Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: downloads/OgreMain/src/OgreLight.cpp @ 1

Last change on this file since 1 was 1, checked in by landauf, 17 years ago
File size: 25.6 KB
Line 
1/*
2-----------------------------------------------------------------------------
3This source file is part of OGRE
4    (Object-oriented Graphics Rendering Engine)
5For the latest info, see http://www.ogre3d.org/
6
7Copyright (c) 2000-2006 Torus Knot Software Ltd
8Also see acknowledgements in Readme.html
9
10This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under
11the terms of the GNU Lesser General Public License as published by the Free Software
12Foundation; either version 2 of the License, or (at your option) any later
13version.
14
15This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
16ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
17FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU Lesser General Public License for more details.
18
19You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along with
20this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple
21Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA, or go to
22http://www.gnu.org/copyleft/lesser.txt.
23
24You may alternatively use this source under the terms of a specific version of
25the OGRE Unrestricted License provided you have obtained such a license from
26Torus Knot Software Ltd.
27-----------------------------------------------------------------------------
28*/
29#include "OgreStableHeaders.h"
30#include "OgreLight.h"
31
32#include "OgreException.h"
33#include "OgreSceneNode.h"
34#include "OgreCamera.h"
35#include "OgreSceneManager.h"
36
37namespace Ogre {
38    //-----------------------------------------------------------------------
39    Light::Light()
40                : mLightType(LT_POINT),
41          mPosition(Vector3::ZERO),
42          mDiffuse(ColourValue::White),
43          mSpecular(ColourValue::Black),
44          mDirection(Vector3::UNIT_Z),
45                  mSpotOuter(Degree(40.0f)),
46          mSpotInner(Degree(30.0f)),
47          mSpotFalloff(1.0f),
48                  mRange(100000),
49                  mAttenuationConst(1.0f),
50                  mAttenuationLinear(0.0f),
51          mAttenuationQuad(0.0f),
52                  mPowerScale(1.0f),
53          mDerivedPosition(Vector3::ZERO),
54          mDerivedDirection(Vector3::UNIT_Z),
55          mDerivedTransformDirty(false),
56                  mCustomShadowCameraSetup()
57    {
58    }
59    //-----------------------------------------------------------------------
60        Light::Light(const String& name) : MovableObject(name),
61        mLightType(LT_POINT),
62        mPosition(Vector3::ZERO),
63        mDiffuse(ColourValue::White),
64        mSpecular(ColourValue::Black),
65        mDirection(Vector3::UNIT_Z),
66                mSpotOuter(Degree(40.0f)),
67        mSpotInner(Degree(30.0f)),
68        mSpotFalloff(1.0f),
69                mRange(100000),
70                mAttenuationConst(1.0f),
71                mAttenuationLinear(0.0f),
72        mAttenuationQuad(0.0f),
73                mPowerScale(1.0f),
74        mDerivedPosition(Vector3::ZERO),
75        mDerivedDirection(Vector3::UNIT_Z),
76        mDerivedTransformDirty(false),
77                mCustomShadowCameraSetup()
78    {
79    }
80    //-----------------------------------------------------------------------
81    Light::~Light()
82    {
83    }
84    //-----------------------------------------------------------------------
85    void Light::setType(LightTypes type)
86    {
87        mLightType = type;
88    }
89    //-----------------------------------------------------------------------
90    Light::LightTypes Light::getType(void) const
91    {
92        return mLightType;
93    }
94    //-----------------------------------------------------------------------
95    void Light::setPosition(Real x, Real y, Real z)
96    {
97        mPosition.x = x;
98        mPosition.y = y;
99        mPosition.z = z;
100        mDerivedTransformDirty = true;
101
102    }
103    //-----------------------------------------------------------------------
104    void Light::setPosition(const Vector3& vec)
105    {
106        mPosition = vec;
107        mDerivedTransformDirty = true;
108    }
109    //-----------------------------------------------------------------------
110    const Vector3& Light::getPosition(void) const
111    {
112        return mPosition;
113    }
114    //-----------------------------------------------------------------------
115    void Light::setDirection(Real x, Real y, Real z)
116    {
117        mDirection.x = x;
118        mDirection.y = y;
119        mDirection.z = z;
120        mDerivedTransformDirty = true;
121    }
122    //-----------------------------------------------------------------------
123    void Light::setDirection(const Vector3& vec)
124    {
125        mDirection = vec;
126        mDerivedTransformDirty = true;
127    }
128    //-----------------------------------------------------------------------
129    const Vector3& Light::getDirection(void) const
130    {
131        return mDirection;
132    }
133    //-----------------------------------------------------------------------
134    void Light::setSpotlightRange(const Radian& innerAngle, const Radian& outerAngle, Real falloff)
135    {
136
137        if (mLightType != LT_SPOTLIGHT)
138                        OGRE_EXCEPT(Exception::ERR_INVALIDPARAMS,
139                "setSpotlightRange is only valid for spotlights.",
140                "Light::setSpotlightRange");
141
142        mSpotInner =innerAngle;
143        mSpotOuter = outerAngle;
144        mSpotFalloff = falloff;
145    }
146        //-----------------------------------------------------------------------
147        void Light::setSpotlightInnerAngle(const Radian& val)
148        {
149                mSpotInner = val;
150        }
151        //-----------------------------------------------------------------------
152        void Light::setSpotlightOuterAngle(const Radian& val)
153        {
154                mSpotOuter = val;
155        }
156        //-----------------------------------------------------------------------
157        void Light::setSpotlightFalloff(Real val)
158        {
159                mSpotFalloff = val;
160        }
161    //-----------------------------------------------------------------------
162    const Radian& Light::getSpotlightInnerAngle(void) const
163    {
164        return mSpotInner;
165    }
166    //-----------------------------------------------------------------------
167    const Radian& Light::getSpotlightOuterAngle(void) const
168    {
169        return mSpotOuter;
170    }
171    //-----------------------------------------------------------------------
172    Real Light::getSpotlightFalloff(void) const
173    {
174        return mSpotFalloff;
175    }
176    //-----------------------------------------------------------------------
177    void Light::setDiffuseColour(Real red, Real green, Real blue)
178    {
179        mDiffuse.r = red;
180        mDiffuse.b = blue;
181        mDiffuse.g = green;
182    }
183    //-----------------------------------------------------------------------
184    void Light::setDiffuseColour(const ColourValue& colour)
185    {
186        mDiffuse = colour;
187    }
188    //-----------------------------------------------------------------------
189    const ColourValue& Light::getDiffuseColour(void) const
190    {
191        return mDiffuse;
192    }
193    //-----------------------------------------------------------------------
194    void Light::setSpecularColour(Real red, Real green, Real blue)
195    {
196        mSpecular.r = red;
197        mSpecular.b = blue;
198        mSpecular.g = green;
199    }
200    //-----------------------------------------------------------------------
201    void Light::setSpecularColour(const ColourValue& colour)
202    {
203        mSpecular = colour;
204    }
205    //-----------------------------------------------------------------------
206    const ColourValue& Light::getSpecularColour(void) const
207    {
208        return mSpecular;
209    }
210    //-----------------------------------------------------------------------
211    void Light::setAttenuation(Real range, Real constant,
212                        Real linear, Real quadratic)
213    {
214        mRange = range;
215        mAttenuationConst = constant;
216        mAttenuationLinear = linear;
217        mAttenuationQuad = quadratic;
218    }
219    //-----------------------------------------------------------------------
220    Real Light::getAttenuationRange(void) const
221    {
222        return mRange;
223    }
224    //-----------------------------------------------------------------------
225    Real Light::getAttenuationConstant(void) const
226    {
227        return mAttenuationConst;
228    }
229    //-----------------------------------------------------------------------
230    Real Light::getAttenuationLinear(void) const
231    {
232        return mAttenuationLinear;
233    }
234    //-----------------------------------------------------------------------
235    Real Light::getAttenuationQuadric(void) const
236    {
237        return mAttenuationQuad;
238    }
239    //-----------------------------------------------------------------------
240        void Light::setPowerScale(Real power)
241        {
242                mPowerScale = power;
243        }
244    //-----------------------------------------------------------------------
245        Real Light::getPowerScale(void) const
246        {
247                return mPowerScale;
248        }
249    //-----------------------------------------------------------------------
250    void Light::update(void) const
251    {
252        if (mDerivedTransformDirty)
253        {
254            if (mParentNode)
255            {
256                // Ok, update with SceneNode we're attached to
257                const Quaternion& parentOrientation = mParentNode->_getDerivedOrientation();
258                const Vector3& parentPosition = mParentNode->_getDerivedPosition();
259                mDerivedDirection = parentOrientation * mDirection;
260                mDerivedPosition = (parentOrientation * mPosition) + parentPosition;
261            }
262            else
263            {
264                mDerivedPosition = mPosition;
265                mDerivedDirection = mDirection;
266            }
267
268            mDerivedTransformDirty = false;
269        }
270    }
271    //-----------------------------------------------------------------------
272    void Light::_notifyAttached(Node* parent, bool isTagPoint)
273    {
274        mDerivedTransformDirty = true;
275
276        MovableObject::_notifyAttached(parent, isTagPoint);
277    }
278    //-----------------------------------------------------------------------
279    void Light::_notifyMoved(void)
280    {
281        mDerivedTransformDirty = true;
282
283        MovableObject::_notifyMoved();
284    }
285    //-----------------------------------------------------------------------
286    const AxisAlignedBox& Light::getBoundingBox(void) const
287    {
288        // Null, lights are not visible
289        static AxisAlignedBox box;
290        return box;
291    }
292    //-----------------------------------------------------------------------
293    void Light::_updateRenderQueue(RenderQueue* queue)
294    {
295        // Do nothing
296    }
297    //-----------------------------------------------------------------------
298    const String& Light::getMovableType(void) const
299    {
300                return LightFactory::FACTORY_TYPE_NAME;
301    }
302    //-----------------------------------------------------------------------
303    const Vector3& Light::getDerivedPosition(void) const
304    {
305        update();
306        return mDerivedPosition;
307    }
308    //-----------------------------------------------------------------------
309    const Vector3& Light::getDerivedDirection(void) const
310    {
311        update();
312        return mDerivedDirection;
313    }
314    //-----------------------------------------------------------------------
315    void Light::setVisible(bool visible)
316    {
317        MovableObject::setVisible(visible);
318    }
319    //-----------------------------------------------------------------------
320        Vector4 Light::getAs4DVector(void) const
321        {
322                Vector4 ret;
323        if (mLightType == Light::LT_DIRECTIONAL)
324        {
325            ret = -(getDerivedDirection()); // negate direction as 'position'
326            ret.w = 0.0; // infinite distance
327        }       
328                else
329        {
330            ret = getDerivedPosition();
331            ret.w = 1.0;
332        }
333                return ret;
334        }
335    //-----------------------------------------------------------------------
336    const PlaneBoundedVolume& Light::_getNearClipVolume(const Camera* const cam) const
337    {
338        // First check if the light is close to the near plane, since
339        // in this case we have to build a degenerate clip volume
340        mNearClipVolume.planes.clear();
341        mNearClipVolume.outside = Plane::NEGATIVE_SIDE;
342
343        Real n = cam->getNearClipDistance();
344        // Homogenous position
345        Vector4 lightPos = getAs4DVector();
346        // 3D version (not the same as _getDerivedPosition, is -direction for
347        // directional lights)
348        Vector3 lightPos3 = Vector3(lightPos.x, lightPos.y, lightPos.z);
349
350        // Get eye-space light position
351        // use 4D vector so directional lights still work
352        Vector4 eyeSpaceLight = cam->getViewMatrix() * lightPos;
353        // Find distance to light, project onto -Z axis
354        Real d = eyeSpaceLight.dotProduct(
355            Vector4(0, 0, -1, -n) );
356        #define THRESHOLD 1e-6
357        if (d > THRESHOLD || d < -THRESHOLD)
358        {
359            // light is not too close to the near plane
360            // First find the worldspace positions of the corners of the viewport
361            const Vector3 *corner = cam->getWorldSpaceCorners();
362            int winding = (d < 0) ^ cam->isReflected() ? +1 : -1;
363            // Iterate over world points and form side planes
364            Vector3 normal;
365            Vector3 lightDir;
366            for (unsigned int i = 0; i < 4; ++i)
367            {
368                // Figure out light dir
369                lightDir = lightPos3 - (corner[i] * lightPos.w);
370                // Cross with anticlockwise corner, therefore normal points in
371                normal = (corner[i] - corner[(i+winding)%4])
372                    .crossProduct(lightDir);
373                normal.normalise();
374                mNearClipVolume.planes.push_back(Plane(normal, corner[i]));
375            }
376
377            // Now do the near plane plane
378            normal = cam->getFrustumPlane(FRUSTUM_PLANE_NEAR).normal;
379            if (d < 0)
380            {
381                // Behind near plane
382                normal = -normal;
383            }
384            const Vector3& cameraPos = cam->getDerivedPosition();
385            mNearClipVolume.planes.push_back(Plane(normal, cameraPos));
386
387            // Finally, for a point/spot light we can add a sixth plane
388            // This prevents false positives from behind the light
389            if (mLightType != LT_DIRECTIONAL)
390            {
391                // Direction from light perpendicular to near plane
392                mNearClipVolume.planes.push_back(Plane(-normal, lightPos3));
393            }
394        }
395        else
396        {
397            // light is close to being on the near plane
398            // degenerate volume including the entire scene
399            // we will always require light / dark caps
400            mNearClipVolume.planes.push_back(Plane(Vector3::UNIT_Z, -n));
401            mNearClipVolume.planes.push_back(Plane(-Vector3::UNIT_Z, n));
402        }
403
404        return mNearClipVolume;
405    }
406    //-----------------------------------------------------------------------
407    const PlaneBoundedVolumeList& Light::_getFrustumClipVolumes(const Camera* const cam) const
408    {
409
410        // Homogenous light position
411        Vector4 lightPos = getAs4DVector();
412        // 3D version (not the same as _getDerivedPosition, is -direction for
413        // directional lights)
414        Vector3 lightPos3 = Vector3(lightPos.x, lightPos.y, lightPos.z);
415
416        const Vector3 *clockwiseVerts[4];
417
418        // Get worldspace frustum corners
419        const Vector3* corners = cam->getWorldSpaceCorners();
420        int winding = cam->isReflected() ? +1 : -1;
421
422        bool infiniteViewDistance = (cam->getFarClipDistance() == 0);
423
424        mFrustumClipVolumes.clear();
425        for (unsigned short n = 0; n < 6; ++n)
426        {
427            // Skip far plane if infinite view frustum
428            if (infiniteViewDistance && n == FRUSTUM_PLANE_FAR)
429                continue;
430
431            const Plane& plane = cam->getFrustumPlane(n);
432            Vector4 planeVec(plane.normal.x, plane.normal.y, plane.normal.z, plane.d);
433            // planes face inwards, we need to know if light is on negative side
434            Real d = planeVec.dotProduct(lightPos);
435            if (d < -1e-06)
436            {
437                // Ok, this is a valid one
438                // clockwise verts mean we can cross-product and always get normals
439                // facing into the volume we create
440
441                mFrustumClipVolumes.push_back(PlaneBoundedVolume());
442                PlaneBoundedVolume& vol = mFrustumClipVolumes.back();
443                switch(n)
444                {
445                case(FRUSTUM_PLANE_NEAR):
446                    clockwiseVerts[0] = corners + 3;
447                    clockwiseVerts[1] = corners + 2;
448                    clockwiseVerts[2] = corners + 1;
449                    clockwiseVerts[3] = corners + 0;
450                    break;
451                case(FRUSTUM_PLANE_FAR):
452                    clockwiseVerts[0] = corners + 7;
453                    clockwiseVerts[1] = corners + 6;
454                    clockwiseVerts[2] = corners + 5;
455                    clockwiseVerts[3] = corners + 4;
456                    break;
457                case(FRUSTUM_PLANE_LEFT):
458                    clockwiseVerts[0] = corners + 2;
459                    clockwiseVerts[1] = corners + 6;
460                    clockwiseVerts[2] = corners + 5;
461                    clockwiseVerts[3] = corners + 1;
462                    break;
463                case(FRUSTUM_PLANE_RIGHT):
464                    clockwiseVerts[0] = corners + 7;
465                    clockwiseVerts[1] = corners + 3;
466                    clockwiseVerts[2] = corners + 0;
467                    clockwiseVerts[3] = corners + 4;
468                    break;
469                case(FRUSTUM_PLANE_TOP):
470                    clockwiseVerts[0] = corners + 0;
471                    clockwiseVerts[1] = corners + 1;
472                    clockwiseVerts[2] = corners + 5;
473                    clockwiseVerts[3] = corners + 4;
474                    break;
475                case(FRUSTUM_PLANE_BOTTOM):
476                    clockwiseVerts[0] = corners + 7;
477                    clockwiseVerts[1] = corners + 6;
478                    clockwiseVerts[2] = corners + 2;
479                    clockwiseVerts[3] = corners + 3;
480                    break;
481                };
482
483                // Build a volume
484                // Iterate over world points and form side planes
485                Vector3 normal;
486                Vector3 lightDir;
487                for (unsigned int i = 0; i < 4; ++i)
488                {
489                    // Figure out light dir
490                    lightDir = lightPos3 - (*(clockwiseVerts[i]) * lightPos.w);
491                    Vector3 edgeDir = *(clockwiseVerts[i]) - *(clockwiseVerts[(i+winding)%4]);
492                    // Cross with anticlockwise corner, therefore normal points in
493                    normal = edgeDir.crossProduct(lightDir);
494                    normal.normalise();
495                    vol.planes.push_back(Plane(normal, *(clockwiseVerts[i])));
496                }
497
498                // Now do the near plane (this is the plane of the side we're
499                // talking about, with the normal inverted (d is already interpreted as -ve)
500                vol.planes.push_back( Plane(-plane.normal, plane.d) );
501
502                // Finally, for a point/spot light we can add a sixth plane
503                // This prevents false positives from behind the light
504                if (mLightType != LT_DIRECTIONAL)
505                {
506                    // re-use our own plane normal
507                    vol.planes.push_back(Plane(plane.normal, lightPos3));
508                }
509            }
510        }
511
512        return mFrustumClipVolumes;
513    }
514        //-----------------------------------------------------------------------
515        uint32 Light::getTypeFlags(void) const
516        {
517                return SceneManager::LIGHT_TYPE_MASK;
518        }
519        //-----------------------------------------------------------------------
520        const String& Light::getAnimableDictionaryName(void) const
521        {
522                return LightFactory::FACTORY_TYPE_NAME;
523        }
524        //-----------------------------------------------------------------------
525        void Light::initialiseAnimableDictionary(StringVector& vec) const
526        {
527                vec.push_back("diffuseColour");
528                vec.push_back("specularColour");
529                vec.push_back("attenuation");
530                vec.push_back("spotlightInner");
531                vec.push_back("spotlightOuter");
532                vec.push_back("spotlightFalloff");
533
534        }
535        //-----------------------------------------------------------------------
536        class LightDiffuseColourValue : public AnimableValue
537        {
538        protected:
539                Light* mLight;
540        public:
541                LightDiffuseColourValue(Light* l) :AnimableValue(COLOUR) 
542                { mLight = l; }
543                void setValue(const ColourValue& val)
544                {
545                        mLight->setDiffuseColour(val);
546                }
547                void applyDeltaValue(const ColourValue& val)
548                {
549                        setValue(mLight->getDiffuseColour() + val);
550                }
551                void setCurrentStateAsBaseValue(void)
552                {
553                        setAsBaseValue(mLight->getDiffuseColour());
554                }
555
556        };
557        //-----------------------------------------------------------------------
558        class LightSpecularColourValue : public AnimableValue
559        {
560        protected:
561                Light* mLight;
562        public:
563                LightSpecularColourValue(Light* l) :AnimableValue(COLOUR) 
564                { mLight = l; }
565                void setValue(const ColourValue& val)
566                {
567                        mLight->setSpecularColour(val);
568                }
569                void applyDeltaValue(const ColourValue& val)
570                {
571                        setValue(mLight->getSpecularColour() + val);
572                }
573                void setCurrentStateAsBaseValue(void)
574                {
575                        setAsBaseValue(mLight->getSpecularColour());
576                }
577
578        };
579        //-----------------------------------------------------------------------
580        class LightAttenuationValue : public AnimableValue
581        {
582        protected:
583                Light* mLight;
584        public:
585                LightAttenuationValue(Light* l) :AnimableValue(VECTOR4) 
586                { mLight = l; }
587                void setValue(const Vector4& val)
588                {
589                        mLight->setAttenuation(val.x, val.y, val.z, val.w);
590                }
591                void applyDeltaValue(const Vector4& val)
592                {
593                        setValue(mLight->getAs4DVector() + val);
594                }
595                void setCurrentStateAsBaseValue(void)
596                {
597                        setAsBaseValue(mLight->getAs4DVector());
598                }
599
600        };
601        //-----------------------------------------------------------------------
602        class LightSpotlightInnerValue : public AnimableValue
603        {
604        protected:
605                Light* mLight;
606        public:
607                LightSpotlightInnerValue(Light* l) :AnimableValue(REAL) 
608                { mLight = l; }
609                void setValue(Real val)
610                {
611                        mLight->setSpotlightInnerAngle(Radian(val));
612                }
613                void applyDeltaValue(Real val)
614                {
615                        setValue(mLight->getSpotlightInnerAngle().valueRadians() + val);
616                }
617                void setCurrentStateAsBaseValue(void)
618                {
619                        setAsBaseValue(mLight->getSpotlightInnerAngle().valueRadians());
620                }
621
622        };
623        //-----------------------------------------------------------------------
624        class LightSpotlightOuterValue : public AnimableValue
625        {
626        protected:
627                Light* mLight;
628        public:
629                LightSpotlightOuterValue(Light* l) :AnimableValue(REAL) 
630                { mLight = l; }
631                void setValue(Real val)
632                {
633                        mLight->setSpotlightOuterAngle(Radian(val));
634                }
635                void applyDeltaValue(Real val)
636                {
637                        setValue(mLight->getSpotlightOuterAngle().valueRadians() + val);
638                }
639                void setCurrentStateAsBaseValue(void)
640                {
641                        setAsBaseValue(mLight->getSpotlightOuterAngle().valueRadians());
642                }
643
644        };
645        //-----------------------------------------------------------------------
646        class LightSpotlightFalloffValue : public AnimableValue
647        {
648        protected:
649                Light* mLight;
650        public:
651                LightSpotlightFalloffValue(Light* l) :AnimableValue(REAL) 
652                { mLight = l; }
653                void setValue(Real val)
654                {
655                        mLight->setSpotlightFalloff(val);
656                }
657                void applyDeltaValue(Real val)
658                {
659                        setValue(mLight->getSpotlightFalloff() + val);
660                }
661                void setCurrentStateAsBaseValue(void)
662                {
663                        setAsBaseValue(mLight->getSpotlightFalloff());
664                }
665
666        };
667        //-----------------------------------------------------------------------
668        AnimableValuePtr Light::createAnimableValue(const String& valueName)
669        {
670                if (valueName == "diffuseColour")
671                {
672                        return AnimableValuePtr(
673                                new LightDiffuseColourValue(this));
674                }
675                else if(valueName == "specularColour")
676                {
677                        return AnimableValuePtr(
678                                new LightSpecularColourValue(this));
679                }
680                else if (valueName == "attenuation")
681                {
682                        return AnimableValuePtr(
683                                new LightAttenuationValue(this));
684                }
685                else if (valueName == "spotlightInner")
686                {
687                        return AnimableValuePtr(
688                                new LightSpotlightInnerValue(this));
689                }
690                else if (valueName == "spotlightOuter")
691                {
692                        return AnimableValuePtr(
693                                new LightSpotlightOuterValue(this));
694                }
695                else if (valueName == "spotlightFalloff")
696                {
697                        return AnimableValuePtr(
698                                new LightSpotlightFalloffValue(this));
699                }
700                else
701                {
702                        return MovableObject::createAnimableValue(valueName);
703                }
704        }
705        //-----------------------------------------------------------------------
706        void Light::setCustomShadowCameraSetup(const ShadowCameraSetupPtr& customShadowSetup)
707        {
708                mCustomShadowCameraSetup = customShadowSetup;
709        }
710        //-----------------------------------------------------------------------
711        void Light::resetCustomShadowCameraSetup()
712        {
713                mCustomShadowCameraSetup.setNull();
714        }
715        //-----------------------------------------------------------------------
716        const ShadowCameraSetupPtr& Light::getCustomShadowCameraSetup() const
717        {
718                return mCustomShadowCameraSetup;
719        }
720        //-----------------------------------------------------------------------
721        //-----------------------------------------------------------------------
722        String LightFactory::FACTORY_TYPE_NAME = "Light";
723        //-----------------------------------------------------------------------
724        const String& LightFactory::getType(void) const
725        {
726                return FACTORY_TYPE_NAME;
727        }
728        //-----------------------------------------------------------------------
729        MovableObject* LightFactory::createInstanceImpl( const String& name, 
730                const NameValuePairList* params)
731        {
732
733                return new Light(name);
734
735        }
736        //-----------------------------------------------------------------------
737        void LightFactory::destroyInstance( MovableObject* obj)
738        {
739                delete obj;
740        }
741
742
743
744
745} // Namespace
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.