei
344{
345        technique
346        {
347                pass
348                {
349                        lighting off
350                        scene_blend add
351                        depth_write off
352
353                        texture_unit
354                        {
355                                texture flare2.png
356                        }
357                }
358        }
359}
360material Examples/FlareZwei_1
361{
362        technique
363        {
364                pass
365                {
366                        lighting off
367                        scene_blend add
368                        depth_write off
369
370                        texture_unit
371                        {
372                                texture flare2_1.png
373                        }
374                }
375        }
376}
377material Examples/Flare2
378{
379        technique
380        {
381                pass
382                {
383                        lighting off
384                        scene_blend add
385                        depth_write off
386
387                        texture_unit
388                        {
389                                texture flaretrail.png
390                        }
391                }
392        }
393}
394material Examples/FlarePointSprite
395{
396        technique
397        {
398                pass
399                {
400                        lighting off
401                        scene_blend add
402                        depth_write off
403
404                        point_sprites on
405                        point_size 2
406                        point_size_attenuation on
407
408                        texture_unit
409                        {
410                                texture flare.png
411                        }
412                }
413        }
414}
415
416material Examples/Droplet
417{
418        technique
419        {
420                pass
421                {
422                        scene_blend colour_blend
423                        depth_write off
424
425                        texture_unit
426                        {
427                                texture basic_droplet.png
428                        }
429                }
430        }
431}
432material Examples/Hilite/Yellow
433{
434        technique
435        {
436                pass
437                {
438
439                        texture_unit
440                        {
441                                texture dkyellow.png
442                        }
443                }
444        }
445}
446material Examples/Rocky
447{
448        technique
449        {
450                pass
451                {
452                        ambient 0.2 0.2 0.2
453
454                        texture_unit
455                        {
456                                texture egyptrockyfull.jpg
457                        }
458                }
459        }
460}
461material Examples/10PointBlock
462{
463        technique
464        {
465                pass
466                {
467
468                        texture_unit
469                        {
470                                texture 10points.png
471                        }
472                }
473        }
474}
475material Material__25
476{
477        technique
478        {
479                pass
480                {
481
482                        texture_unit
483                        {
484                                texture texmap2.jpg
485                        }
486                }
487        }
488}
489material 2 - Default
490{
491        technique
492        {
493                pass
494                {
495
496                        texture_unit
497                        {
498                                texture MtlPlat2.jpg
499                        }
500                }
501        }
502}
503
504material Examples/Fish
505{
506        technique
507        {
508                pass
509                {
510                        texture_unit
511                        {
512                                texture steelhead.png
513                        }
514                }
515        }
516}
517material Examples/Ninja
518{
519        technique
520        {
521                pass
522                {
523               
524                        texture_unit
525                        {
526                                texture nskingr.jpg
527                        }
528                }
529        }
530}
531
532material Examples/Robot
533{
534        // Hardware skinning techniique
535        technique
536        {
537                pass
538                {
539                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeight
540                        {
541                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
542                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
543                                param_named_auto lightPos[0] light_position 0
544                                param_named_auto lightPos[1] light_position 1
545                                param_named_auto lightDiffuseColour[0] light_diffuse_colour 0
546                                param_named_auto lightDiffuseColour[1] light_diffuse_colour 1
547                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
548                       
549                        }
550                        // alternate shadow caster program
551                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeightShadowCaster
552                        {
553                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
554                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
555                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
556                       
557                        }
558
559                        texture_unit
560                        {
561                                texture r2skin.jpg
562                        }
563                }
564        }
565
566        // Software blending technique
567        technique
568        {
569                pass
570                {
571
572                        texture_unit
573                        {
574                                texture r2skin.jpg
575                        }
576                }
577        }
578}
579
580material Examples/GrassFloor
581{
582        technique
583        {
584                pass
585                {
586                        texture_unit
587                        {
588                                texture grass_1024.jpg
589                        }
590                }
591        }
592}
593
594vertex_program Examples/GrassWaverVp cg
595{
596        source Grass.cg
597        entry_point grass_vp
598        profiles vs_1_1 arbvp1
599}
600
601material Examples/GrassBlades
602{
603        // Vertex program waving grass
604    technique
605    {
606        pass
607        {
608                        vertex_program_ref Examples/GrassWaverVp
609                        {
610                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
611                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
612                                param_named_auto objSpaceLight light_position_object_space 0
613                                param_named_auto lightColour light_diffuse_colour 0
614                                param_named_auto offset custom 999
615                        }
616                        alpha_rejection greater 150
617                        scene_blend alpha_blend
618                    cull_hardware none
619            cull_software none
620            texture_unit
621            {
622                texture gras_02.png
623            }
624        }
625    }
626
627        // Non-vertex program technique (no waving)
628        technique
629    {
630        pass
631        {
632                        alpha_rejection greater 150
633                        scene_blend alpha_blend
634                    cull_hardware none
635            cull_software none
636            texture_unit
637            {
638                texture gras_02.png
639            }
640        }
641    }
642}
643
644material Examples/Rockwall
645{
646        technique
647        {
648                pass
649                {
650                        texture_unit
651                        {
652                                texture rockwall.png
653                        }
654                }
655        }
656}
657
658material Examples/Aureola
659{
660        technique
661        {
662                pass
663                {
664                        lighting off
665                        scene_blend alpha_blend
666                        depth_write off
667                        cull_hardware none
668
669                        texture_unit
670                        {
671                                texture aureola.png PF_BYTE_LA
672                                tex_address_mode clamp
673                        }
674                }
675        }
676}
677
678// Test hardware morph animation
679material Examples/HardwareMorphAnimation
680{
681        technique
682        {
683                pass
684                {
685                       
686                        vertex_program_ref Ogre/HardwareMorphAnimation
687                        {
688                                // all default
689                        }
690
691                        texture_unit
692                        {
693                                tex_coord_set 0
694                                colour_op_ex source1 src_current src_current
695                        }
696                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
697                        texture_unit
698                        {
699                                tex_coord_set 1
700                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
701                                colour_op_ex source1 src_current src_current
702                        }
703                        texture_unit
704                        {
705                                tex_coord_set 2
706                                colour_op_ex source1 src_current src_current
707                        }
708               
709                }
710        }
711}
712
713// Test hardware pose animation
714material Examples/HardwarePoseAnimation
715{
716        technique
717        {
718                pass
719                {
720                       
721                        vertex_program_ref Ogre/HardwarePoseAnimation
722                        {
723                                // all default
724                        }
725                        texture_unit
726                        {
727                                tex_coord_set 0
728                                colour_op_ex source1 src_current src_current
729                        }
730                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
731                        texture_unit
732                        {
733                                tex_coord_set 1
734                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
735                                colour_op_ex source1 src_current src_current
736                        }
737                        texture_unit
738                        {
739                                tex_coord_set 2
740                                colour_op_ex source1 src_current src_current
741                        }
742
743               
744                }
745        }
746}
747
748material RustyBarrel
749{
750        technique
751        {
752                pass
753                {
754                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
755                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
756                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
757                        emissive 0.0 0.0 0.0 1.0
758                        texture_unit
759                        {
760                                texture RustyBarrel.png
761                                filtering trilinear
762                        }
763                }
764        }
765}
766
767material WoodPallet
768{
769        receive_shadows on
770        technique
771        {
772                pass
773                {
774                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
775                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
776                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
777
778                        texture_unit
779                        {
780                                texture WoodPallet.png
781                                filtering trilinear
782                        }
783                }
784        }
785}
786
787material Examples/LightRibbonTrail
788{
789        technique
790        {
791                pass
792                {
793                        lighting off
794                        scene_blend add
795                        depth_write off
796
797                        texture_unit
798                        {
799                                texture ribbonband.png 1d
800                                tex_address_mode clamp
801                                filtering none
802                        }
803                }
804        }
805}
806
807material Examples/TudorHouse
808{
809        technique
810        {
811                pass
812                {
813                        texture_unit
814                        {
815                                texture fw12b.jpg
816                                tex_address_mode clamp
817                        }
818                }
819        }
820}
821
822material jaiqua
823{
824        // Hardware skinning techniique
825        technique
826        {
827                pass
828                {
829                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeights
830                        {
831                       
832                        }
833                        // alternate shadow caster program
834                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeightsShadowCaster
835                        {
836                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
837                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
838                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
839                       
840                        }
841
842                        texture_unit
843                        {
844                                texture blue_jaiqua.jpg
845                                tex_address_mode clamp
846                        }
847                }
848        }
849
850        // Software blending technique
851        technique
852        {
853                pass
854                {
855                        texture_unit
856                        {
857                                texture blue_jaiqua.jpg
858                                tex_address_mode clamp
859                        }
860                }
861        }
862       
863}
864
865
866material Examples/Plane/IntegratedShadows
867{
868        technique
869        {
870                pass
871                {
872                        // Single-pass shadowing
873                        texture_unit
874                        {
875                                texture MtlPlat2.jpg
876                        }
877                        texture_unit
878                        {
879                                // standard modulation blend
880                                content_type shadow
881                                tex_address_mode clamp
882                        }
883                }
884        }
885       
886}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.