Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: data/trunk/materials/Example.material

Last change on this file was 11088, checked in by landauf, 9 years ago

improved glow effects

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 11.6 KB
RevLine 
[5313]1
2material Examples/EnvMappedRustySteel
3{
4        technique
5        {
6                pass
7                {
8
9                        texture_unit
10                        {
11                                texture RustySteel.jpg
12                        }
13
14                        texture_unit
15                        {
[7369]16                                texture spheremap.png
[5313]17                                colour_op_ex add src_texture src_current
18                                colour_op_multipass_fallback one one
19                                env_map spherical
20                        }
21                }
22        }
23}
24material Examples/OgreLogo
25{
26        technique
27        {
28                pass
29                {
30                        ambient 0.8 0.8 0.8
31
32                        texture_unit
33                        {
[7369]34                                texture ogrelogo.png
[5313]35                        }
36                }
37        }
38}
39material Examples/DarkMaterial
40{
41        technique
42        {
43                pass
44                {
45                        ambient 0.1 0.1 0.1
46
47                        texture_unit
48                        {
49                                texture BeachStones.jpg
50                        }
51                }
52        }
53}
54material Examples/SpaceSkyBox
55{
56        technique
57        {
58                pass
59                {
60                        lighting off
61                        depth_write off
62
63                        texture_unit
64                        {
65                                cubic_texture stevecube.jpg separateUV
66                                tex_address_mode clamp
67                        }
68                }
69        }
70}
71material Examples/SceneSkyBox1
72{
73        technique
74        {
75                pass
76                {
77                        lighting off
78                        depth_write off
79
80                        texture_unit
81                        {
82                                cubic_texture cubemap_fr.jpg cubemap_bk.jpg cubemap_lf.jpg cubemap_rt.jpg cubemap_up.jpg cubemap_dn.jpg separateUV
83                                tex_address_mode clamp
84                        }
85                }
86        }
87}
88material Examples/SceneCubeMap1
89{
90        technique
91        {
92                pass
93                {
94                        lighting off
95
96                        texture_unit
97                        {
98                                cubic_texture cubemap.jpg combinedUVW
99                                tex_address_mode clamp
100                                env_map cubic_reflection
101                        }
102                }
103        }
104}
105material Examples/SceneSkyBox2
106{
107        technique
108        {
109                pass
110                {
111                        lighting off
112                        depth_write off
113
114                        texture_unit
115                        {
116                                cubic_texture cubescene_fr.jpg cubescene_bk.jpg cubescene_lf.jpg cubescene_rt.jpg cubescene_up.jpg cubescene_dn.jpg separateUV
117                                tex_address_mode clamp
118                        }
119                }
120        }
121}
122material Examples/SceneCubeMap2
123{
124        technique
125        {
126                pass
127                {
128                        lighting off
129
130                        texture_unit
131                        {
132                                cubic_texture cubescene.jpg combinedUVW
133                                tex_address_mode clamp
134                                env_map cubic_reflection
135                        }
136                }
137        }
138}
139
140
141
142material Examples/CloudySky
143{
144        technique
145        {
146                pass
147                {
148                        lighting off
149                        depth_write off
150
151                        texture_unit
152                        {
153                                texture clouds.jpg
154                                scroll_anim 0.15 0
155                        }
156                }
157        }
158}
159material Examples/RustySteel
160{
161        technique
162        {
163                pass
164                {
165
166                        texture_unit
167                        {
168                                texture RustySteel.jpg
169                        }
170                }
171        }
172}
173material Examples/Chrome
174{
175        technique
176        {
177                pass
178                {
179
180                        texture_unit
181                        {
182                                texture Chrome.jpg
183                                env_map spherical
184                        }
185                }
186        }
187}
188material Examples/SpaceSkyPlane
189{
190        technique
191        {
192                pass
193                {
194                        lighting off
195                        depth_write off
196                        fog_override true none
197
198                        texture_unit
199                        {
200                                texture spacesky.jpg
201                        }
202                }
203        }
204}
205material Examples/TextureEffect1
206{
207        technique
208        {
209                pass
210                {
211                        ambient 0.75 0.75 0.75
212                        cull_hardware none
213                        cull_software none
214
215                        texture_unit
216                        {
217                                texture BumpyMetal.jpg
218                                rotate_anim 0.2
219                                wave_xform scale_x sine 1 0.1 0 5
220                                wave_xform scale_y sine 0.5 0.2 0.5 3
221                        }
222                }
223        }
224}
225material Examples/TextureEffect2
226{
227        technique
228        {
229                pass
230                {
231
232                        texture_unit
233                        {
234                                texture Water02.jpg
235                                scroll_anim 0.5 0
236                        }
237                }
238        }
239}
240material Examples/TextureEffect3
241{
242        technique
243        {
244                pass
245                {
246                        ambient 0.7 0.7 0.7
247                        cull_hardware none
248                        cull_software none
249
250                        texture_unit
251                        {
252                                texture Water01.jpg
253                                scroll_anim -0.25 0.1
254                        }
255
256                        texture_unit
257                        {
258                                texture Water01.jpg
259                                colour_op_ex add src_texture src_current
260                                colour_op_multipass_fallback one one
261                                scroll_anim -0.1 0.25
262                        }
263                }
264        }
265}
266material Examples/TextureEffect4
267{
268        technique
269        {
270                pass
271                {
272                        ambient 0.3 0.3 0.3
273                        scene_blend colour_blend
274                        cull_hardware none
275                        cull_software none
276
277                        texture_unit
278                        {
279                                texture Water02.jpg
280                                scroll_anim 0.01 0.01
281                        }
282                }
283        }
284}
285material Examples/BumpyMetal
286{
287        technique
288        {
289                pass
290                {
291                        ambient 0.75 0.75 0.75
292                        cull_hardware none
293                        cull_software none
294
295                        texture_unit
296                        {
297                                texture BumpyMetal.jpg
298                        }
299                }
300        }
301}
302material Examples/TransparentTest
303{
304        technique
305        {
306                pass
307                {
308                        ambient 0.2 0.2 0.2
309                        scene_blend add
310                        depth_write off
311
312                        texture_unit
313                        {
314                                texture Water01.jpg
315                                scroll_anim 0.25 0
316                        }
317
318                        texture_unit
319                        {
320                                texture Water01.jpg
321                                wave_xform scroll_y sine 0 0.1 0 0.5
322                        }
323                }
324        }
325}
326material Examples/Flare
327{
328        technique
329        {
330                pass
331                {
332                        lighting off
333                        scene_blend add
334                        depth_write off
335
336                        texture_unit
337                        {
[7369]338                                texture flare.png
[5313]339                        }
340                }
341        }
[11088]342
343        technique
344        {
345                scheme glow
346                pass
347                {
348                        lighting off
349                        scene_blend add
350                        depth_write off
351
352                        texture_unit
353                        {
354                                texture flare.png
355                        }
356                }
357        }
[5313]358}
[5499]359material Examples/FlareZwei
360{
361        technique
362        {
363                pass
364                {
365                        lighting off
366                        scene_blend add
367                        depth_write off
368
369                        texture_unit
370                        {
[7369]371                                texture flare2.png
[5499]372                        }
373                }
374        }
375}
[7114]376material Examples/Flaredrei
377{
378        technique
379        {
380                pass
381                {
382                        lighting off
383                        scene_blend add
384                        depth_write off
385
386                        texture_unit
387                        {
[7369]388                                texture flare3.png
[7114]389                        }
390                }
391        }
392}
[5513]393material Examples/FlareZwei_1
394{
395        technique
396        {
397                pass
398                {
399                        lighting off
400                        scene_blend add
401                        depth_write off
402
403                        texture_unit
404                        {
[7369]405                                texture flare2_1.png
[5513]406                        }
407                }
408        }
409}
[5313]410material Examples/Flare2
411{
412        technique
413        {
414                pass
415                {
416                        lighting off
417                        scene_blend add
418                        depth_write off
419
420                        texture_unit
421                        {
[7369]422                                texture flaretrail.png
[5313]423                        }
424                }
425        }
426}
427material Examples/FlarePointSprite
428{
429        technique
430        {
431                pass
432                {
433                        lighting off
434                        scene_blend add
435                        depth_write off
436
437                        point_sprites on
438                        point_size 2
439                        point_size_attenuation on
440
441                        texture_unit
442                        {
[7369]443                                texture flare.png
[5313]444                        }
445                }
446        }
447}
448
449material Examples/Droplet
450{
451        technique
452        {
453                pass
454                {
455                        scene_blend colour_blend
456                        depth_write off
457
458                        texture_unit
459                        {
[7369]460                                texture basic_droplet.png
[5313]461                        }
462                }
463        }
464}
465material Examples/Hilite/Yellow
466{
467        technique
468        {
469                pass
470                {
471
472                        texture_unit
473                        {
[7369]474                                texture dkyellow.png
[5313]475                        }
476                }
477        }
478}
479material Examples/Rocky
480{
481        technique
482        {
483                pass
484                {
485                        ambient 0.2 0.2 0.2
486
487                        texture_unit
488                        {
489                                texture egyptrockyfull.jpg
490                        }
491                }
492        }
493}
494material Examples/10PointBlock
495{
496        technique
497        {
498                pass
499                {
500
501                        texture_unit
502                        {
[7369]503                                texture 10points.png
[5313]504                        }
505                }
506        }
507}
508material Material__25
509{
510        technique
511        {
512                pass
513                {
514
515                        texture_unit
516                        {
517                                texture texmap2.jpg
518                        }
519                }
520        }
521}
522material 2 - Default
523{
524        technique
525        {
526                pass
527                {
528
529                        texture_unit
530                        {
531                                texture MtlPlat2.jpg
532                        }
533                }
534        }
535}
536
537material Examples/Fish
538{
539        technique
540        {
541                pass
542                {
543                        texture_unit
544                        {
[7369]545                                texture steelhead.png
[5313]546                        }
547                }
548        }
549}
550material Examples/Ninja
551{
552        technique
553        {
554                pass
555                {
556               
557                        texture_unit
558                        {
559                                texture nskingr.jpg
560                        }
561                }
562        }
563}
564
565material Examples/Robot
566{
567        // Hardware skinning techniique
568        technique
569        {
570                pass
571                {
572                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeight
573                        {
574                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
575                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
576                                param_named_auto lightPos[0] light_position 0
577                                param_named_auto lightPos[1] light_position 1
578                                param_named_auto lightDiffuseColour[0] light_diffuse_colour 0
579                                param_named_auto lightDiffuseColour[1] light_diffuse_colour 1
580                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
581                       
582                        }
583                        // alternate shadow caster program
584                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeightShadowCaster
585                        {
586                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
587                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
588                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
589                       
590                        }
591
592                        texture_unit
593                        {
594                                texture r2skin.jpg
595                        }
596                }
597        }
598
599        // Software blending technique
600        technique
601        {
602                pass
603                {
604
605                        texture_unit
606                        {
607                                texture r2skin.jpg
608                        }
609                }
610        }
611}
612
613material Examples/GrassFloor
614{
615        technique
616        {
617                pass
618                {
619                        texture_unit
620                        {
621                                texture grass_1024.jpg
622                        }
623                }
624        }
625}
626
627vertex_program Examples/GrassWaverVp cg
628{
629        source Grass.cg
630        entry_point grass_vp
631        profiles vs_1_1 arbvp1
632}
633
634material Examples/GrassBlades
635{
636        // Vertex program waving grass
637    technique
638    {
639        pass
640        {
641                        vertex_program_ref Examples/GrassWaverVp
642                        {
643                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
644                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
645                                param_named_auto objSpaceLight light_position_object_space 0
646                                param_named_auto lightColour light_diffuse_colour 0
647                                param_named_auto offset custom 999
648                        }
649                        alpha_rejection greater 150
650                        scene_blend alpha_blend
651                    cull_hardware none
652            cull_software none
653            texture_unit
654            {
[7369]655                texture gras_02.png
[5313]656            }
657        }
658    }
659
660        // Non-vertex program technique (no waving)
661        technique
662    {
663        pass
664        {
665                        alpha_rejection greater 150
666                        scene_blend alpha_blend
667                    cull_hardware none
668            cull_software none
669            texture_unit
670            {
[7369]671                texture gras_02.png
[5313]672            }
673        }
674    }
675}
676
677material Examples/Rockwall
678{
679        technique
680        {
681                pass
682                {
683                        texture_unit
684                        {
[7369]685                                texture rockwall.png
[5313]686                        }
687                }
688        }
689}
690
691material Examples/Aureola
692{
693        technique
694        {
695                pass
696                {
697                        lighting off
698                        scene_blend alpha_blend
699                        depth_write off
700                        cull_hardware none
701
702                        texture_unit
703                        {
[7369]704                                texture aureola.png PF_BYTE_LA
[5313]705                                tex_address_mode clamp
706                        }
707                }
708        }
709}
710
711// Test hardware morph animation
712material Examples/HardwareMorphAnimation
713{
714        technique
715        {
716                pass
717                {
718                       
719                        vertex_program_ref Ogre/HardwareMorphAnimation
720                        {
721                                // all default
722                        }
723
724                        texture_unit
725                        {
726                                tex_coord_set 0
727                                colour_op_ex source1 src_current src_current
728                        }
729                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
730                        texture_unit
731                        {
732                                tex_coord_set 1
733                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
734                                colour_op_ex source1 src_current src_current
735                        }
736                        texture_unit
737                        {
738                                tex_coord_set 2
739                                colour_op_ex source1 src_current src_current
740                        }
741               
742                }
743        }
744}
745
746// Test hardware pose animation
747material Examples/HardwarePoseAnimation
748{
749        technique
750        {
751                pass
752                {
753                       
754                        vertex_program_ref Ogre/HardwarePoseAnimation
755                        {
756                                // all default
757                        }
758                        texture_unit
759                        {
760                                tex_coord_set 0
761                                colour_op_ex source1 src_current src_current
762                        }
763                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
764                        texture_unit
765                        {
766                                tex_coord_set 1
767                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
768                                colour_op_ex source1 src_current src_current
769                        }
770                        texture_unit
771                        {
772                                tex_coord_set 2
773                                colour_op_ex source1 src_current src_current
774                        }
775
776               
777                }
778        }
779}
780
781material RustyBarrel
782{
783        technique
784        {
785                pass
786                {
787                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
788                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
789                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
790                        emissive 0.0 0.0 0.0 1.0
791                        texture_unit
792                        {
[7369]793                                texture RustyBarrel.png
[5313]794                                filtering trilinear
795                        }
796                }
797        }
798}
799
800material WoodPallet
801{
802        receive_shadows on
803        technique
804        {
805                pass
806                {
807                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
808                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
809                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
810
811                        texture_unit
812                        {
[7369]813                                texture WoodPallet.png
[5313]814                                filtering trilinear
815                        }
816                }
817        }
818}
819
820material Examples/LightRibbonTrail
821{
822        technique
823        {
824                pass
825                {
826                        lighting off
827                        scene_blend add
828                        depth_write off
829
830                        texture_unit
831                        {
[7369]832                                texture ribbonband.png 1d
[5313]833                                tex_address_mode clamp
834                                filtering none
835                        }
836                }
837        }
838}
839
840material Examples/TudorHouse
841{
842        technique
843        {
844                pass
845                {
846                        texture_unit
847                        {
848                                texture fw12b.jpg
849                                tex_address_mode clamp
850                        }
851                }
852        }
853}
854
855material jaiqua
856{
857        // Hardware skinning techniique
858        technique
859        {
860                pass
861                {
862                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeights
863                        {
864                       
865                        }
866                        // alternate shadow caster program
867                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeightsShadowCaster
868                        {
869                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
870                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
871                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
872                       
873                        }
874
875                        texture_unit
876                        {
877                                texture blue_jaiqua.jpg
878                                tex_address_mode clamp
879                        }
880                }
881        }
882
883        // Software blending technique
884        technique
885        {
886                pass
887                {
888                        texture_unit
889                        {
890                                texture blue_jaiqua.jpg
891                                tex_address_mode clamp
892                        }
893                }
894        }
895       
896}
897
898
899material Examples/Plane/IntegratedShadows
900{
901        technique
902        {
903                pass
904                {
905                        // Single-pass shadowing
906                        texture_unit
907                        {
908                                texture MtlPlat2.jpg
909                        }
910                        texture_unit
911                        {
912                                // standard modulation blend
913                                content_type shadow
914                                tex_address_mode clamp
915                        }
916                }
917        }
918       
919}
[10966]920
921material Examples/Black
922{
923        technique
924        {
925                pass
926                {
927
928                        texture_unit
929                        {
930                                texture OrxonoxBlack.png
931                        }
932                }
933        }
934}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.