Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: data/media/materials/scripts/Example.material @ 5502

Last change on this file since 5502 was 5499, checked in by FelixSchulthess, 16 years ago

new ship

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 11.0 KB
Line 
1
2material Examples/EnvMappedRustySteel
3{
4        technique
5        {
6                pass
7                {
8
9                        texture_unit
10                        {
11                                texture RustySteel.jpg
12                        }
13
14                        texture_unit
15                        {
16                                texture spheremap.tga
17                                colour_op_ex add src_texture src_current
18                                colour_op_multipass_fallback one one
19                                env_map spherical
20                        }
21                }
22        }
23}
24material Examples/OgreLogo
25{
26        technique
27        {
28                pass
29                {
30                        ambient 0.8 0.8 0.8
31
32                        texture_unit
33                        {
34                                texture ogrelogo.tga
35                        }
36                }
37        }
38}
39material Examples/DarkMaterial
40{
41        technique
42        {
43                pass
44                {
45                        ambient 0.1 0.1 0.1
46
47                        texture_unit
48                        {
49                                texture BeachStones.jpg
50                        }
51                }
52        }
53}
54material Examples/SpaceSkyBox
55{
56        technique
57        {
58                pass
59                {
60                        lighting off
61                        depth_write off
62
63                        texture_unit
64                        {
65                                cubic_texture stevecube.jpg separateUV
66                                tex_address_mode clamp
67                        }
68                }
69        }
70}
71material Examples/SceneSkyBox1
72{
73        technique
74        {
75                pass
76                {
77                        lighting off
78                        depth_write off
79
80                        texture_unit
81                        {
82                                cubic_texture cubemap_fr.jpg cubemap_bk.jpg cubemap_lf.jpg cubemap_rt.jpg cubemap_up.jpg cubemap_dn.jpg separateUV
83                                tex_address_mode clamp
84                        }
85                }
86        }
87}
88material Examples/SceneCubeMap1
89{
90        technique
91        {
92                pass
93                {
94                        lighting off
95
96                        texture_unit
97                        {
98                                cubic_texture cubemap.jpg combinedUVW
99                                tex_address_mode clamp
100                                env_map cubic_reflection
101                        }
102                }
103        }
104}
105material Examples/SceneSkyBox2
106{
107        technique
108        {
109                pass
110                {
111                        lighting off
112                        depth_write off
113
114                        texture_unit
115                        {
116                                cubic_texture cubescene_fr.jpg cubescene_bk.jpg cubescene_lf.jpg cubescene_rt.jpg cubescene_up.jpg cubescene_dn.jpg separateUV
117                                tex_address_mode clamp
118                        }
119                }
120        }
121}
122material Examples/SceneCubeMap2
123{
124        technique
125        {
126                pass
127                {
128                        lighting off
129
130                        texture_unit
131                        {
132                                cubic_texture cubescene.jpg combinedUVW
133                                tex_address_mode clamp
134                                env_map cubic_reflection
135                        }
136                }
137        }
138}
139
140
141
142material Examples/CloudySky
143{
144        technique
145        {
146                pass
147                {
148                        lighting off
149                        depth_write off
150
151                        texture_unit
152                        {
153                                texture clouds.jpg
154                                scroll_anim 0.15 0
155                        }
156                }
157        }
158}
159material Examples/RustySteel
160{
161        technique
162        {
163                pass
164                {
165
166                        texture_unit
167                        {
168                                texture RustySteel.jpg
169                        }
170                }
171        }
172}
173material Examples/Chrome
174{
175        technique
176        {
177                pass
178                {
179
180                        texture_unit
181                        {
182                                texture Chrome.jpg
183                                env_map spherical
184                        }
185                }
186        }
187}
188material Examples/SpaceSkyPlane
189{
190        technique
191        {
192                pass
193                {
194                        lighting off
195                        depth_write off
196                        fog_override true none
197
198                        texture_unit
199                        {
200                                texture spacesky.jpg
201                        }
202                }
203        }
204}
205material Examples/TextureEffect1
206{
207        technique
208        {
209                pass
210                {
211                        ambient 0.75 0.75 0.75
212                        cull_hardware none
213                        cull_software none
214
215                        texture_unit
216                        {
217                                texture BumpyMetal.jpg
218                                rotate_anim 0.2
219                                wave_xform scale_x sine 1 0.1 0 5
220                                wave_xform scale_y sine 0.5 0.2 0.5 3
221                        }
222                }
223        }
224}
225material Examples/TextureEffect2
226{
227        technique
228        {
229                pass
230                {
231
232                        texture_unit
233                        {
234                                texture Water02.jpg
235                                scroll_anim 0.5 0
236                        }
237                }
238        }
239}
240material Examples/TextureEffect3
241{
242        technique
243        {
244                pass
245                {
246                        ambient 0.7 0.7 0.7
247                        cull_hardware none
248                        cull_software none
249
250                        texture_unit
251                        {
252                                texture Water01.jpg
253                                scroll_anim -0.25 0.1
254                        }
255
256                        texture_unit
257                        {
258                                texture Water01.jpg
259                                colour_op_ex add src_texture src_current
260                                colour_op_multipass_fallback one one
261                                scroll_anim -0.1 0.25
262                        }
263                }
264        }
265}
266material Examples/TextureEffect4
267{
268        technique
269        {
270                pass
271                {
272                        ambient 0.3 0.3 0.3
273                        scene_blend colour_blend
274                        cull_hardware none
275                        cull_software none
276
277                        texture_unit
278                        {
279                                texture Water02.jpg
280                                scroll_anim 0.01 0.01
281                        }
282                }
283        }
284}
285material Examples/BumpyMetal
286{
287        technique
288        {
289                pass
290                {
291                        ambient 0.75 0.75 0.75
292                        cull_hardware none
293                        cull_software none
294
295                        texture_unit
296                        {
297                                texture BumpyMetal.jpg
298                        }
299                }
300        }
301}
302material Examples/TransparentTest
303{
304        technique
305        {
306                pass
307                {
308                        ambient 0.2 0.2 0.2
309                        scene_blend add
310                        depth_write off
311
312                        texture_unit
313                        {
314                                texture Water01.jpg
315                                scroll_anim 0.25 0
316                        }
317
318                        texture_unit
319                        {
320                                texture Water01.jpg
321                                wave_xform scroll_y sine 0 0.1 0 0.5
322                        }
323                }
324        }
325}
326material Examples/Flare
327{
328        technique
329        {
330                pass
331                {
332                        lighting off
333                        scene_blend add
334                        depth_write off
335
336                        texture_unit
337                        {
338                                texture flare.tga
339                        }
340                }
341        }
342}
343material Examples/FlareZwei
344{
345        technique
346        {
347                pass
348                {
349                        lighting off
350                        scene_blend add
351                        depth_write off
352
353                        texture_unit
354                        {
355                                texture flare2.tga
356                        }
357                }
358        }
359}
360material Examples/Flare2
361{
362        technique
363        {
364                pass
365                {
366                        lighting off
367                        scene_blend add
368                        depth_write off
369
370                        texture_unit
371                        {
372                                texture flaretrail.tga
373                        }
374                }
375        }
376}
377material Examples/FlarePointSprite
378{
379        technique
380        {
381                pass
382                {
383                        lighting off
384                        scene_blend add
385                        depth_write off
386
387                        point_sprites on
388                        point_size 2
389                        point_size_attenuation on
390
391                        texture_unit
392                        {
393                                texture flare.tga
394                        }
395                }
396        }
397}
398
399material Examples/Droplet
400{
401        technique
402        {
403                pass
404                {
405                        scene_blend colour_blend
406                        depth_write off
407
408                        texture_unit
409                        {
410                                texture basic_droplet.tga
411                        }
412                }
413        }
414}
415material Examples/Hilite/Yellow
416{
417        technique
418        {
419                pass
420                {
421
422                        texture_unit
423                        {
424                                texture dkyellow.tga
425                        }
426                }
427        }
428}
429material Examples/Rocky
430{
431        technique
432        {
433                pass
434                {
435                        ambient 0.2 0.2 0.2
436
437                        texture_unit
438                        {
439                                texture egyptrockyfull.jpg
440                        }
441                }
442        }
443}
444material Examples/10PointBlock
445{
446        technique
447        {
448                pass
449                {
450
451                        texture_unit
452                        {
453                                texture 10points.tga
454                        }
455                }
456        }
457}
458material Material__25
459{
460        technique
461        {
462                pass
463                {
464
465                        texture_unit
466                        {
467                                texture texmap2.jpg
468                        }
469                }
470        }
471}
472material 2 - Default
473{
474        technique
475        {
476                pass
477                {
478
479                        texture_unit
480                        {
481                                texture MtlPlat2.jpg
482                        }
483                }
484        }
485}
486
487material Examples/Fish
488{
489        technique
490        {
491                pass
492                {
493                        texture_unit
494                        {
495                                texture steelhead.tga
496                        }
497                }
498        }
499}
500material Examples/Ninja
501{
502        technique
503        {
504                pass
505                {
506               
507                        texture_unit
508                        {
509                                texture nskingr.jpg
510                        }
511                }
512        }
513}
514
515material Examples/Robot
516{
517        // Hardware skinning techniique
518        technique
519        {
520                pass
521                {
522                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeight
523                        {
524                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
525                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
526                                param_named_auto lightPos[0] light_position 0
527                                param_named_auto lightPos[1] light_position 1
528                                param_named_auto lightDiffuseColour[0] light_diffuse_colour 0
529                                param_named_auto lightDiffuseColour[1] light_diffuse_colour 1
530                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
531                       
532                        }
533                        // alternate shadow caster program
534                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeightShadowCaster
535                        {
536                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
537                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
538                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
539                       
540                        }
541
542                        texture_unit
543                        {
544                                texture r2skin.jpg
545                        }
546                }
547        }
548
549        // Software blending technique
550        technique
551        {
552                pass
553                {
554
555                        texture_unit
556                        {
557                                texture r2skin.jpg
558                        }
559                }
560        }
561}
562
563material Examples/GrassFloor
564{
565        technique
566        {
567                pass
568                {
569                        texture_unit
570                        {
571                                texture grass_1024.jpg
572                        }
573                }
574        }
575}
576
577vertex_program Examples/GrassWaverVp cg
578{
579        source Grass.cg
580        entry_point grass_vp
581        profiles vs_1_1 arbvp1
582}
583
584material Examples/GrassBlades
585{
586        // Vertex program waving grass
587    technique
588    {
589        pass
590        {
591                        vertex_program_ref Examples/GrassWaverVp
592                        {
593                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
594                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
595                                param_named_auto objSpaceLight light_position_object_space 0
596                                param_named_auto lightColour light_diffuse_colour 0
597                                param_named_auto offset custom 999
598                        }
599                        alpha_rejection greater 150
600                        scene_blend alpha_blend
601                    cull_hardware none
602            cull_software none
603            texture_unit
604            {
605                texture gras_02.tga
606            }
607        }
608    }
609
610        // Non-vertex program technique (no waving)
611        technique
612    {
613        pass
614        {
615                        alpha_rejection greater 150
616                        scene_blend alpha_blend
617                    cull_hardware none
618            cull_software none
619            texture_unit
620            {
621                texture gras_02.tga
622            }
623        }
624    }
625}
626
627material Examples/Rockwall
628{
629        technique
630        {
631                pass
632                {
633                        texture_unit
634                        {
635                                texture rockwall.tga
636                        }
637                }
638        }
639}
640
641material Examples/Aureola
642{
643        technique
644        {
645                pass
646                {
647                        lighting off
648                        scene_blend alpha_blend
649                        depth_write off
650                        cull_hardware none
651
652                        texture_unit
653                        {
654                                texture aureola.tga PF_BYTE_LA
655                                tex_address_mode clamp
656                        }
657                }
658        }
659}
660
661// Test hardware morph animation
662material Examples/HardwareMorphAnimation
663{
664        technique
665        {
666                pass
667                {
668                       
669                        vertex_program_ref Ogre/HardwareMorphAnimation
670                        {
671                                // all default
672                        }
673
674                        texture_unit
675                        {
676                                tex_coord_set 0
677                                colour_op_ex source1 src_current src_current
678                        }
679                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
680                        texture_unit
681                        {
682                                tex_coord_set 1
683                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
684                                colour_op_ex source1 src_current src_current
685                        }
686                        texture_unit
687                        {
688                                tex_coord_set 2
689                                colour_op_ex source1 src_current src_current
690                        }
691               
692                }
693        }
694}
695
696// Test hardware pose animation
697material Examples/HardwarePoseAnimation
698{
699        technique
700        {
701                pass
702                {
703                       
704                        vertex_program_ref Ogre/HardwarePoseAnimation
705                        {
706                                // all default
707                        }
708                        texture_unit
709                        {
710                                tex_coord_set 0
711                                colour_op_ex source1 src_current src_current
712                        }
713                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
714                        texture_unit
715                        {
716                                tex_coord_set 1
717                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
718                                colour_op_ex source1 src_current src_current
719                        }
720                        texture_unit
721                        {
722                                tex_coord_set 2
723                                colour_op_ex source1 src_current src_current
724                        }
725
726               
727                }
728        }
729}
730
731material RustyBarrel
732{
733        technique
734        {
735                pass
736                {
737                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
738                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
739                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
740                        emissive 0.0 0.0 0.0 1.0
741                        texture_unit
742                        {
743                                texture RustyBarrel.tga
744                                filtering trilinear
745                        }
746                }
747        }
748}
749
750material WoodPallet
751{
752        receive_shadows on
753        technique
754        {
755                pass
756                {
757                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
758                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
759                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
760
761                        texture_unit
762                        {
763                                texture WoodPallet.tga
764                                filtering trilinear
765                        }
766                }
767        }
768}
769
770material Examples/LightRibbonTrail
771{
772        technique
773        {
774                pass
775                {
776                        lighting off
777                        scene_blend add
778                        depth_write off
779
780                        texture_unit
781                        {
782                                texture ribbonband.tga 1d
783                                tex_address_mode clamp
784                                filtering none
785                        }
786                }
787        }
788}
789
790material Examples/TudorHouse
791{
792        technique
793        {
794                pass
795                {
796                        texture_unit
797                        {
798                                texture fw12b.jpg
799                                tex_address_mode clamp
800                        }
801                }
802        }
803}
804
805material jaiqua
806{
807        // Hardware skinning techniique
808        technique
809        {
810                pass
811                {
812                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeights
813                        {
814                       
815                        }
816                        // alternate shadow caster program
817                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeightsShadowCaster
818                        {
819                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
820                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
821                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
822                       
823                        }
824
825                        texture_unit
826                        {
827                                texture blue_jaiqua.jpg
828                                tex_address_mode clamp
829                        }
830                }
831        }
832
833        // Software blending technique
834        technique
835        {
836                pass
837                {
838                        texture_unit
839                        {
840                                texture blue_jaiqua.jpg
841                                tex_address_mode clamp
842                        }
843                }
844        }
845       
846}
847
848
849material Examples/Plane/IntegratedShadows
850{
851        technique
852        {
853                pass
854                {
855                        // Single-pass shadowing
856                        texture_unit
857                        {
858                                texture MtlPlat2.jpg
859                        }
860                        texture_unit
861                        {
862                                // standard modulation blend
863                                content_type shadow
864                                tex_address_mode clamp
865                        }
866                }
867        }
868       
869}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.