Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: data/media/backToPNG/materials/scripts/Example.material @ 5285

Last change on this file since 5285 was 5055, checked in by rgrieder, 17 years ago

changed all PNG to TGA and adjusted the material, overlay, mesh and particle scripts/files.
added backToPNG folder with the old files, just in case someone doesn't like back merges

File size: 11.7 KB
Line 
1
2material Examples/EnvMappedRustySteel
3{
4        technique
5        {
6                pass
7                {
8
9                        texture_unit
10                        {
11                                texture RustySteel.jpg
12                        }
13
14                        texture_unit
15                        {
16                                texture spheremap.png
17                                colour_op_ex add src_texture src_current
18                                colour_op_multipass_fallback one one
19                                env_map spherical
20                        }
21                }
22        }
23}
24material Examples/OgreLogo
25{
26        technique
27        {
28                pass
29                {
30                        ambient 0.8 0.8 0.8
31
32                        texture_unit
33                        {
34                                texture ogrelogo.png
35                        }
36                }
37        }
38}
39material Examples/DarkMaterial
40{
41        technique
42        {
43                pass
44                {
45                        ambient 0.1 0.1 0.1
46
47                        texture_unit
48                        {
49                                texture BeachStones.jpg
50                        }
51                }
52        }
53}
54material Examples/SpaceSkyBox
55{
56        technique
57        {
58                pass
59                {
60                        lighting off
61                        depth_write off
62
63                        texture_unit
64                        {
65                                cubic_texture stevecube.jpg separateUV
66                                tex_address_mode clamp
67                        }
68                }
69        }
70}
71material Examples/SceneSkyBox1
72{
73        technique
74        {
75                pass
76                {
77                        lighting off
78                        depth_write off
79
80                        texture_unit
81                        {
82                                cubic_texture cubemap_fr.jpg cubemap_bk.jpg cubemap_lf.jpg cubemap_rt.jpg cubemap_up.jpg cubemap_dn.jpg separateUV
83                                tex_address_mode clamp
84                        }
85                }
86        }
87}
88material Examples/SceneCubeMap1
89{
90        technique
91        {
92                pass
93                {
94                        lighting off
95
96                        texture_unit
97                        {
98                                cubic_texture cubemap.jpg combinedUVW
99                                tex_address_mode clamp
100                                env_map cubic_reflection
101                        }
102                }
103        }
104}
105material Examples/SceneSkyBox2
106{
107        technique
108        {
109                pass
110                {
111                        lighting off
112                        depth_write off
113
114                        texture_unit
115                        {
116                                cubic_texture cubescene_fr.jpg cubescene_bk.jpg cubescene_lf.jpg cubescene_rt.jpg cubescene_up.jpg cubescene_dn.jpg separateUV
117                                tex_address_mode clamp
118                        }
119                }
120        }
121}
122material Examples/SceneCubeMap2
123{
124        technique
125        {
126                pass
127                {
128                        lighting off
129
130                        texture_unit
131                        {
132                                cubic_texture cubescene.jpg combinedUVW
133                                tex_address_mode clamp
134                                env_map cubic_reflection
135                        }
136                }
137        }
138}
139
140material Examples/CloudySky
141{
142        technique
143        {
144                pass
145                {
146                        lighting off
147                        depth_write off
148
149                        texture_unit
150                        {
151                                texture clouds.jpg
152                                scroll_anim 0.15 0
153                        }
154                }
155        }
156}
157material Examples/RustySteel
158{
159        technique
160        {
161                pass
162                {
163
164                        texture_unit
165                        {
166                                texture RustySteel.jpg
167                        }
168                }
169        }
170}
171material Examples/Chrome
172{
173        technique
174        {
175                pass
176                {
177
178                        texture_unit
179                        {
180                                texture Chrome.jpg
181                                env_map spherical
182                        }
183                }
184        }
185}
186material Examples/SpaceSkyPlane
187{
188        technique
189        {
190                pass
191                {
192                        lighting off
193                        depth_write off
194                        fog_override true none
195
196                        texture_unit
197                        {
198                                texture spacesky.jpg
199                        }
200                }
201        }
202}
203material Examples/TextureEffect1
204{
205        technique
206        {
207                pass
208                {
209                        ambient 0.75 0.75 0.75
210                        cull_hardware none
211                        cull_software none
212
213                        texture_unit
214                        {
215                                texture BumpyMetal.jpg
216                                rotate_anim 0.2
217                                wave_xform scale_x sine 1 0.1 0 5
218                                wave_xform scale_y sine 0.5 0.2 0.5 3
219                        }
220                }
221        }
222}
223material Examples/TextureEffect2
224{
225        technique
226        {
227                pass
228                {
229
230                        texture_unit
231                        {
232                                texture Water02.jpg
233                                scroll_anim 0.5 0
234                        }
235                }
236        }
237}
238material Examples/TextureEffect3
239{
240        technique
241        {
242                pass
243                {
244                        ambient 0.7 0.7 0.7
245                        cull_hardware none
246                        cull_software none
247
248                        texture_unit
249                        {
250                                texture Water01.jpg
251                                scroll_anim -0.25 0.1
252                        }
253
254                        texture_unit
255                        {
256                                texture Water01.jpg
257                                colour_op_ex add src_texture src_current
258                                colour_op_multipass_fallback one one
259                                scroll_anim -0.1 0.25
260                        }
261                }
262        }
263}
264material Examples/TextureEffect4
265{
266        technique
267        {
268                pass
269                {
270                        ambient 0.3 0.3 0.3
271                        scene_blend colour_blend
272                        cull_hardware none
273                        cull_software none
274
275                        texture_unit
276                        {
277                                texture Water02.jpg
278                                scroll_anim 0.01 0.01
279                        }
280                }
281        }
282}
283material Examples/BumpyMetal
284{
285        technique
286        {
287                pass
288                {
289                        ambient 0.75 0.75 0.75
290                        cull_hardware none
291                        cull_software none
292
293                        texture_unit
294                        {
295                                texture BumpyMetal.jpg
296                        }
297                }
298        }
299}
300material Examples/TransparentTest
301{
302        technique
303        {
304                pass
305                {
306                        ambient 0.2 0.2 0.2
307                        scene_blend add
308                        depth_write off
309
310                        texture_unit
311                        {
312                                texture Water01.jpg
313                                scroll_anim 0.25 0
314                        }
315
316                        texture_unit
317                        {
318                                texture Water01.jpg
319                                wave_xform scroll_y sine 0 0.1 0 0.5
320                        }
321                }
322        }
323}
324material Examples/Flare
325{
326        technique
327        {
328                pass
329                {
330                        lighting off
331                        scene_blend add
332                        depth_write off
333
334                        texture_unit
335                        {
336                                texture flare.png
337                        }
338                }
339        }
340}
341material Examples/Flare2
342{
343        technique
344        {
345                pass
346                {
347                        lighting off
348                        scene_blend add
349                        depth_write off
350
351                        texture_unit
352                        {
353                                texture flaretrail.png
354                        }
355                }
356        }
357}
358material Examples/FlarePointSprite
359{
360        technique
361        {
362                pass
363                {
364                        lighting off
365                        scene_blend add
366                        depth_write off
367
368                        point_sprites on
369                        point_size 2
370                        point_size_attenuation on
371
372                        texture_unit
373                        {
374                                texture flare.png
375                        }
376                }
377        }
378}
379
380material Examples/Droplet
381{
382        technique
383        {
384                pass
385                {
386                        scene_blend colour_blend
387                        depth_write off
388
389                        texture_unit
390                        {
391                                texture basic_droplet.png
392                        }
393                }
394        }
395}
396material Examples/Hilite/Yellow
397{
398        technique
399        {
400                pass
401                {
402
403                        texture_unit
404                        {
405                                texture dkyellow.png
406                        }
407                }
408        }
409}
410material Examples/Rocky
411{
412        technique
413        {
414                pass
415                {
416                        ambient 0.2 0.2 0.2
417
418                        texture_unit
419                        {
420                                texture egyptrockyfull.jpg
421                        }
422                }
423        }
424}
425material Examples/10PointBlock
426{
427        technique
428        {
429                pass
430                {
431
432                        texture_unit
433                        {
434                                texture 10points.png
435                        }
436                }
437        }
438}
439material Material__25
440{
441        technique
442        {
443                pass
444                {
445
446                        texture_unit
447                        {
448                                texture texmap2.jpg
449                        }
450                }
451        }
452}
453material 2 - Default
454{
455        technique
456        {
457                pass
458                {
459
460                        texture_unit
461                        {
462                                texture MtlPlat2.jpg
463                        }
464                }
465        }
466}
467
468material Examples/Fish
469{
470        technique
471        {
472                pass
473                {
474                        texture_unit
475                        {
476                                texture steelhead.png
477                        }
478                }
479        }
480}
481material Examples/Ninja
482{
483        technique
484        {
485                pass
486                {
487               
488                        texture_unit
489                        {
490                                texture nskingr.jpg
491                        }
492                }
493        }
494}
495
496material Examples/Robot
497{
498        // Hardware skinning techniique
499        technique
500        {
501                pass
502                {
503                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeight
504                        {
505                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
506                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
507                                param_named_auto lightPos[0] light_position 0
508                                param_named_auto lightPos[1] light_position 1
509                                param_named_auto lightDiffuseColour[0] light_diffuse_colour 0
510                                param_named_auto lightDiffuseColour[1] light_diffuse_colour 1
511                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
512                       
513                        }
514                        // alternate shadow caster program
515                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeightShadowCaster
516                        {
517                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
518                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
519                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
520                       
521                        }
522
523                        texture_unit
524                        {
525                                texture r2skin.jpg
526                        }
527                }
528        }
529
530        // Software blending technique
531        technique
532        {
533                pass
534                {
535
536                        texture_unit
537                        {
538                                texture r2skin.jpg
539                        }
540                }
541        }
542}
543
544material Examples/GrassFloor
545{
546        technique
547        {
548                pass
549                {
550                        texture_unit
551                        {
552                                texture grass_1024.jpg
553                        }
554                }
555        }
556}
557
558vertex_program Examples/GrassWaverVp cg
559{
560        source Grass.cg
561        entry_point grass_vp
562        profiles vs_1_1 arbvp1
563}
564
565material Examples/GrassBlades
566{
567        // Vertex program waving grass
568    technique
569    {
570        pass
571        {
572                        vertex_program_ref Examples/GrassWaverVp
573                        {
574                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
575                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
576                                param_named_auto objSpaceLight light_position_object_space 0
577                                param_named_auto lightColour light_diffuse_colour 0
578                                param_named_auto offset custom 999
579                        }
580                        alpha_rejection greater 150
581                        scene_blend alpha_blend
582                    cull_hardware none
583            cull_software none
584            texture_unit
585            {
586                texture gras_02.png
587            }
588        }
589    }
590
591        // Non-vertex program technique (no waving)
592        technique
593    {
594        pass
595        {
596                        alpha_rejection greater 150
597                        scene_blend alpha_blend
598                    cull_hardware none
599            cull_software none
600            texture_unit
601            {
602                texture gras_02.png
603            }
604        }
605    }
606}
607
608material Examples/Rockwall
609{
610        technique
611        {
612                pass
613                {
614                        texture_unit
615                        {
616                                texture rockwall.tga
617                        }
618                }
619        }
620}
621
622material Examples/Aureola
623{
624        technique
625        {
626                pass
627                {
628                        lighting off
629                        scene_blend alpha_blend
630                        depth_write off
631                        cull_hardware none
632
633                        texture_unit
634                        {
635                                texture aureola.png PF_BYTE_LA
636                                tex_address_mode clamp
637                        }
638                }
639        }
640}
641
642// Test hardware morph animation
643material Examples/HardwareMorphAnimation
644{
645        technique
646        {
647                pass
648                {
649                       
650                        vertex_program_ref Ogre/HardwareMorphAnimation
651                        {
652                                // all default
653                        }
654
655                        texture_unit
656                        {
657                                tex_coord_set 0
658                                colour_op_ex source1 src_current src_current
659                        }
660                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
661                        texture_unit
662                        {
663                                tex_coord_set 1
664                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
665                                colour_op_ex source1 src_current src_current
666                        }
667                        texture_unit
668                        {
669                                tex_coord_set 2
670                                colour_op_ex source1 src_current src_current
671                        }
672               
673                }
674        }
675}
676
677// Test hardware pose animation
678material Examples/HardwarePoseAnimation
679{
680        technique
681        {
682                pass
683                {
684                       
685                        vertex_program_ref Ogre/HardwarePoseAnimation
686                        {
687                                // all default
688                        }
689                        texture_unit
690                        {
691                                tex_coord_set 0
692                                colour_op_ex source1 src_current src_current
693                        }
694                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
695                        texture_unit
696                        {
697                                tex_coord_set 1
698                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
699                                colour_op_ex source1 src_current src_current
700                        }
701                        texture_unit
702                        {
703                                tex_coord_set 2
704                                colour_op_ex source1 src_current src_current
705                        }
706
707               
708                }
709        }
710}
711
712material RustyBarrel
713{
714        technique
715        {
716                pass
717                {
718                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
719                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
720                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
721                        emissive 0.0 0.0 0.0 1.0
722                        texture_unit
723                        {
724                                texture RustyBarrel.png
725                                filtering trilinear
726                        }
727                }
728        }
729}
730
731material WoodPallet
732{
733        receive_shadows on
734        technique
735        {
736                pass
737                {
738                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
739                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
740                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
741
742                        texture_unit
743                        {
744                                texture WoodPallet.png
745                                filtering trilinear
746                        }
747                }
748        }
749}
750
751material Examples/LightRibbonTrail
752{
753        technique
754        {
755                pass
756                {
757                        lighting off
758                        scene_blend add
759                        depth_write off
760
761                        texture_unit
762                        {
763                                texture ribbonband.png 1d
764                                tex_address_mode clamp
765                                filtering none
766                        }
767                }
768        }
769}
770
771material Examples/TudorHouse
772{
773        technique
774        {
775                pass
776                {
777                        texture_unit
778                        {
779                                texture fw12b.jpg
780                                tex_address_mode clamp
781                        }
782                }
783        }
784}
785
786material jaiqua
787{
788        // Hardware skinning techniique
789        technique
790        {
791                pass
792                {
793                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeights
794                        {
795                       
796                        }
797                        // alternate shadow caster program
798                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeightsShadowCaster
799                        {
800                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
801                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
802                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
803                       
804                        }
805
806                        texture_unit
807                        {
808                                texture blue_jaiqua.jpg
809                                tex_address_mode clamp
810                        }
811                }
812        }
813
814        // Software blending technique
815        technique
816        {
817                pass
818                {
819                        texture_unit
820                        {
821                                texture blue_jaiqua.jpg
822                                tex_address_mode clamp
823                        }
824                }
825        }
826       
827}
828
829
830material Examples/Plane/IntegratedShadows
831{
832        technique
833        {
834                pass
835                {
836                        // Single-pass shadowing
837                        texture_unit
838                        {
839                                texture MtlPlat2.jpg
840                        }
841                        texture_unit
842                        {
843                                // standard modulation blend
844                                content_type shadow
845                                tex_address_mode clamp
846                        }
847                }
848        }
849       
850}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.