Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: data/trunk/materials/scripts/Example.material @ 7375

Last change on this file since 7375 was 7369, checked in by rgrieder, 14 years ago

Merged png2 branch back to trunk.

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 11.4 KB
Line 
1
2material Examples/EnvMappedRustySteel
3{
4        technique
5        {
6                pass
7                {
8
9                        texture_unit
10                        {
11                                texture RustySteel.jpg
12                        }
13
14                        texture_unit
15                        {
16                                texture spheremap.png
17                                colour_op_ex add src_texture src_current
18                                colour_op_multipass_fallback one one
19                                env_map spherical
20                        }
21                }
22        }
23}
24material Examples/OgreLogo
25{
26        technique
27        {
28                pass
29                {
30                        ambient 0.8 0.8 0.8
31
32                        texture_unit
33                        {
34                                texture ogrelogo.png
35                        }
36                }
37        }
38}
39material Examples/DarkMaterial
40{
41        technique
42        {
43                pass
44                {
45                        ambient 0.1 0.1 0.1
46
47                        texture_unit
48                        {
49                                texture BeachStones.jpg
50                        }
51                }
52        }
53}
54material Examples/SpaceSkyBox
55{
56        technique
57        {
58                pass
59                {
60                        lighting off
61                        depth_write off
62
63                        texture_unit
64                        {
65                                cubic_texture stevecube.jpg separateUV
66                                tex_address_mode clamp
67                        }
68                }
69        }
70}
71material Examples/SceneSkyBox1
72{
73        technique
74        {
75                pass
76                {
77                        lighting off
78                        depth_write off
79
80                        texture_unit
81                        {
82                                cubic_texture cubemap_fr.jpg cubemap_bk.jpg cubemap_lf.jpg cubemap_rt.jpg cubemap_up.jpg cubemap_dn.jpg separateUV
83                                tex_address_mode clamp
84                        }
85                }
86        }
87}
88material Examples/SceneCubeMap1
89{
90        technique
91        {
92                pass
93                {
94                        lighting off
95
96                        texture_unit
97                        {
98                                cubic_texture cubemap.jpg combinedUVW
99                                tex_address_mode clamp
100                                env_map cubic_reflection
101                        }
102                }
103        }
104}
105material Examples/SceneSkyBox2
106{
107        technique
108        {
109                pass
110                {
111                        lighting off
112                        depth_write off
113
114                        texture_unit
115                        {
116                                cubic_texture cubescene_fr.jpg cubescene_bk.jpg cubescene_lf.jpg cubescene_rt.jpg cubescene_up.jpg cubescene_dn.jpg separateUV
117                                tex_address_mode clamp
118                        }
119                }
120        }
121}
122material Examples/SceneCubeMap2
123{
124        technique
125        {
126                pass
127                {
128                        lighting off
129
130                        texture_unit
131                        {
132                                cubic_texture cubescene.jpg combinedUVW
133                                tex_address_mode clamp
134                                env_map cubic_reflection
135                        }
136                }
137        }
138}
139
140
141
142material Examples/CloudySky
143{
144        technique
145        {
146                pass
147                {
148                        lighting off
149                        depth_write off
150
151                        texture_unit
152                        {
153                                texture clouds.jpg
154                                scroll_anim 0.15 0
155                        }
156                }
157        }
158}
159material Examples/RustySteel
160{
161        technique
162        {
163                pass
164                {
165
166                        texture_unit
167                        {
168                                texture RustySteel.jpg
169                        }
170                }
171        }
172}
173material Examples/Chrome
174{
175        technique
176        {
177                pass
178                {
179
180                        texture_unit
181                        {
182                                texture Chrome.jpg
183                                env_map spherical
184                        }
185                }
186        }
187}
188material Examples/SpaceSkyPlane
189{
190        technique
191        {
192                pass
193                {
194                        lighting off
195                        depth_write off
196                        fog_override true none
197
198                        texture_unit
199                        {
200                                texture spacesky.jpg
201                        }
202                }
203        }
204}
205material Examples/TextureEffect1
206{
207        technique
208        {
209                pass
210                {
211                        ambient 0.75 0.75 0.75
212                        cull_hardware none
213                        cull_software none
214
215                        texture_unit
216                        {
217                                texture BumpyMetal.jpg
218                                rotate_anim 0.2
219                                wave_xform scale_x sine 1 0.1 0 5
220                                wave_xform scale_y sine 0.5 0.2 0.5 3
221                        }
222                }
223        }
224}
225material Examples/TextureEffect2
226{
227        technique
228        {
229                pass
230                {
231
232                        texture_unit
233                        {
234                                texture Water02.jpg
235                                scroll_anim 0.5 0
236                        }
237                }
238        }
239}
240material Examples/TextureEffect3
241{
242        technique
243        {
244                pass
245                {
246                        ambient 0.7 0.7 0.7
247                        cull_hardware none
248                        cull_software none
249
250                        texture_unit
251                        {
252                                texture Water01.jpg
253                                scroll_anim -0.25 0.1
254                        }
255
256                        texture_unit
257                        {
258                                texture Water01.jpg
259                                colour_op_ex add src_texture src_current
260                                colour_op_multipass_fallback one one
261                                scroll_anim -0.1 0.25
262                        }
263                }
264        }
265}
266material Examples/TextureEffect4
267{
268        technique
269        {
270                pass
271                {
272                        ambient 0.3 0.3 0.3
273                        scene_blend colour_blend
274                        cull_hardware none
275                        cull_software none
276
277                        texture_unit
278                        {
279                                texture Water02.jpg
280                                scroll_anim 0.01 0.01
281                        }
282                }
283        }
284}
285material Examples/BumpyMetal
286{
287        technique
288        {
289                pass
290                {
291                        ambient 0.75 0.75 0.75
292                        cull_hardware none
293                        cull_software none
294
295                        texture_unit
296                        {
297                                texture BumpyMetal.jpg
298                        }
299                }
300        }
301}
302material Examples/TransparentTest
303{
304        technique
305        {
306                pass
307                {
308                        ambient 0.2 0.2 0.2
309                        scene_blend add
310                        depth_write off
311
312                        texture_unit
313                        {
314                                texture Water01.jpg
315                                scroll_anim 0.25 0
316                        }
317
318                        texture_unit
319                        {
320                                texture Water01.jpg
321                                wave_xform scroll_y sine 0 0.1 0 0.5
322                        }
323                }
324        }
325}
326material Examples/Flare
327{
328        technique
329        {
330                pass
331                {
332                        lighting off
333                        scene_blend add
334                        depth_write off
335
336                        texture_unit
337                        {
338                                texture flare.png
339                        }
340                }
341        }
342}
343material Examples/FlareZwei
344{
345        technique
346        {
347                pass
348                {
349                        lighting off
350                        scene_blend add
351                        depth_write off
352
353                        texture_unit
354                        {
355                                texture flare2.png
356                        }
357                }
358        }
359}
360material Examples/Flaredrei
361{
362        technique
363        {
364                pass
365                {
366                        lighting off
367                        scene_blend add
368                        depth_write off
369
370                        texture_unit
371                        {
372                                texture flare3.png
373                        }
374                }
375        }
376}
377material Examples/FlareZwei_1
378{
379        technique
380        {
381                pass
382                {
383                        lighting off
384                        scene_blend add
385                        depth_write off
386
387                        texture_unit
388                        {
389                                texture flare2_1.png
390                        }
391                }
392        }
393}
394material Examples/Flare2
395{
396        technique
397        {
398                pass
399                {
400                        lighting off
401                        scene_blend add
402                        depth_write off
403
404                        texture_unit
405                        {
406                                texture flaretrail.png
407                        }
408                }
409        }
410}
411material Examples/FlarePointSprite
412{
413        technique
414        {
415                pass
416                {
417                        lighting off
418                        scene_blend add
419                        depth_write off
420
421                        point_sprites on
422                        point_size 2
423                        point_size_attenuation on
424
425                        texture_unit
426                        {
427                                texture flare.png
428                        }
429                }
430        }
431}
432
433material Examples/Droplet
434{
435        technique
436        {
437                pass
438                {
439                        scene_blend colour_blend
440                        depth_write off
441
442                        texture_unit
443                        {
444                                texture basic_droplet.png
445                        }
446                }
447        }
448}
449material Examples/Hilite/Yellow
450{
451        technique
452        {
453                pass
454                {
455
456                        texture_unit
457                        {
458                                texture dkyellow.png
459                        }
460                }
461        }
462}
463material Examples/Rocky
464{
465        technique
466        {
467                pass
468                {
469                        ambient 0.2 0.2 0.2
470
471                        texture_unit
472                        {
473                                texture egyptrockyfull.jpg
474                        }
475                }
476        }
477}
478material Examples/10PointBlock
479{
480        technique
481        {
482                pass
483                {
484
485                        texture_unit
486                        {
487                                texture 10points.png
488                        }
489                }
490        }
491}
492material Material__25
493{
494        technique
495        {
496                pass
497                {
498
499                        texture_unit
500                        {
501                                texture texmap2.jpg
502                        }
503                }
504        }
505}
506material 2 - Default
507{
508        technique
509        {
510                pass
511                {
512
513                        texture_unit
514                        {
515                                texture MtlPlat2.jpg
516                        }
517                }
518        }
519}
520
521material Examples/Fish
522{
523        technique
524        {
525                pass
526                {
527                        texture_unit
528                        {
529                                texture steelhead.png
530                        }
531                }
532        }
533}
534material Examples/Ninja
535{
536        technique
537        {
538                pass
539                {
540               
541                        texture_unit
542                        {
543                                texture nskingr.jpg
544                        }
545                }
546        }
547}
548
549material Examples/Robot
550{
551        // Hardware skinning techniique
552        technique
553        {
554                pass
555                {
556                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeight
557                        {
558                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
559                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
560                                param_named_auto lightPos[0] light_position 0
561                                param_named_auto lightPos[1] light_position 1
562                                param_named_auto lightDiffuseColour[0] light_diffuse_colour 0
563                                param_named_auto lightDiffuseColour[1] light_diffuse_colour 1
564                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
565                       
566                        }
567                        // alternate shadow caster program
568                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeightShadowCaster
569                        {
570                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
571                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
572                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
573                       
574                        }
575
576                        texture_unit
577                        {
578                                texture r2skin.jpg
579                        }
580                }
581        }
582
583        // Software blending technique
584        technique
585        {
586                pass
587                {
588
589                        texture_unit
590                        {
591                                texture r2skin.jpg
592                        }
593                }
594        }
595}
596
597material Examples/GrassFloor
598{
599        technique
600        {
601                pass
602                {
603                        texture_unit
604                        {
605                                texture grass_1024.jpg
606                        }
607                }
608        }
609}
610
611vertex_program Examples/GrassWaverVp cg
612{
613        source Grass.cg
614        entry_point grass_vp
615        profiles vs_1_1 arbvp1
616}
617
618material Examples/GrassBlades
619{
620        // Vertex program waving grass
621    technique
622    {
623        pass
624        {
625                        vertex_program_ref Examples/GrassWaverVp
626                        {
627                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
628                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
629                                param_named_auto objSpaceLight light_position_object_space 0
630                                param_named_auto lightColour light_diffuse_colour 0
631                                param_named_auto offset custom 999
632                        }
633                        alpha_rejection greater 150
634                        scene_blend alpha_blend
635                    cull_hardware none
636            cull_software none
637            texture_unit
638            {
639                texture gras_02.png
640            }
641        }
642    }
643
644        // Non-vertex program technique (no waving)
645        technique
646    {
647        pass
648        {
649                        alpha_rejection greater 150
650                        scene_blend alpha_blend
651                    cull_hardware none
652            cull_software none
653            texture_unit
654            {
655                texture gras_02.png
656            }
657        }
658    }
659}
660
661material Examples/Rockwall
662{
663        technique
664        {
665                pass
666                {
667                        texture_unit
668                        {
669                                texture rockwall.png
670                        }
671                }
672        }
673}
674
675material Examples/Aureola
676{
677        technique
678        {
679                pass
680                {
681                        lighting off
682                        scene_blend alpha_blend
683                        depth_write off
684                        cull_hardware none
685
686                        texture_unit
687                        {
688                                texture aureola.png PF_BYTE_LA
689                                tex_address_mode clamp
690                        }
691                }
692        }
693}
694
695// Test hardware morph animation
696material Examples/HardwareMorphAnimation
697{
698        technique
699        {
700                pass
701                {
702                       
703                        vertex_program_ref Ogre/HardwareMorphAnimation
704                        {
705                                // all default
706                        }
707
708                        texture_unit
709                        {
710                                tex_coord_set 0
711                                colour_op_ex source1 src_current src_current
712                        }
713                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
714                        texture_unit
715                        {
716                                tex_coord_set 1
717                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
718                                colour_op_ex source1 src_current src_current
719                        }
720                        texture_unit
721                        {
722                                tex_coord_set 2
723                                colour_op_ex source1 src_current src_current
724                        }
725               
726                }
727        }
728}
729
730// Test hardware pose animation
731material Examples/HardwarePoseAnimation
732{
733        technique
734        {
735                pass
736                {
737                       
738                        vertex_program_ref Ogre/HardwarePoseAnimation
739                        {
740                                // all default
741                        }
742                        texture_unit
743                        {
744                                tex_coord_set 0
745                                colour_op_ex source1 src_current src_current
746                        }
747                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
748                        texture_unit
749                        {
750                                tex_coord_set 1
751                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
752                                colour_op_ex source1 src_current src_current
753                        }
754                        texture_unit
755                        {
756                                tex_coord_set 2
757                                colour_op_ex source1 src_current src_current
758                        }
759
760               
761                }
762        }
763}
764
765material RustyBarrel
766{
767        technique
768        {
769                pass
770                {
771                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
772                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
773                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
774                        emissive 0.0 0.0 0.0 1.0
775                        texture_unit
776                        {
777                                texture RustyBarrel.png
778                                filtering trilinear
779                        }
780                }
781        }
782}
783
784material WoodPallet
785{
786        receive_shadows on
787        technique
788        {
789                pass
790                {
791                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
792                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
793                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
794
795                        texture_unit
796                        {
797                                texture WoodPallet.png
798                                filtering trilinear
799                        }
800                }
801        }
802}
803
804material Examples/LightRibbonTrail
805{
806        technique
807        {
808                pass
809                {
810                        lighting off
811                        scene_blend add
812                        depth_write off
813
814                        texture_unit
815                        {
816                                texture ribbonband.png 1d
817                                tex_address_mode clamp
818                                filtering none
819                        }
820                }
821        }
822}
823
824material Examples/TudorHouse
825{
826        technique
827        {
828                pass
829                {
830                        texture_unit
831                        {
832                                texture fw12b.jpg
833                                tex_address_mode clamp
834                        }
835                }
836        }
837}
838
839material jaiqua
840{
841        // Hardware skinning techniique
842        technique
843        {
844                pass
845                {
846                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeights
847                        {
848                       
849                        }
850                        // alternate shadow caster program
851                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeightsShadowCaster
852                        {
853                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
854                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
855                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
856                       
857                        }
858
859                        texture_unit
860                        {
861                                texture blue_jaiqua.jpg
862                                tex_address_mode clamp
863                        }
864                }
865        }
866
867        // Software blending technique
868        technique
869        {
870                pass
871                {
872                        texture_unit
873                        {
874                                texture blue_jaiqua.jpg
875                                tex_address_mode clamp
876                        }
877                }
878        }
879       
880}
881
882
883material Examples/Plane/IntegratedShadows
884{
885        technique
886        {
887                pass
888                {
889                        // Single-pass shadowing
890                        texture_unit
891                        {
892                                texture MtlPlat2.jpg
893                        }
894                        texture_unit
895                        {
896                                // standard modulation blend
897                                content_type shadow
898                                tex_address_mode clamp
899                        }
900                }
901        }
902       
903}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.